LE 10 DÉCEMBRE 1993, les développeurs d'ID Software ont téléchargé Doom sur un serveur de partage de fichiers à haut débit géré par un administrateur informatique qui supervisait le réseau de l'Université du Wisconsin. L’épisode shareware est arrivé en grande pompe. Tellement génial, en fait, que l'administrateur a dû demander à des centaines d'utilisateurs désireux de télécharger Doom de se déconnecter afin que leur identifiant puisse transférer le jeu. Instantanément, les salons de discussion sont devenus des villes fantômes.
À deux heures de l'après-midi, les joueurs d'ID ont mis en ligne Doom et l'enfer s'est déchaîné.
Les adultes adultes dans les entreprises conviennent aux réseaux de bureaux obstrués pour se fragmenter dans des matchs à mort. Les étudiants ont échoué et s'en fichaient. Le monde virtuel des démons et des lance-roquettes de Doom était meilleur que la vraie vie.
Deux ans plus tard, dans les premiers mois de 1995, un colis est arrivé au bureau d'id à Dallas, au Texas, sans aucune fanfare. À l’intérieur se trouvait un prototype de cartouche pour la Super Nintendo. Les gars l'ont verrouillé en place et ont allumé la console.
"Oh, mon Dieu", se souvient John Romero, co-fondateur d'id Software. "Doom est sur Super Nintendo."
L'adresse de retour du colis indiquait Sculptured Software, un développeur basé à Salt Lake City, Utah. "Ils l'ont fait par ingénierie inverse et nous l'ont envoyé", a expliqué Romero, "et nous avons dit : 'Euh. D'accord. Nous allons le publier.'
D'après les souvenirs de Romero, Sculptured Software s'est lancé dans sa mission autoproclamée sans attendre d'avance de paiement. "C'était probablement l'un des rares cas où une entreprise décidait de créer un port et le faisait ensuite gratuitement", a poursuivi Romero. "Nous n'avions même pas pensé à faire une version Super Nintendo de Doom. Ce matériel n'était absolument pas fait pour la 3D. Super Nintendo était bon pour le défilement horizontal, les effets de parallaxe, tout ça, mais le Mode 7 était aussi fou que possible. "
Le portage de Doom sur Super Nintendo est le fruit de l'idée originale de Randy Linden, un programmeur qui aimait Doom presque autant que les défis. Le matériel 16 bits de Nintendo était sur le point de disparaître. Les consoles 32 bits de Sega et Sony étaient arrivées et Nintendo avait commencé à chuchoter au sujet de sa prochaine plateforme, nommée Ultra 64.
La Super Nintendo n'était pas la plate-forme idéale pour Doom, mais Linden était convaincu qu'il pouvait la faire fonctionner. Tout ce dont il avait besoin, c'était des compétences de type MacGyver que tous les programmeurs faisaient appel à l'écriture de jeux. À cette époque, les développeurs ne disposaient pas d’un ensemble d’outils approuvés par l’industrie pour faciliter les projets. Il n'y avait pas de moteur Unreal, pas d'Unity, pas de bibliothèque de routines de programmation pour les tâches courantes telles que l'affichage de pixels et de polygones sur des écrans.
Pour compliquer les choses, les fabricants de consoles comme Sega et Nintendo étaient connus pour jeter les développeurs dans le grand bain de leurs pools. Ils ont autorisé des studios extérieurs à écrire des jeux pour leurs plates-formes, mais ces jeux seraient techniquement en concurrence avec leurs propres logiciels. Par conséquent, il n’appartenait pas aux fabricants de donner un avantage aux studios en leur fournissant une documentation et des outils détaillés. La plupart des développeurs ont dû trouver comment procéder à la rétro-ingénierie de la Super Nintendo pour créer leur propre kit de développement.

Il y avait d'autres limites. Avant les consoles « demi-étape » comme la PS4 Pro et la Xbox One X, les fabricants ne pouvaient pas mettre à niveau le matériel de la console. Pour contourner le problème, Nintendo a introduit des puces optionnelles que les développeurs pourraient ajouter à leurs cartouches pour permettre davantage de fonctionnalités. L’une d’entre elles, la puce Super FX, était un processeur graphique qui ouvrait la SNES à des visuels 2D et 3D avancés. Linden savait que Doom ne fonctionnerait pas sur SNES sans le Super FX. Il savait également qu'il lui faudrait créer lui-même un environnement de développement.

Linden travaillait dans la bonne entreprise. "Les jeux que nous faisions atteignaient le sommet des charts", m'a dit Jeff Peters, directeur de projet chez Sculptured Software de mai 1992 à septembre 1997, dans une interview pourArcade Parfait, mon livre de 2019 sur la conversion de jeux à pièces en systèmes domestiques. "Nous étions connus comme le studio Mode 7 et avons rapidement acquis la réputation de pouvoir tirer le meilleur parti du matériel."
Sculptured Software a acquis la réputation de créer des jeux aussi avant-gardistes qu'amusants à jouer. En plus duSuper Guerres des étoilestrilogie de titres d'action, l'un des membres de son équipe avait crééBasket-ball NCAA, l'un des premiers jeux de b-ball à restituer l'action depuis une vue isométrique aérienne en exploitant la puissance du mode 7. Peut-être plus particulièrement jusque-là, le studio était responsable des ports de Mortal Kombat et Mortal Kombat 2 sur le SuperNintendo.
Sculptured Software a créé une autre source de revenus en vendant des kits de développement pour la Super Nintendo, évitant ainsi aux développeurs d'avoir à apprendre à en créer un eux-mêmes. "Nos outils étaient vendus, assembleurs et compilateurs, dans une boîte physique qui permettait l'accès", a déclaré Peters. "Ils sont devenus la norme de l'industrie pendant un certain temps. Si vous deviez développer une NES ou une Super Nintendo, vous achetiez chez nous un kit matériel et les outils pour le faire."
Linden a commencé par pirater une cartouche Star Fox, puisqu'il s'agissait du premier jeu SNES à utiliser la puce Super FX. Linden programmé sur un Commodore Amiga. Son environnement consistait en un assembleur maison, une interface pour écrire et traiter le langage assembleur ; et un débogueur pour éliminer les erreurs de son code. En utilisant une connexion entre son Amiga et une Super NES, il pouvait copier le code sur la ROM de sa cartouche Star Fox piratée, ou sur une puce mémoire en lecture seule. Pour tester le code, il a modifié une paire de contrôleurs qui devaient être branchés sur chaque port SNES, ainsi que connectés au port parallèle de l'Amiga.
Une fois qu’il avait un prototype opérationnel, il le montrait à ses patrons. Ils ont été impressionnés et ont chargé d'autres développeurs de l'aider à préparer le jeu à temps pour Noël.
Avant cela, ils ont dû convaincre id Software, les propriétaires de Doom, que le port devait exister.

Linden a expédié son prototype à id et a reçu une réponse enthousiaste. Pour accélérer les choses, Sandy Petersen, un concepteur de niveaux chez id qui a créé des dizaines de cartes pour Doom et Doom 2, convertirait les niveaux de la version PC de Doom en SNES. "John Carmack m'a dit de le faire", se souvient Petersen. "Lui et moi étions les seules personnes à avoir travaillé sur Super Nintendo Doom chez id. J'étais essentiellement le seul concepteur de niveaux."
Petersen était le seul concepteur de niveaux parce qu'il était le seul concepteur disponible pour aider. Id éprouvait des difficultés de croissance lors de la transition de Doom 2 de 1994 à Quake, dont la direction était toujours en évolution. Jusqu'à ce que la direction de Quake fusionne, diriger les niveaux de Doom sur Super NES le garderait occupé.
Plus facile à dire qu'à faire. Bien que Doom soit un jeu en « 2,5D » plutôt qu'en véritable 3D, chaque carte présentait des murs, des escaliers, des ascenseurs, des couloirs, des fenêtres et des pièces caverneuses – assez faciles à restituer sur un PC, mais pas sur une console vieillissante. Il a décidé qu'il pourrait terminer la mission en accomplissant trois tâches générales. La première consistait à supprimer les textures inutiles. Les murs pourraient les retenir ; les plafonds et les sols, tels que la lave bouillonnante et les flaques de bave toxique, seraient réduits à des plans d'une seule couleur : vert pour le limon, rouge pour la lave, et ainsi de suite.
"La deuxième tâche consistait à réduire le nombre total de polygones. J'ai donc simplifié les escaliers, les ouvertures de portes et tout petit détail architectural serait lissé", a poursuivi Petersen.
La troisième tâche de Petersen fut la plus laborieuse. Le processeur de la Super NES était lent et faible par rapport aux PC de l'époque. Pour alléger le fardeau de la gestion de Doom, il a dû parcourir chaque carte et faire des choix difficiles. "Je me souviens que les niveaux avec des fenêtres donnant sur l'extérieur étaient très pénibles, car on pouvait toujours voir trop de polys."
Par conséquent, les régions extérieures ont été rappelées ou entièrement supprimées.
Un autre problème s'est produit dans les niveaux où une grande pièce contenait une porte qui s'ouvrait sur une autre grande pièce. "Il était impossible de montrer deux pièces géantes à la fois", a admis Petersen. "J'ai donc installé des 'pièges visuels' dans les couloirs. Si j'avais deux grandes pièces l'une à côté de l'autre, le couloir entre elles formait un petit col torsadé, comme un piège pour évier, de sorte qu'on ne pouvait jamais voir les deux pièces en même temps."
Les caisses ont dû disparaître aussi. Dans ses principes fondamentaux, une caisse est un objet solide, comme un mur que les joueurs peuvent voir par-dessus. Tout ce qu'ils peuvent voir, le processeur de la SNES et la puce Super FX doivent le dessiner. "Une pièce pleine de caisses contient des tonnes et des tonnes de ces polygones supplémentaires", a-t-il déclaré.

La deuxième mission de l'épisode deux (connue dans le raccourci de Doom sous le nom d'E2M2), un entrepôt rempli de caisses, a été abandonnée. Il en était de même pour E2M7, un laboratoire tentaculaire doté de nombreuses fenêtres donnant sur des zones plus vastes. "Nous avons également supprimé E3M5 à cause de la gigantesque cathédrale centrale, par exemple", a ajouté Petersen.
De nombreux déménagements semblaient mineurs en surface. Dans la zone de départ du premier épisode, une pièce sur la gauche contient deux piliers cachant des fusils de chasse zombies dans des difficultés plus élevées, et un escalier étroit menant à une plate-forme où les joueurs trouvent leur première armure. Petersen a supprimé les piliers et la plate-forme, laissant une pièce simple.
Chaque réduction était la décision de Petersen. Certains étaient plus difficiles à réaliser que d'autres, mais ont eu des conséquences majeures sur la personnalité de Doom. Par exemple, réduire la pièce avec des piliers et un escalier jusqu'à une large plate-forme dans la zone de départ : en 2020, cette géométrie semble ridiculement simple. Mais c'est dans cette salle que les joueurs ayant joué sur PC ont réalisé que Doom ne ressemblait à aucun jeu auquel ils avaient joué auparavant. Des actions telles que monter et descendre des escaliers à la première personne et le concept de niveaux composés de plusieurs étages étaient pratiquement inconnus. John Romero, l'architecte du niveau, avait conçu cette pièce de manière à laisser tomber les mâchoires dès le franchissement de la porte. Une architecture similaire serait laissée intacte dans les niveaux ultérieurs, mais les joueurs sur SNES ne sauraient jamais qu'ils manquaient l'une des sensations les plus grandes et les plus simples du jeu.

D'autres limitations, telles que la réduction des sprites de monstres de plusieurs faces à une seule face, étaient les décisions à prendre par Sculptured Software. Chacun a affecté le jeu de diverses manières. Les ennemis unilatéraux ne pouvaient que faire face vers l'avant ; cela signifiait que les joueurs ne pouvaient pas faire des choses comme se faufiler derrière des monstres, ou inciter des monstres à se battre, puisqu'un monstre devrait faire face de côté ou se retourner pour en attaquer un autre.
Ces choix ont conduit à des bizarreries techniques que de nombreux joueurs ne comprendront peut-être pas, mais qui ressortiront à quiconque est familier avec les rouages de Doom. Petersen a remarqué, par exemple, que même si les monstres étaient toujours tournés vers l'avant, Sculptured Software avait laissé leur logique interne (leurs modèles de comportement) intacte. C'était peut-être intentionnel. Si les monstres avaient été programmés pour savoir que les joueurs étaient toujours dans leur champ de vision, ils auraient pu attaquer sans relâche, rendant le jeu trop difficile.
Petersen n'avait pas accès aux versions jouables du jeu. Ceux-ci ont été produits à Salt Lake City. Tout ce qu'il pouvait faire était d'éditer des cartes, de les parcourir sans aucune autre action disponible, de les envoyer à Sculptured Software et d'espérer que le port se déroulerait assez bien. "Je suis désolé pour Sculptured Software de devoir faire tout ce travail sans que personne d'ID ne m'aide. Je veux dire, j'aurais aidé si j'avais pu, mais une fois que j'ai terminé les niveaux, j'ai dû recommencer à créer Doom et Quake. Après tout, nous étions une toute petite entreprise, avec un personnel limité.
Doom est arrivé dans les magasins dans une cartouche rouge unique le 1er septembre 1995. Alors que le produit final était entaché de problèmes visuels et de gameplay tels que de faibles fréquences d'images et des graphismes pixellisés au point que de nombreux objets étaient méconnaissables jusqu'à ce que les joueurs soient suffisamment proches pour trébucher. Pour eux, le fait que Doom fonctionnait sur SNES était une réussite technique majeure, en particulier pour Petersen et Linden, qui se sont lancés dans d'autres projets de bon augure tels que le révolutionnaire bleem ! émulateur qui exécutait des jeux PlayStation sur PC.
"Nous avons été vraiment surpris", a déclaré John Romero. "Nous ne pensions pas que la Super Nintendo pouvait le faire, mais incroyablement, c'était la première exposition de tant de gens à Doom."
Note de l'auteur : Les informations relatives aux efforts de Randy Linden sur Doom pour SNES provenaient d'uninterview publiée sur Gaming Reinventeden 2017. Les commentaires de John Romero et Sandy Petersen proviennent de mes entretiens avec les développeurs.
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Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.