John Staats et moi partageons quelques points communs importants. Nous avons tous deux beaucoup écrit sur la culture et les jeux de Blizzard Entertainment, et nous sommes tous les deux originaires de l'Ohio. Staats récemment auto-publiéLe journal WoW : un journal sur le développement de jeux informatiques, qui lui sert à la fois de mémoire sur son passage dans l'industrie du jeu vidéo en tant que concepteur de premier niveau de World of WarCraft, et d'un aperçu de la façon dont le MMORPG définissant le genre a été créé.
Staats habite à une demi-heure de chez moi, alors nous nous sommes rencontrés dans un café pour parler de son enfance dans le nord-est de l'Ohio, des jours de formation de l'équipe de WoW, de l'état de santé encore inconnu qui l'a forcé à se retirer du développement,
David Craddock : Je n'ai pas souvent l'occasion de parler avec des développeurs de jeux à Akron, Ohio. Êtes-vous né et avez grandi ici?
État de John: Oui, je suis né et j'ai grandi à Akron, Ohio. Je suis allé à Kent State et j'ai obtenu un diplôme en design graphique, j'ai donc une formation artistique. De là, je suis parti 10 ans à New York et j’ai travaillé dans la publicité. Pendant que j'étais là-bas, j'ai développé un penchant pour la création de niveaux 3D. J'ai grandi en jouant à Donjons & Dragons, donc je voulais me promener dans mes propres niveaux.

À partir de là, j'ai commencé à créer des cartes pour les jeux de tir à la première personne : pour Quake et pour d'autres jeux FPS. Je me suis retrouvé avec un portfolio que je pouvais utiliser pour postuler à des emplois dans l'industrie du jeu. Malheureusement, de nombreux emplois ne semblaient pas très prometteurs. Je voulais quelque chose de stable, car j'étais dans une bonne situation à New York. Je ne voulais pas quitter le navire, surtout changer de secteur, si [je devais perdre mon emploi dans un an]. Blizzard semblait être une entreprise très stable, alors j'ai obtenu l'entretien et j'ai décidé de déménager.
Craddock : Blizzard a été relativement stable, plus que la plupart. J'ai remarqué au cours des 10 à 15 dernières années que l'industrie du jeu vidéo s'est davantage rapprochée d'un modèle de production hollywoodien : un studio recrute du personnel pour un jeu, puis tout le monde est licencié. Ils finissent par devenir des nomades, passant de projet en projet.
États: Ouais. Cela a toujours été comme ça ; c'est juste que vous n'en avez pas toujours entendu parler. Dans les années 1990, les jeux étaient plus petits, donc il n’était pas nécessaire d’avoir un grand personnel. Avec une technologie plus avancée, vous avez besoin d’experts dans chaque [discipline], et vos budgets augmentent. C'est fou à quel point les jeux coûtent cher.
C'est juste un modèle d'emploi différent. Beaucoup de gens travailleront pour une entreprise, mais ils le feront en tant qu’indépendant. Désormais, certaines personnes bénéficient d’avantages en tant que pigistes. Ce que font les entreprises pour réduire leurs frais généraux, si vous avez 100 personnes, cela représente, disons, deux millions de dollars si tout le monde prend un mois de congé et que leur employeur embauche ensuite le mois suivant. Les pigistes peuvent facturer plus d’argent par heure ; ils gagnent généralement plus par heure que les employés. Cela s’équilibre généralement.
Craddock : Avez-vous joué à des jeux Blizzard avant d'y travailler ?
États: J'étais un grand fan de WarCraft II, mais j'étais aussi un grand fan de tous les jeux de stratégie. Le succès de WarCraft II et de StarCraft a permis aux [jeux de stratégie] de passer en temps réel. En fait, j’en voulais à Blizzard parce que chaque jeu se déroulait en temps réel et que beaucoup d’entre eux étaient tout simplement terribles.
Mais je n'avais jamais joué à Diablo. C'était trop simple, trop différent des RPG de la vieille école [comme Fallout]. Je suis en quelque sorte allé chez Blizzard en espérant travailler sur un titre WarCraft parce que c'était la seule propriété que j'aimais vraiment, vraiment. Ils ne m'ont pas dit sur quoi je pourrais travailler pendant que j'étais là-bas [pour mon entretien], mais je savais que ça ne pouvait pas être un jeu de sport ou un jeu de tir. [rires] Ils plaisantaient : "Ce n'est certainement pas un jeu de course." J’ai pu affiner les choses en voyant, par exemple, à quel point l’équipe était petite. Une fois que j’ai signé la NDA et que j’ai déménagé, ils me l’ont dit.
Craddock : Connaissiez-vous les MMO ?
États: Tout était EverQuest à l'époque. Un ami, mon colocataire, a ramené EverQuest à la maison. Je suis rapidement arrivé à un carrefour : soit jouer à EverQuest toute la journée, soit faire des niveaux. Je ne pouvais pas faire les deux. [rires] La conception de niveaux prend même plus de temps que jouer à des MMO. Je faisais des semaines de 100 heures. Il y a eu une période de huit mois où je n'avais pas de travail et je passais des heures folles à faire des niveaux.
Craddock : Quel était votre emploi du temps pendant que vous appreniez ? Étiez-vous en train d'enseigner vous-même ? Collaborer avec d’autres ?
États: Je me souviens que j'ai commencé avec Quake 1, l'un des premiers jeux en véritable 3D. J'avais passé des années à faire des cartes horribles, horribles. Cela a continué jusqu'à Quake 2. La plupart de mes cartes étaient juste... Il y avait tellement d'erreurs qui ont pris tellement de temps à corriger. Si un donjon était trop petit, trop exigu, vous ne le saviez pas avant de l'avoir construit. Vous ne pouviez pas simplement le redimensionner ; il fallait le jeter et le reconstruire. C'était votre choix. Les gens n'avaient pas de patience pour ça, mais je voulais suffisamment faire ça pour refaire mes niveaux encore et encore. Il faut beaucoup d'envie.
Je ne pensais pas que je ressortirais de l'autre côté avec un portfolio. C'était juste quelque chose à faire. J'ai travaillé avec d'autres moddeurs et nous vérifiions les cartes de chacun. Je fais la même chose maintenant avec les jeux de société. En fait, cet endroit était un lieu de rencontre pour de nombreux concepteurs de jeux de société. [Points] Cette table était l'endroit où nous testions les jeux de chacun. Nous critiquions le travail de chacun.
Pour le level design, il y avait aussi de nombreux tutoriels. C'est une sous-sous-sous-culture de designers : des gens qui ne font rien d'autre que créer des tutoriels expliquant comment faire les choses. Ils le font maintenant sur YouTube.
Craddock : Depuis que vous avez commencé à créer des niveaux 3D, il semble que vous ayez envie de travailler sur des jeux 3D même si vous avez aimé WarCraft II, un jeu 2D.
États: Oh ouais. J'ai joué avec des trucs 2D avec WarCraft II [éditeur de cartes], mais c'était uniquement du glisser-déposer, des trucs super simples. Vous n’avez pas vraiment besoin d’un œil artistique pour cela. Dans une certaine mesure, c'est le cas, mais la conception de niveaux 3D signifie que vous devez d'abord être un artiste, et que vous devez aimer l'architecture, et vous devez aimer suffisamment les jeux de rôle pour passer des heures folles à travailler pour rendre un espace de jeu immersif. Cela prend beaucoup de temps.
Craddock : Surtout chez Blizzard. Avec leur politique selon laquelle « nous publions les jeux quand ils sont prêts », vous devez être prêt à passer beaucoup de temps à peaufiner et peaufiner.
États: Beaucoup, et si vous n'êtes pas à la conjonction de toutes ces disciplines, et enthousiasmé par le gameplay, vous n'allez pas être un bon level designer. Certains designers sont artistiques, mais ce ne sont pas des designers de bon niveau. C'est un poste difficile à pourvoir. Je pense que j'étais la seule personne à être un véritable level designer dans l'équipe de [World of WarCraft] lorsque j'ai débuté là-bas.
Blizzard les appelle désormais « artistes environnementaux ». Ils n'ont pas vraiment de level designers dans la tradition du jeu de tir à la première personne de la discipline où ils font tout, car ils savent tout. À l’heure actuelle [chez Blizzard], les artistes ne font que de l’art. Ils ne font pas de mise en page ni de gameplay.

Craddock : Donc vous étiez le premier level designer sur WoW ?
États: Oui, parce qu'ils avaient du mal à recruter des gens. Personne qui était bon [en conception de niveaux] ne voulait aller chez Blizzard parce qu'il n'avait aucune réputation pour les jeux 3D. WarCraft III, à l’époque, était une blague. Ils avaient démonté le moteur à plusieurs reprises. Diablo II était entièrement constitué de tuiles 2D randomisées.
Les concepteurs de niveaux ne passent généralement pas d'un travail à l'autre. Généralement, si vous les laissez tranquilles, ils sont heureux. C'était vrai pour moi. Vous n'êtes pas obligé de les payer beaucoup. Je travaillais pour rien. Mon salaire d'ouverture était de 50 000 $, ce qui est vraiment bas pour du level design.
Craddock : Et pour avoir vécu à Irvine, en Californie.
États: Oh ouais. Ils faisaient six chiffres au Texas sur Star Wars : Galaxies. Travailler chez Blizzard avait un attrait, mais vous auriez peut-être dû vivre dans la maison de quelqu'un d'autre parce que vous ne pouviez pas vous permettre de vivre seul. Leurs concepteurs de niveaux étaient tous des gars du glisser-déposer [sur les jeux 2D]. Ils n’avaient pas besoin d’un spécialiste ultra-spécifique ; [La direction] ne savait pas vraiment quoi faire des level designers lorsqu'ils nous ont embauchés.
Craddock : Où en était World of WarCraft lorsque vous êtes arrivé à Blizzard ? Qu’avez-vous fait au début, surtout si l’on considère que le rôle de level designer semble indéfini ?
États: Mon premier jour de travail, ils m'ont montré le jeu. Ça n'avait pas l'air bien. C'était un gars en sous-vêtements – il n'y avait pas d'armure dans le jeu – qui courait sur AstroTurf. C’était leur premier gazon : AstroTurf vert et graveleux. Il y avait des arbres vraiment rudimentaires, rien à voir avec la qualité Blizzard. Mais c’était ce qu’ils avaient dans le jeu, et c’était à peu près tout.
Je me souviens qu'il y avait un ogre et il a dit : « C'est ainsi que fonctionne le combat. » Le joueur court vers l'ogre, tape quelque chose. Pas de coups d'épée, pas de réactions aux coups, rien. Quelqu'un m'a dit : « Les pillages ont fonctionné la semaine dernière ». Rien ne fonctionnait du tout. Je pensais,Ok... c'est vraiment bizarre.
C'était ma première exposition à un jeu inachevé. Lorsque je créais des niveaux pour Quake et Quake 2, j'avais les disques avec toutes les illustrations terminées, toutes les textures, tout ça. Vous pouvez utiliser des systèmes de script. Tout a été fait. Lorsqu’un jeu est construit, rien n’est fait. Tout est moche. C'était comme, oh mon Dieu, ce n'est pas amusant.
Nous avons utilisé le moteur Quake 3 pour créer nos premières cartes. C'étaient de petites grottes et mines d'or construites à partir de la géométrie de Quake 3. Nous avions tous des disques Quake 3. Nous aurions le gars de Quake avec un lance-roquettes dans ces premières cartes de WoW, comme si nous faisions des cartes de match à mort.
Craddock : Et courir à environ 90 miles par heure.
États: Ouais, et c'est en fait un très bon point : aller aussi vite n'est pas un moyen de savoir quelle est réellement la taille de votre carte. Il serait vraiment difficile d'avoir une idée du temps qu'il faut aux joueurs pour aller d'un point A à un point B. Nous modifiions Quake 3 juste pour vérifier nos cartes, mais elles ne ressemblaient en rien à ce que deviendrait World of WarCraft. Nos cartes étaient toutes des ombres dures, très sombres, des bords durs sur tout plutôt que l'apparence douce de WarCraft.
Nous avons travaillé ainsi pendant six à neuf mois. Ensuite, nous avons jeté toute cette géométrie au vent. C'était après avoir travaillé de 80 à 100 heures par semaine. Nous avons décidé : « Ce n'est pas la bonne façon de construire. Laissons tout cela de côté et recommençons. » C'est ça le développement de jeux. Tout le monde a cette histoire, pas seulement l'équipe WoW.
Craddock : À ce moment-là, on s'attendait à ce que vous travailliez sur des éléments qui feraient partie du jeu final ? Ou est-ce que tout le monde expérimentait simplement ?
États: Nous étions juste en train de construire nos propres éditeurs. On ne pouvait même rien voir dans le jeu. Les programmeurs avaient du code sur leurs écrans, mais le jeu n'était pas là. Tout était à nu.
Craddock : Quel a été le premier domaine sur lequel vous avez travaillé, même s'il a probablement subi de nombreuses itérations plus tard, et qui a fini par être intégré à WoW ?
États: C'était un donjon de raid. C’est la première chose que j’ai construite et qui est entrée dans le jeu. C’était une géométrie terrible et inflexible. J'apprenais un nouvel éditeur et je construisais tout de travers. Les artistes chargés des textures détestaient mes textures parce que je ne les construisais pas correctement, et je les détestais parce qu'il n'y avait pas beaucoup de textures créées pour le jeu, donc je ne pouvais pas rendre une zone aussi différente des autres.
Personne n’aimait le jeu à l’époque. Même les artistes chargés des textures n'aimaient pas leurs textures, mais ils cherchaient encore ce qui fonctionnait. Finalement, toutes ces textures ont été abandonnées. Je pense que nous avons embauché quelqu'un quelques années plus tard pour tout repeindre. La mine d’or a probablement été la toute première [zone] à avoir survécu. Les textures étaient pâteuses. C'était juste un style différent du projet final. Tout a tellement évolué. Il faut des mois pour faire un seul donjon.
Craddock : Combien de temps avez-vous été le premier et unique concepteur de niveaux du projet ?
États: Je dirais environ un an. Nous avons embauché quelques personnes de la communauté FPS, mais aucun d'entre eux n'est resté longtemps, surtout après que nous ayons quitté l'éditeur BSP. C'est à cela qu'ils étaient habitués. Ils aimaient ce qu'ils savaient, et c'est comme ça que les gens sont.
Tout le monde est parti après la sortie du jeu ; J'étais le dernier là-bas. C'était juste un burn-out. Le problème était que c'était un jeu qui prenait beaucoup de temps à créer et qui ne changeait pas. Habituellement, vous expédiez un jeu, vous avez terminé et vous passez au titre suivant. Avec WoW, c'était du rinçage et de la répétition : mises à jour, extensions. C'est exactement la même chose. Habituellement, les gens quittent le navire pour occuper des postes de directeur artistique dans une petite entreprise ou quelque chose du genre.

Craddock : J'en ai parlé à de nombreux développeurs de Blizzard Entertainment et de Blizzard North. Lorsqu'un jeu Blizzard sort, c'est un événement mondial. Tout le monde connaît votre jeu et c'est une sensation formidable. Dans le même temps, vous regardez les pairs de l'industrie qui ont livré quatre ou cinq titres dans le temps qu'il vous a fallu pour en sortir un.
États: C'est vrai avec les MMO. Sur un projet plus vaste, au début, vous embarquez et vous ne portez pas autant de casquettes. Vous êtes catalogué : au lieu de travailler en équipe, vous travaillez pour un service. On n'apprend pas autant qu'en évoluant dans une équipe multidisciplinaire qui a besoin de beaucoup de monde. Il est tout simplement plus facile de travailler sur des équipes plus petites.
Tout le monde est attiré par ça, chaque studio. Une fois que vous atteignez 30 à 40 employés, les gens se répartissent en tribus et en départements, simplement parce qu'il est plus facile de suivre les gens de cette façon. C'est vrai pour la publicité, le développement de jeux...
Craddock : N’importe quelle industrie.
États: Ouais, et n'importe quelle entreprise. Juste des douleurs de croissance.
Craddock : En tant que concepteur de niveaux sur le premier World of WarCraft, avez-vous façonné vos niveaux autour d'une histoire ou d'une quête racontée ?
États: Habituellement, cela venait d'un directeur créatif. Parfois, vous avez votre propre idée, vous la dirigez par un directeur créatif, et il ou elle lui donne un avis positif ou négatif. Certains sont beaucoup plus faciles à travailler que d’autres. Certains sont jaloux de quiconque essaie d’ajouter à leur vision.
Heureusement, nous avions un excellent directeur créatif. J'ai entendu des histoires d'horreur sur des gens qui se montrent indifférents et défendent leurs idées. Chris Metzen de Blizzard était exactement le contraire. Tant que votre idée n'était pas en conflit avec quelque chose, il disait toujours : "Ouais. Allez-y. Rock and roll." Il n’était pas soucieux des détails. Tant que votre idée correspondait à l’ambiance générale du jeu, il faisait confiance aux gens pour y aller.
Craddock : Ce sont généralement les meilleurs managers, n'est-ce pas ? Des gens qui embauchent des employés et les laissent faire ce qu'ils font le mieux.
États: Oh, ouais, bien sûr. Chaque travail de gestion est différent, mais une fois que Metzen savait que quelqu'un l'avait, il pouvait simplement dire : "D'accord, cette grotte est remplie de monstres. C'est essentiellement l'île de l'effroi de Donjons et Dragons. Vous l'avez compris ? Bien ? D'accord, je' Je sors d'ici." Littéralement, en quelques minutes, c'est ce que vous obtiendriez. Ensuite, vous étiez libre de proposer des idées à ce sujet.
C'était une façon de [diriger]. Il existe un million de façons de le faire, mais je pense que les entreprises qui embauchent des auteurs de livres sont tout simplement condamnées. C'est une discipline très différente. J'en parle même dans mon livre. L'histoire, du moins chez Blizzard, est la première chose qui change. J'ai lu des articles sur George Lucas et Walt Disney, j'ai juste étudié leur vision des récits. je recommande le livreTriomphe de l'imagination américainepar Neal Gabler. C'est un livre très long, mais c'est un récit exhaustif de Walt Disney. Il est à peu près la première personne de l’industrie du divertissement à avoir institué une approche hyper raffinée du contenu. Blizzard a cette réputation dans les jeux.
Craddock : Comment définissez-vous la narration en tant que level designer ? Quel est votre rôle à ce poste ?
États: L'immersion est ce que les gens apprécient vraiment dans un jeu. C'est ce qu'ils veulent dire lorsqu'ils parlent de « narration ». Les gens disent que Half-Life a la meilleure histoire, mais si vous regardez le récit, il est aussi simple et ringard que n'importe quel autre jeu de tir. Mais quand on regarde l’intelligence artificielle, le level design, les scripts, tout cela travaille ensemble pour immerger le joueur afin qu’il puisse se projeter dans le jeu.
La narration dans les jeux est une arme Borg. Cela doit être simple parce que vous recevez des messages de chat, des messages de combat, vous êtes concentré sur l'interface utilisateur, leur santé, le combat, les voyages. On ne peut pas avoir une histoire subtile avec tout ce qui se passe. Cela ne va tout simplement pas se battre. Les joueurs préfèrent rester en vie plutôt que d’apprécier réellement les choses subtiles que vous pouvez faire. Dans un livre, vous pouvez faire cela, car il n'y a que le livre. Pareil avec un film.
Lorsque vous faites entrer un conteur de livres ou de films dans un jeu, ce sont des chirurgiens. Ce sont de bons artistes qui auront une bonne idée, mais les programmeurs diront : « Nous ne pouvons pas faire ça ». Cet auteur aurait pu passer 16, 32 heures, qui sait, sur cette idée, et elle est abattue en une seconde. C'est ça le développement de jeux. L’histoire n’est pas le plus petit dénominateur commun, mais vous devez déterminer la bande passante dont vous disposez pour raconter une histoire.
Quelqu'un a créé un dragon à la fin de World of WarCraft. Je pense qu'il a passé quatre semaines à créer ce dragon, et habituellement, vous passez peut-être cinq jours sur quelque chose comme ça. Alors, d'accord, notre premier boss de raid est un dragon. C'est l'histoire. Ce n'est pas un grand arc. J'ai entendu parler de certains studios où les directeurs artistiques gouvernent de cette façon, et ils finissent par n'en avoir pas autant pour leur argent. Ils ont des tonnes de gens qui travaillent pour réaliser cet élément d'histoire, et d'accord, c'est génial, mais cela va et vient. Ensuite, vous avez les 98 pour cent restants du jeu à réaliser.
Vous devez en avoir pour votre argent. C'est pourquoi l'histoire est la première chose à changer. Dans ce livre sur Star Wars, j'ai appris qu'il n'y avait pas à l'origine de princesse Leia. Quelqu'un a fait remarquer : "George, tu as besoin de personnages féminins." Luke Starkiller allait sauver un ami, alors Lucas a transformé cet ami en princesse. Des trucs de conte de fées classiques. Cela allait avoir lieu sur Cloud City ; ils n'iraient pas à l'Étoile de la Mort. Ce n'est que lorsqu'un dirigeant de Fox a déclaré : "Non. Nous ne créons pas une Cloud City. Utilisez les décors dont vous disposez." Lucas dit : "Eh bien, je suppose que c'est mieux. Nous avons quelques décors pour l'Étoile de la Mort." Et voilà, ils ont inventé l’Étoile de la Mort.
C'est ainsi que les histoires sont racontées dans les médias collaboratifs. Beaucoup de gens ne s’en rendent pas compte.
Craddock : C'est tellement vrai. J'ai publié quelques romans et j'ai également écrit pour des jeux. En tant qu'auteur, je suis caché dans ma caverne d'écrivain avec un budget infini...
États: [rires] Ouais, ouais.
Craddock : … parce que je me dis : « Je peux écrire n'importe quoi. » Mais quand je travaillais dans un studio de jeux vidéo, je me souviens d'être allé voir l'un des réalisateurs et de lui avoir dit : « Vous savez, la façon dont les PNJ donnent le dialogue, ce n'est qu'une ligne à la fois dans la boîte de dialogue. Vous devez continuer à cliquer sur une flèche pour obtenir la ligne suivante. C'est tellement fastidieux. Pourrais-je simplement avoir une seule boîte de dialogue ? » L'ingénierie est revenue quelques jours plus tard et a dit : « Nous n'avons pas le budget pour une barre de défilement. » Je me suis dit : « … oh. » Ce fut une énorme leçon pour moi : dans les efforts de narration collaborative, vous devez considérez chaque discipline et toutes les ressources, pas seulement les vôtres.
États: Ouais, alors tu comprends, n'est-ce pas ?
Craddock : Ouais.
États: Mais beaucoup de gens qui veulent se lancer dans les jeux ne sont pas des programmeurs ou des artistes, alors ils disent : "Eh bien, je pourrais simplement écrire l'histoire." La valeur d'un conteur dans la plupart des jeux est, je suis désolé de le dire...

Craddock : Ils écriront sur leur CV : « Je maîtrise Microsoft Word ».
États: [rires] Exactement. C'est une position difficile parce qu'il y a beaucoup de chefs de studio qui veulent aussi être le conteur. C'est juste un travail très difficile à obtenir, et vous n'êtes pertinent que pour les cinq derniers pour cent du projet, surtout si vous écrivez votre propre moteur. Si vous avez obtenu une licence pour un moteur, alors d'accord, vous pouvez monter en puissance. Habituellement, l’histoire correspond aux éléments créés. J'ai vu des studios qui fonctionnaient à l'opposé. Les grandes entreprises qui travaillent sur des jeux sur console ont des budgets consoles qui sont 10 fois supérieurs à ceux des ordinateurs.
Craddock : Vous verrez également des jeux qui ressemblent davantage à des romans ou des films interactifs, et le gameplay est un certain type d'interaction, prenant généralement des décisions qui déplacent l'intrigue et les arcs des personnages vers le rythme suivant. Je crois qu'avec The Walking Dead de Telltale, ils avaient d'abord une histoire plus ou moins élaborée.
États: Ouais. Faire quoi que ce soit sous licence est très difficile car vous commencez avec un budget beaucoup plus petit et vous devez consacrer une grande partie de ce budget à l'obtention de la licence. Cela signifie également que vous êtes plus contraint en termes d'interface utilisateur, de fréquence d'images, toutes ces limitations sont beaucoup plus sévères. Vous devez également généralement faire approuver les décisions par votre concédant de licence.
Craddock : Vous avez mentionné l'immersion comme la clé pour raconter des histoires en tant que concepteur de niveaux. Quels détails ajoutez-vous aux niveaux pour ce faire ?
États: Parfois, vous ne pouvez pas. Parfois, vous n’avez pas les atouts artistiques. Si vous pouvez montrer une caravane abandonnée, parfait. Si vous essayez de créer un décor, vous espérez avoir les atouts artistiques pour le faire. Vous pouvez le réaliser vous-même si vous avez les compétences nécessaires pour créer également des ressources artistiques.
Le level design est un peu bizarre car il existe toutes sortes de level designers. Il y a les scénaristes, qui sont les conteurs. Ils placent sur la carte des entités qui marchent, parlent, etc. Je suis plutôt architecte : je m'occupe d'architecture et de choses solides. Gérer, par exemple, des monstres scriptés tout au long d'un niveau est un ensemble de compétences complètement différent. Ce ne sont pas des artistes ; ils sont plutôt du côté de l'ingénierie alors que je suis plutôt du côté de l'art.
Ces gars-là, quand ils verront une pièce que j'ai créée, ils examineront les éléments. Si je construis un autel - généralement parce que j'essayais de penser à quelque chose à mettre dans la pièce - ils diront : "Oh, l'autel fait partie de l'histoire. Que puis-je faire avec ça ? Eh bien, il y a des alcôves à proximité. Il y a peut-être une relation entre les alcôves et l'autel. C'est là que se passent beaucoup de choses. Parfois, quelqu'un fera un plan et le remettra à l'équipe artistique environnementale. Une personne peut travailler dans Adobe Illustrator et créer des plans que l'équipe artistique devra mettre en œuvre.
Toutes les histoires sont si différentes. Certains se disent simplement. D'autres sont révélés et se déroulent dans une pièce spécifique. Certains donjons que j'ai créés n'avaient pas beaucoup d'histoire. Vous dites : "Très bien, faisons simplement une grotte et nous mettrons un boss à la fin." Il s'agit plus ou moins de trouver le milieu de l'histoire et de trouver des idées qui correspondent à ce style. J'ai créé des tombes pour World of WarCraft, toutes les cryptes et tout ce genre de choses, tout ce qui concerne les morts-vivants. Ils ont dit : "Oh, si vous ajoutez quelques pièces supplémentaires, nous pouvons en faire un donjon instancié." C'est devenu Scholomance. Je n’avais aucune idée qu’ils racontaient une histoire. Parfois, ils regardent les choses que je crée et disent : « Nous pourrions raconter une histoire à cet endroit. »
Ainsi, vous pouvez commencer par une histoire, ou terminer par une histoire, ou en moderniser une. Je pense qu'un peu des deux est la bonne façon de procéder. Que votre décor soit le Far West ou une crique de pirates, tant que vous avez un genre identifiable, vous pouvez trouver de nombreuses idées pour cela. Si quelqu'un dit : « Nous avons un groupe de panthères noires avec des tentacules qui vibrent aussi, donc c'est difficile à voir. Essayez de créer un donjon pour cela. » C'est bizarre parce que tu ne sais pas vraiment ce que tu fais. Doit-il s'agir d'une grotte ?
Les morts-vivants sont probablement le [thème] le plus simple à créer. Les gens réagissent aux squelettes et aux toiles d'araignées. Nous avons tous des réactions très réelles à ces choses. On ne voit pas souvent des pirates. Nous ne connaissons pas très bien le Far West. Mais nous savons ce qu'est un cercueil et pourquoi il fait peur.
Craddock : Est-ce que vous venez de créer des environnements pour la race des morts-vivants ?
États: Nous nous sommes portés volontaires. Nous avions tellement de donjons à construire. Les producteurs diraient : « Qui veut construire ça ? et l'un de nous disait : "Ouais, je pourrais faire quelque chose comme ça." Prenez Undercity, la ville des morts-vivants. C’est le seul domaine du jeu qui m’a fait trembler dans mes bottes. Je ne voulais pas le construire parce que je n’avais aucune vision à ce sujet. Je ne savais pas comment construire, par exemple, un système d'égouts pour une ville souterraine.
C'est un cas où les concepteurs du donjon ont repris l'idée et l'ont modifiée par rapport à celle de Chris Metzen. Ils étaient tellement passionnés par leur vision et ils ont créé un espace si gothique et si beau, et je suis si heureux qu'ils l'aient fait.
Tout ce que j'ai créé pour le jeu était quelque chose que je voulais construire. Pour être honnête, je voulais tout construire. C'est pourquoi j'ai construit la moitié des donjons. Je me suis porté volontaire pour tout. J'avais juste tout un tas d'idées pour ce genre de choses, et en plus j'avais une histoire avec Dungeons & Dragons.
Craddock : Quels sont les aspects de la conception de niveaux que les joueurs ne remarqueront peut-être pas ou ne pourront pas exprimer avec des mots, mais dont vous, en tant que personne du domaine, savez qu'ils sont extrêmement importants dans n'importe quel domaine ?
États: L'immersion est la seule chose qui me tient vraiment à cœur. Certaines personnes diront que le style artistique est un moyen d’apposer leur empreinte personnelle sur quelque chose. J'aime les agencements intéressants et pouvoir réutiliser les pièces. Si deux grandes pièces sont côte à côte, j’aime briser le mur qui les sépare. Si vous donnez aux joueurs une fenêtre qui donne sur une autre pièce, vous leur offrez un angle de vue différent qui excite l'œil.
Vous essayez d'exciter l'œil autant que possible. Souvent, vous voulez quelque chose au premier plan, au milieu et à l’arrière-plan. Ce que vous obtenez est un effet de parallaxe. Les joueurs peuvent savoir qu'ils avancent s'il y a un effet de parallaxe. En marchant, ils ont l'impression de progresser. S'ils se trouvent dans un long couloir et qu'il n'y a rien de bon à regarder, ce n'est pas aussi amusant. Même si vous ne faites que marcher dans les deux situations, marcher dans une zone est plus gratifiant que dans une autre, car vous donnez aux gens le sentiment d'aller de l'avant.
J'aime aussi créer des pièces qui n'ont jamais été vues auparavant. Il y a une pièce dans les Profondeurs de Rochenoire où j'ai réalisé le plafond et le sol, mais je me suis débarrassé des murs et j'ai réalisé un paysage de lave : une rivière en arrière-plan, un pont au loin. Il y a beaucoup de choses à regarder, et c'est claustrophobe, mais au-delà de tout cela, il y a cette scène immense. C'est un changement rafraîchissant par rapport à la disposition couloir-pièce-couloir d'une ville naine. Avoir une géométrie variée est important.
Craddock : Nous avons parlé des heures que vous avez travaillées. J'ai parlé avec des développeurs qui ne craignaient pas le crunch quand ils étaient plus jeunes. Ils n'avaient pas de famille et étaient heureux de consacrer tout leur temps à un travail qu'ils aimaient. Quand avez-vous commencé à ressentir un burn-out ? Ou l'avez-vous fait ?
États: J'y étais habitué. Quand j'ai commencé, j'avais 30 ans. J'avais passé 10 ans dans le secteur de la publicité à New York. Les gens restaient au travail même s’il n’y avait pas de travail à faire. Il s’agissait de la deuxième ou troisième génération de chargés de comptes. C'est comme ça que leurs parents travaillaient, donc c'est exactement ce que vous faisiez. Si quelqu'un d'autre travaillait, vous resteriez au travail et lui tiendrais compagnie au cas où il aurait besoin de vous.
La Californie du Sud avait une culture totalement différente. J'ai travaillé plus longtemps parce que je le voulais. D'autres personnes travaillaient 40 heures par semaine. Il y avait un gars qui venait de Painesville, Ohio. Il a dit : "Je veux pointer à l'arrivée et au départ. Je me fiche du jeu que nous faisons tant qu'ils me paient." C'était bien. C'était un grand artiste de textures, et c'est ce qu'il voulait faire.
Craddock : Je sais qu'un problème de santé vous a obligé à quitter l'industrie. En fait, je pense que vous avez du mal même à jouer à des jeux pendant des périodes prolongées. Quelle est cette condition et comment l’avez-vous obtenue ?
États: Mec, ce n'est pas diagnostiqué. Disons que je modélise un palais. Je crée un wireframe et je travaille sur un coin du palais. L'écran est plat, donc lorsque vous regardez des coins, je ne peux pas faire la différence s'il s'agit d'un coin éloigné ou proche jusqu'à ce que j'infléchisse la distance ; alors je peux voir la parallaxe des sommets se déplaçant rapidement ou lentement. Lorsque vous modélisez en 3D, vous [inclinez constamment la perspective] juste pour vous assurer que vous manipulez les bons sommets au lieu de quelque chose d'autre.
Vous utilisez également beaucoup les raccourcis clavier. Vos deux mains cliquent et tapent constamment. C'est bien plus intensif que simplement taper. Lorsque vous tapez, vous faites une pause et réfléchissez. Avec le mannequinat, je faisais ça toute la journée. Quand j'écris, je peux travailler quatre à six heures avant de m'épuiser. J'ai commencé à utiliser Dragon Voice to Text. C'est vraiment bien, bien mieux que de dicter sur votre téléphone et la voix [Word] de Microsoft en texte. C'est ce que j'ai utilisé pour ma première passe sur mon livre.
Pour le montage, je peux taper, mais j'ai peut-être deux à quatre heures par jour avant de vouloir faire une pause. La conception des niveaux est de 12 heures, 14 heures, 16 heures. Il faut une longue journée pour faire quoi que ce soit. Et je ne joue pas à des jeux. Je préfère utiliser mon énergie pour répondre à un e-mail plutôt que pour jouer à des jeux. C'est un scénario soit l'un soit l'autre.
J'ai pris des médicaments expérimentaux, de tout pour l'arthrite, mais je n'en ai aucun symptôme : mes mains ne sont pas gonflées. En ce moment, au moment où nous parlons, je n'ai pas utilisé mon ordinateur aujourd'hui. J'ai essayé des tablettes et je remarquerai que le bout de mes doigts, si j'envoie beaucoup de SMS, commence à me faire mal. Les deux mains sont touchées. Personne ne sait ce que c'est.
Craddock : Je comprends que vous avez commencé à écrire votre livre chez Blizzard. Qu’est-ce qui vous a poussé à commencer à documenter le processus de création de World of WarCraft ?
États: Les choses étaient vraiment en désordre. Personne n’avait de réponse à quoi que ce soit. Les BSP ne fonctionnaient pas. Ils m'ont dit que 3D Studio Max ne fonctionnerait pas, même si cela s'est avéré être un bon outil. Jusqu'à ce que les programmeurs puissent passer quatre mois à tester quelque chose et ensuite dire : « Oui, ça va marcher », nous n'avions aucune réponse.
J’ai été étonné que l’une des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde ait tout compris. WoW s'écrasait et brûlait. WarCraft III s'écrasait et brûlait. Tout était vraiment en désordre. C'était aussi mon introduction au développement de jeux, et j'ai dit : "C'est fascinant. Je veux raconter cette histoire du point de vue d'un homme de la rue sur ce que signifie travailler dans cette industrie." Le livre n'est pas technique. Je ne suis pas programmeur. Je voulais simplifier les choses pour que tout le monde comprenne ce que signifie travailler chez Blizzard et comment créer World of WarCraft.
J'ai pris des notes chaque mois. J'allais dans mon programme de messagerie et je voyais tous les messages sur des événements qui s'étaient produits : nous avions raison sur ceci, nous avions tort sur cela. Je travaillais aussi le samedi simplement parce que je n'aimais pas la Californie du Sud, c'est donc comme ça que je passais mes week-ends. Je pourrais faire beaucoup de travail. Un samedi par mois, je prenais des notes. J'ai également interviewé des gens pour m'instruire et je leur disais sur quoi je travaillais. J'ai parlé au PDG, aux fondateurs.
Ils étaient cool avec ça. À l’époque, Blizzard ne comptait qu’environ 200 personnes. Ils ne craignaient pas trop que les employés déraillent et disent des choses. Je voulais publier une fois le jeu terminé, plutôt qu'au lancement du jeu. Blizzard a ce credo selon lequel personne ne s'attribue le mérite de tout, donc tout le monde peut s'en attribuer le mérite. C'est une des raisons pour lesquelles j'ai attendu si longtemps : les corps sont morts et enterrés. C'est une équipe totalement différente, donc peu importe qui était le directeur artistique, qui a inventé l'eau transparente. Je ne veux pas être celui qui distribue du crédit. Je pense que le livre est assez précis, mais je ne voulais pas être celui qui se trompe. C'est un processus tellement collaboratif.
Craddock : Comment avez-vous choisi d'utiliser Kickstarter ?
États: Je voulais absolument publier moi-même parce que je voulais en avoir le contrôle. Je voulais avoir de la crédibilité. Je ne voulais pas que ce soit un article de relations publiques. J'ai conçu le livre pour qu'il ressemble à un manuel. Ce n'est pas coloré. Cela ne semble même pas avoir quelque chose à voir avec les jeux informatiques. Même si je suis sûr que cela m'a coûté beaucoup de ventes, je voulais la crédibilité de "Ce n'est pas Blizzard qui écrit son autobiographie en se concentrant uniquement sur le côté ensoleillé." Il y a beaucoup de querelles, de débats. Je voulais humaniser l'histoire.
J'ai tout écrit et je l'ai apporté à Blizzard. Leur chef de cabinet était mon ancien colocataire, et j'avais joué au poker avec Mike Morhaime et tous ces gars, alors ils m'ont proposé un contrat de licence très sympa. Mais il leur a fallu neuf mois pour rédiger deux pages d’accord. Mais ils ont besoin de temps pour rallier tout le monde. Ils doivent s'assurer que je ne dis rien qui pourrait nuire à l'entreprise. Ils n'ont rien changé, sauf une citation, parce qu'ils n'ont pas pu vérifier si la personne avait dit cela. Alors j'ai dit : "Je vais juste le mettre en prose et donner l'impression que je l'ai dit."
Le premier Kickstarter a lamentablement échoué. Je pensais que je pourrais simplement dire : "Hé ! Le gars de Blizzard par ici !" Je pense que j'ai eu 300 contributeurs. J'ai modifié la portée du Kickstarter et je n'en savais rien avant cela. Je n'avais même rien acheté sur Kickstarter. J'ai rencontré Gerald King, consultant pour les campagnes Kickstarter. L'une des choses qu'il m'a dites était : « Vous devez obtenir [une couverture alignée sur] les sites Web le plus tôt possible, six mois à l'avance au minimum. »
Gérer un Kickstarter demande autant de travail que d'écrire un livre, voire deux fois plus, mais vous avez le contrôle sur les choses. J'ai fait la vidéo, les relations publiques, tout. Mon prochain projet est un jeu de société, et je vais tout refaire moi-même.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.