Salting Out the Genius - Jennifer Chan de Daybreak en production dans EverQuest

La directrice technique d'EverQuest parle du défi que représente l'introduction de nouveaux systèmes aux joueurs vétérans et révèle une histoire personnelle qui lui a ouvert les yeux sur la façon dont le développement de jeux vidéo peut changer le monde.

Créer un jeu est un travail difficile. Créer et faire évoluer un jeu qui a duré plus de 20 ans est herculéen.

Comment ça se fait ? Comment une entreprise où les développeurs vont et viennent, où les demandes et les besoins des joueurs évoluent, où les avancées technologiques et les concurrents se multiplient, peut-elle faire perdurer un jeu pendant des décennies ? En relargant.

Le « relargage » est le processus consistant à ajouter du sel à une solution pour éliminer les molécules d’eau, ne laissant derrière elle que les molécules souhaitées. Dans le domaine du développement de jeux, les équipes ajoutent une fonctionnalité, voient si elle fonctionne et s'adaptent à partir de là. Les programmeurs, les artistes et les designers sont en première ligne de ce processus, mais ils ne sont pas les seuls à élaborer et à mettre en œuvre des plans.

En tant que directrice technique d'EverQuest, Jennifer Chan est l'un des nombreux développeurs qui proposent les meilleurs éléments et systèmes du monde persistant du jeu. Son expérience dans l'analyse de données, le développement de logiciels et le théâtre a fait d'elle un ajout complet à l'équipe de Sony Online Entertainment, désormais Daybreak Game Company, lorsqu'elle l'a rejoint en 2008.

Chan et moi avons discuté du processus de maintien d'un jeu qui vit et respire 24 heures sur 24, si son expertise en analyse de données s'est avérée bénéfique ou sans conséquence pour son travail sur EverQuest, et de la satisfaction qu'elle ne s'attendait jamais à tirer d'une carrière dans la création de jeux vidéo. .


David Craddock : Comment êtes-vous entré dans l’industrie du jeu vidéo ?

Jennifer Chan, directrice technique d'EverQuest. (Photo gracieuseté de Daybreak Games.)

Jennifer Chan: Avant, je travaillais dans les télécommunications. C'était beaucoup d'essayer de prédire l'avenir sur la base de données. Donc, l'analyse prédictive. EverQuest était en fait mon premier emploi dans l'industrie. A côté, je faisais juste des petits jeux comme passe-temps personnel. Mon premier jeu était entièrement basé sur du texte. Je l'ai fait quand j'avais six ans. C'était écrit en PASCAL. Non, pas Pascal. Attendez... QBasic ! C'est devenu PASCAL plus tard.

David Craddock : J'ai commencé à programmer avec QBasic.

Jennifer Chan :Ouais, ouais. C'était juste un petit jeu, entièrement artistique en ASCII. Vous avez votre petit personnage, le petit « a » qui court partout. C'était basé sur le jeu des enfants, capturer le drapeau. C'était mon tout premier jeu et ma première langue. Je voulais créer des jeux [pour gagner ma vie], mais je ne savais pas comment y accéder. Alors c'était comme :D'accord, eh bien, j'ai une formation en théâtre – Shakespeare et tout ça. Mes diplômes sont en informatique et en théâtre. Pendant tout ce temps, je me disais : « Comment puis-je entrer ? Okay, eh bien, j'ai trouvé que le meilleur moyen était de simplement faire les choses.

J'ai fait un petit truc ici, un petit truc là. Quelqu'un avec qui je suis allé à l'université m'a dit : « Hé, je sais que tu voulais vraiment te lancer dans l'industrie en tant que développeur de jeux professionnel. As-tu un CV ? C'était comme, n'en dis pas plus ! Je suis rentré chez moi, j'ai envoyé mon dernier CV, et à partir de là, me voilà.

David Craddock : Alors, vous vouliez devenir développeur de jeux, mais comment en êtes-vous arrivé à travailler dans l'analyse de données ?

Chan, Jennifer :Oui, je voulais me lancer dans le jeu depuis l'âge de six ans. J'ai grandi avec les aventures de Sierra On-Line : King's Quest, Quest for Glory, Space Quest. Tout ça. C’étaient mes jeux préférés en grandissant. Je demandais : « Comment puis-je faire ça ? Comment puis-je entrer ? L'analyse de données est née parce que je ne pouvais pas encore entrer dans l'industrie, mais j'avais besoin de manger. J’avais besoin de gagner de l’argent, donc j’avais besoin d’un travail.

J'ai fait de l'analyse de données pour les télécommunications et, avant cela, j'ai effectué des travaux généraux d'informatique et de programmation : créer un système de paie, tout ça.

David Craddock : Vous avez beaucoup d'intérêts : le théâtre, les données, la programmation. Ce qu’il y a de bien avec un diplôme CS, c’est qu’il est lui aussi large.

Chan, Jennifer :Ouais, c'est vrai.

Craddock : C'est un peu comme l'analyse de données : c'est suffisamment large pour que vous puissiez l'appliquer presque partout. Avez-vous trouvé que votre concentration dans l'analyse de données vous a permis d'être diversifié en termes de capacités tout au long de votre carrière ? Ou diriez-vous que c'est plutôt votre inclination naturelle à être curieux et à essayer différentes choses ?

Chan, Jennifer :Analytics a certainement aidé, en particulier sur EverQuest, car il s'agit d'une grande quantité de données. Mais quand je suis arrivé dans l'équipe, je me suis dit : "Oh. Eh bien, j'ai traité [autant de données] en une heure dans mon ancien travail." J'ai une curiosité naturelle : comment ça marche ? Comment ça marche ?

Combiner [l'informatique] avec le théâtre a en fait aidé bien plus que l'analyse de données pour arriver ici, car lorsque je suis arrivé ici, les artistes utilisaient exactement le même outil de modélisation 3D que j'utilisais au théâtre. Exactement la même version, même logiciel. J'ai dit : "Oh ! Je le sais ! Je peux faire toutes ces choses !" Quelqu'un a en fait dit : « Nous vous avons embauché en tant qu'ingénieur logiciel, n'est-ce pas ? Pas en tant qu'artiste ? [rires]

King's Quest VI, par Sierra On-Line.

Craddock : Cela correspond, cependant, parce que vous avez été initié aux jeux vidéo à une époque de l'industrie où tant de développeurs à qui j'ai parlé disaient qu'ils portaient tellement de chapeaux. Personne n’a fait qu’une seule chose.

Chan, Jennifer :Absolument. À l'époque de Sierra On-Line, c'était comme : « Ce jeu a été créé par cinq personnes ».

Craddock : C'est drôle. Je jouais également à des jeux d'aventure à l'époque, et il semblait que la plupart des fans du genre se répartissaient en deux camps : ceux qui y avaient été initiés via LucasArts ou via Sierra. King's Quest 6 était mon premier. Ensuite, j'ai joué à Gabriel Knight et je suis devenu accro. Je joue encore régulièrement à ces jeux.

Chan, Jennifer :Ouais, ouais. Je les ai eu sur GOG. C'était tellement cool : "Oh, ouais ! Je m'en souviens !"

Craddock : Avant d'aborder EverQuest, j'aimerais en savoir plus sur votre carrière dans l'analyse de données afin de mieux comprendre cette partie de vos capacités et comment elle s'est appliquée au jeu.

Chan, Jennifer :Lorsque je faisais de l'analyse de données, ma division était un sous-ensemble de la division d'assurance qualité. Mais nous avons également fait beaucoup de gestion de projet. J'ai principalement travaillé avec les financiers et les responsables de la gestion de projet, pour prendre tous leurs algorithmes et formules qu'ils avaient développés au fil des décennies, d'accord, nous allons prédire ce projet. Il disposera de ces technologies, et nous voulons avoir une estimation approximative de l'endroit où devrions-nous exécuter ce projet ? C'était une entreprise internationale et nous avions des studios partout : Shanghai, Tokyo, Australie, Israël, Inde, un peu partout.

C'était une grande entreprise. Nous nous sommes essentiellement séparés d'AT&T. Nous avions pour devise : « Nous sommes une jeune entreprise, mais nous disposons des données de 60 ans de développement de logiciels. » Mon rôle principal était de prendre toutes ces données et d'essayer de construire de nouveaux modèles, et de compléter les chefs de projet experts en la matière avec des données supplémentaires, afin qu'ils puissent extraire des informations datant, disons, de 1982. Et puis, sur cette base, essayer de construire un plan budgétaire des projets : où va-t-il être ? Combien? Combien de temps cela va-t-il prendre ? De quelles technologies devez-vous disposer ? Quelles technologies sont généralement associées [à ces types de projets] ?

J'ai analysé tous ces chiffres et je les ai transformés en graphiques que les dirigeants pourraient évoquer et dire : « Je pense que ça va être ça à cause de toutes ces informations. »

Craddock : Alors, emmène-moi à ton travail avec Daybreak. Comment définiriez-vous le rôle de « directeur technique » et votre expertise en analyse de données a-t-elle facilité ce rôle ?

Image gracieuseté de Daybreak Games.

Chan, Jennifer :En fait, ce n’est pas vraiment autant qu’on pourrait le penser. Quand je suis arrivé, nous disions : "Nous créons des jeux. Nous ne sommes pas des spécialistes de l'analyse. Nous ne sommes pas Zynga. Nous ne créons pas de modèles financiers projetant les revenus d'un jeu." Quand je suis arrivé, j'essayais d'introduire davantage un aspect commercial, davantage de pratiques, de procédures et de politiques de développement de logiciels d'entreprise.

C'était un mélange de : j'apprends le développement de jeux professionnels et j'essaie de transmettre : « C'est une pratique assez courante dans le développement de logiciels. Où est notre système d'évaluation par les pairs ? Comment répartissons-nous le travail ? À l'époque, nous faisions encore une méthode très pseudo-cascade [ndlr : le progrès allait dans un seul sens], et encore, ce n'était pas formel. C'était : "Va parler à votre responsable. Votre responsable vous confiera une tâche. Allez faire les choses." Il n’y a jamais eu de réunions de planification. Nous avions une réunion hebdomadaire où les gens disaient : « J'ai fait ça cette semaine », mais c'était définitivement un changement de culture à venir ici.

Craddock : Ce genre de changement ne se produit pas du jour au lendemain, n'est-ce pas ? Surtout pour une équipe travaillant sur un jeu sorti depuis près de 20 ans ?

Chan, Jennifer :Droite.

Craddock : Quel a été votre processus pour mettre en œuvre tous ces changements ?

Chan, Jennifer :Eh bien, la première semaine de mon séjour ici, ils m'ont accueilli dans l'équipe et m'ont fait jouer un peu à EverQuest. Ils m'ont également aidé à configurer ma machine pour le développement. J'ai dit : « Qu'est-ce que j'ai besoin de savoir ? et ils ont dit : « Voici un e-mail [d'introduction] que nous envoyons depuis des années. » J'ai dit : « Pourquoi n'est-ce pas dans un endroit [facilement accessible] ? Pourquoi est-il enfoui dans les e-mails ? »

J'ai trouvé un site wiki que nous utilisons en interne. Il s'agit essentiellement de Wikipédia, mais interne. J'ai dit : « Je vais [prendre ces processus de l'e-mail et] les mettre ici. » Cela s'est fait petit à petit : "D'accord, j'apprends à faire ça, alors laisse-moi écrire quelque chose, et je mettrai quelque chose là-dessus." Au fil du temps, c’est devenu un processus. Nous avons construit cela, petit à petit, en nous disant : "D'accord, que vient-il de se passer ? Nous avons sorti cette gigantesque extension. Qu'est-ce qui a échoué ? Qu'avons-nous oublié de faire ? Attendez, pourquoi n'est-ce pas une liste de contrôle ?"

Habituellement, après chaque projet, chaque grosse sortie, je fais le point sur ce qui s'est passé, ce que nous pouvons améliorer et ce qui devrait arriver à chaque fois. Je fais juste des listes. Au fil du temps, nous avons mis en place de nombreux processus pour faciliter ce processus. Par exemple, nous mettons en place deux nouveaux serveurs, des serveurs de progression pour les anniversaires. Les ingénieurs peuvent simplement accéder à la page [wiki] et suivre les instructions détaillées, car vous devez modifier 50 éléments différents lorsque vous ajoutez un nouveau serveur.

Craddock : Dans des emplois précédents, vous avez parlé de travailler avec des données actuelles et passées pour prédire ce qui pourrait arriver dans le futur. EverQuest est un peu comme ça, car c'est un jeu vivant avec deux décennies d'histoire et qui continue d'évoluer. L’équipe de développement essaie d’anticiper. Tous ces processus que vous instituez doivent-ils attendre après la sortie d'un produit, ou existe-t-il des processus que vous pouvez mettre en œuvre en gardant le doigt sur le pouls du jeu, pour ainsi dire, et en en faisant certains à la volée ?

Chan, Jennifer :Ouais. Nous n'avons pas encore beaucoup de suivi de données dans EverQuest, car c'est un jeu vieux de 20 ans. Nous écoutons nos communautés, nous lisons des sites de fans, nous avons des forums communautaires. Et la plupart du temps, c'est : "D'accord, j'ai joué à ça aussi et j'ai vécu ça aussi. Essayons à nouveau." Nous essayons simplement d'écouter nos joueurs autant que possible pour avoir une idée des choses, en particulier des choses qui sont toutes nouvelles et qui n'ont jamais été présentes dans le jeu auparavant. Nous recherchons : "Qu'est-ce que ça fait ?"

Nous pouvons également nous appuyer sur EverQuest 2, et DCUO [DC Universe Online], de nombreux jeux similaires. Nous travaillons également en étroite collaboration avec Lord of the Rings Online et Dungeons & Dragons Online. Eh bien, en quelque sorte. Les données démographiques de nos joueurs et nos entreprises sont gérées de la même manière, et nos joueurs sont des personnes très similaires.

Craddock : Vous avez soulevé de nombreux points intéressants. La première est que ce jeu n'en a que 20, ce qui signifie qu'il n'y a probablement qu'un nombre limité de nouveaux processus que vous pouvez intégrer dans un projet mature avant qu'il ne commence à ressembler à la Winchester House en Californie.

Chan, Jennifer :[rires] D'accord, d'accord.

Image gracieuseté de Daybreak Games.

Craddock : Quelles sont les initiatives que vous vouliez ajouter, mais en raison de la maturité du jeu, soit vous n'avez pas pu, soit vous avez dû repenser en termes de mise en œuvre pour qu'elles puissent fonctionner ?

Chan, Jennifer :Ah. Donc, un bon exemple de ceci est le système de butin avancé que nous avons mis en place. Avant de mettre cela en place, la seule façon de piller des choses était de littéralement aller vers le cadavre, vous deviez le verrouiller pour que personne d'autre ne le fasse. vous pouviez le toucher, et ensuite vous deviez parcourir chaque élément et dire : « Est-ce que je veux ceci ? Est-ce que je ne veux pas cela ? Nos joueurs avaient en fait développé eux-mêmes tout le système de looter principal et les points de mort, le système DKP, parce que nous n'avions rien pour eux pour cela. C'était : « D'accord, vous, vous êtes le maître des pilleurs. Nous vous faisons confiance pour prendre les choses [et les distribuer équitablement] et ne pas simplement vous enfuir avec le butin. »

Avec le système de butin avancé, nous avons rendu cela un peu plus facile. Nous vous avons permis d'ajouter des filtres pour dire : "Je veux toujours ça" ou "Non, je ne veux jamais ça". Mettre cela en place était délicat car nous ne pouvions pas nous débarrasser du système de butin. Si le système [avancé] n'est pas activé, vous pouvez toujours vous rendre sur un cadavre, le verrouiller, et personne d'autre ne peut le toucher pendant que vous vous tenez devant lui.

Permettre aux deux systèmes de fonctionner en interne était [difficile]. C'était le cas, il y a cette situation ici, et nous l'avons résolue dans le nouveau système. Comment pouvons-nous résoudre cette situation dans l’ancien système pour qu’il ne s’effondre pas ?

Craddock : Ne pouvez-vous pas, par exemple, vider l'ancien système et intégrer le nouveau système parce qu'EverQuest est persistant ? Ou est-ce simplement tellement intégré ?

Chan, Jennifer :C'était principalement un joueur [décision]. C’était absolument quelque chose que nous aurions pu supprimer, mais nous savons que le changement, surtout les changements importants, fait peur. Nous voulions que les joueurs utilisent le nouveau système et découvrent que, oui, c'est un meilleur système. C'est plus rapide et vous permet de jouer au jeu au lieu de rester debout à regarder des objets pendant des heures. Mais nous avons également dit : « Tout le monde va paniquer si nous supprimons l'ancien système et leur donnons le nouveau système. Personne ne saura comment l'utiliser d'emblée, et les gens ne l'aimeront pas pour une raison ou une autre. un autre." Du genre : "Je n'aime pas ce pixel parce qu'il est trop à droite."

Image gracieuseté de Daybreak Games.

Nos joueurs ont exprimé leurs inquiétudes concernant le déplacement de cinq pixels ! Eh bien, oui, parce que ce n'était pas aligné. Mais vous l'avez déplacé de cinq pixels ! Eh bien... oui.

Craddock : C'est un autre bon point. J'ai joué au remake de Resident Evil 2 et le jeu original a plus de 20 ans. Mais c'est un jeu que Capcom peut changer radicalement car plus personne ne joue à l'original. Alors que dans EverQuest, vous avez des joueurs qui jouent depuis le 16 mars 1999. La contribution de la communauté semble être plus importante que tout ce que vous et l'équipe de développement pourriez vouloir faire avec le jeu.

Chan, Jennifer :Exactement, absolument. Même avec ces nouveaux serveurs de progression que nous avons annoncés, nous avons certainement eu des retours assez négatifs. C'était juste, alors nous avons dit : « Changeons cela. Améliorons cela. » Cela venait de la communauté. Nous avons dit : « Vous présentez des arguments justes et raisonnés. Nous comprenons et nous sommes d'accord, alors changeons cela. »

Craddock : Quels sont les nouveaux processus que vous avez appris en travaillant sur EverQuest et que vous n'étiez pas familiers en matière d'analyse de données ?

Chan, Jennifer :Je me suis vraiment habitué au changement de direction et, encore une fois, avec les joueurs. Dans mon ancien travail, vous travailliez pour l'entreprise et ils fabriquaient des outils internes. Difficile. Nous avons accepté les changements et les avons appréciés parce que c'est ce que faisait l'entreprise. Évidemment, on ne peut pas faire ça avec les joueurs. Vraiment comprendre et essayer d’estimer à quel point le changement est trop important et dans quelle mesure nous pouvons nous en sortir – en éliminant lentement le génie.

Craddock : Puisque vous avez de l'expérience en programmation et en utilisation du même package artistique que les développeurs d'EverQuest, cette expérience vous a-t-elle aidé soit à intégrer le contenu vous-même, soit à comprendre ce que les développeurs doivent faire du côté de la planification et de l'ordonnancement ?

Chan, Jennifer :Connaître le programme m'a permis de comprendre certaines des technologies utilisées par les artistes, mais le pipeline était [établi] au moment où j'ai rejoint l'équipe. Cependant, cela nous aide dans la mesure où lorsque nous devons effectuer des mises à niveau logicielles, je peux le faire maintenant. Nous n'avons pas d'artiste technique dans l'équipe pour le moment, et lorsque nous devons mettre à niveau un logiciel, les gens demandent : « Qui peut s'assurer que nos outils fonctionnent ?

J'y vais et je mets à niveau les outils artistiques, quelque chose généralement réservé et réalisé par des artistes techniques.

Craddock : Je dois imaginer que quelqu'un dans votre position réfléchit constamment à ce qu'il doit mettre en œuvre et comment. Avez-vous pensé au-delà du contenu du prochain 20e anniversaire ?

Chan, Jennifer :Oh, absolument. En fait, nous discutions ce matin des choses que nous souhaitons déployer l’année prochaine. Pour arriver à cette position, nous avons dû nous demander : « De quoi avons-nous besoin pour mettre en place ? » Tous ces autres petits projets doivent être mis en place, sinon [notre plan pour l’année prochaine] ne fonctionnera tout simplement pas. Nous ne pouvions tout simplement pas le faire.

Je pense toujours aux nouvelles fonctionnalités, aux changements de qualité de vie. Si j'aime vraiment une fonctionnalité, je peux penser : "Je pense aussi que les joueurs aimeraient vraiment cela, mais nous ne pouvons pas le faire pour le moment. Essayons de prévoir cela pour décembre, ou peut-être même l'année prochaine."

Craddock : Que signifie pour vous faire partie du 20e anniversaire d'EverQuest, étant donné que la plupart des jeux vont et viennent en quelques semaines ou mois ?

Chan, Jennifer :C'est une véritable leçon d'humilité de faire partie de quelque chose d'aussi grand, et c'est un honneur de pouvoir se développer, s'améliorer et faire bouger les choses pour les gens. Humiliation et beaucoup de respect.

Image gracieuseté de Daybreak Games.

Craddock : Puisque vous souhaitez développer des jeux pour gagner votre vie depuis que vous êtes enfant, il semble que ce soit un travail de rêve pour vous. Qu’est-ce que vous avez le plus apprécié et que vous n’auriez jamais soupçonné qu’il ferait partie du travail ?

Chan, Jennifer :Les joueurs. Je ne m'attendais pas à ce que les joueurs soient aussi... vocaux ? [rires] Tellement passionné par ce que je considérerais normalement comme des choses assez infimes. C'est quelque chose auquel je ne m'attendais certainement pas. Mais dans le même ordre d’idées, ils sont si passionnés et vocaux parce qu’EverQuest occupe une place si importante dans leur vie.

Je n'avais pas réalisé à quel point je pouvais réellement changer le monde pour le mieux en [développant] un jeu. Je ne m'attendais pas à cela avant de me lancer dans l'industrie du jeu vidéo. Je ne pensais pas que cela changerait des vies. Que cela aiderait littéralement les gens à vaincre les maladies. J'ai toujours les larmes aux yeux quand je pense à l'une de nos joueuses à qui son médecin a dit qu'elle souffrait d'une maladie en phase terminale et, oui : "Le mieux que je puisse vous donner, c'est six mois." Elle attribue à EverQuest le fait de lui avoir permis de vivre... Je pense que cela fait huit ans maintenant. Huit ans après ce diagnostic de six mois.

Des histoires comme celle-là me font suffoquer. Ouah. En fait, je fais quelque chose de significatif pour les gens.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.