L'extension Ashes of Outland de Hearthstone est disponible depuis une semaine complète et le jeu de cartes de Blizzard est certainement différent de ce qu'il a jamais été. Les joueurs vivent dans un nouveau monde de chasseurs de démons, explorant la 10ème classe jouable de Hearthstone, tout en s'adaptant à une nouvelle année Standard et en apprenant les nombreuses nouvelles cartes publiées avec la nouvelle extension.
Shacknews est encore en train de s'adapter à la nouvelle extension, mais avec une semaine d'action en préparation, nous avons pensé que c'était le bon moment pour visiter l'une de nos récentes discussions avec deux des meilleurs développeurs de Hearthstone. Nous avons eu l'occasion de parler avec le designer Stephen Chang et l'artiste VFX Hadidjah Chamberlin lorsque l'extension a été annoncée pour la première fois. Nous avons parlé d'une partie de la réalisation de Demon Hunter, de certains changements visuels apportés à Hearthstone et de nombreux coulisses impliquant les effets visuels du jeu.
(L'interview suivante a eu lieu avant la sortie d'Ashes of Outland et avant l'introduction du Demon Hunter à Hearthstone.)

Shacknews : Hearthstone s'est beaucoup développé au cours des cinq dernières années, mais c'est la première fois que nous voyons une toute nouvelle classe ajoutée au jeu. Qu’est-ce qui a fait que c’était le bon moment pour présenter le Chasseur de Démons ?
Hadidjah Chamberlin, artiste principal des effets visuels de Hearthstone: Une grande partie de cela est que, oui, le jeu existe depuis un moment. Ajouter quelque chose d’aussi grand qu’une nouvelle classe est vraiment cool et excitant. De plus, depuis que le jeu est en ligne, nous avons eu beaucoup de temps et d'opportunités pour connaître les retours des joueurs sur les différentes classes, voir ce que les joueurs apprécient dans chacune des classes et, de notre côté, réfléchir vraiment. sur ce que nous voulons que chacune des identités de classe soit et avoir le temps de commencer à perfectionner chacune de ces identités. Cela tient en partie au fait que vous voyez où il y a encore des opportunités pour ces nouveaux styles de jeu sympas, afin que nous puissions construire une classe autour de cela et qu'elle s'intègre vraiment bien avec tout le reste, sans marcher sur les pieds de quoi que ce soit d'autre, avec tout ce qui reste. différent et jouer différemment et donner aux joueurs encore plus d'options. C'est toute cette tempête parfaite de raisons, maintenant c'est vraiment bien et j'en suis super content.
Stephen Chang, concepteur du jeu Hearthstone: C'est aussi une de ces choses où on aime travailler sur des choses qui nous passionnent en tant qu'équipe. C'est quelque chose que quelqu'un a proposé et nous nous sommes dit : « Pouvons-nous faire ça ?peutfais ça!" Et nous avons commencé à l'explorer, comme si tout était en place, en ayant une bonne façon de présenter la classe. Il y a beaucoup de décisions et de questions qui se posent lors de l'introduction d'une nouvelle classe. Nous avons dû modifier l'interface utilisateur, nous Nous avons dû penser au pouvoir du héros, nous avons dû réfléchir à l'apparence des cartes Demon Hunter, il y a eu beaucoup de décisions différentes, mais tout le monde dans l'équipe était super excité à l'idée d'explorer cet espace et il y a beaucoup d'enthousiasme derrière l'apport d'un nouveau classe à Hearthstone.
Chambellan: C'est vraiment un de ces trucs d'équipe complète, ce qui est toujours cool quand on obtient quelque chose comme ça, où c'est comme si tout le monde pouvait s'y plonger, s'enthousiasmer et y mettre la main.
Shacknews : Quelles opportunités offre le Demon Hunter, en termes de présentation ? Comment se démarquera-t-elle des neuf autres classes ?
Chang: Nous voulions vraiment capturer l'essence de Demon Hunter comme étant ce type de personnage très rapide, agile et agressif, ce à quoi les gens pensent lorsqu'ils pensent à Demon Hunters. Ils sont en première ligne, mais ils sautent aussi en arrière-plan. La façon dont nous avons capturé cela au départ était grâce au pouvoir héroïque, le pouvoir héroïque à 1 mana, la première fois que nous faisions cela pour l'une des classes. C'était un espace vraiment excitant à explorer, cela les rend proactifs car ils attaquent constamment et beaucoup de cartes s'activent après leur attaque. Ils mènent la charge et leurs serviteurs suivent et prennent cet exemple.
Nous pouvons également explorer deux autres archétypes pour Demon Hunter. La première est l'idée de Soul Magic, où ils sacrifient ces serviteurs pour créer ces effets très puissants. Cela se joue différemment des autres classes qui ont des archétypes qui pourraient les améliorer pour terminer le jeu, mais Demon Hunter échangera les serviteurs et en tirera un puissant bonus. Ils jouent également dans l'archétype du contrôle, où ils ont ces démons géants qui se rangent à leurs côtés pour combattre la Légion ardente. Et ils jouent un style plus de contrôle avec AOE (zone d'effet) où ils peuvent recruter ces Démons qui sortent un peu plus vite et ont des effets très puissants. Il y a donc de nombreux domaines différents que nous pouvons explorer mécaniquement dans le jeu Demon Hunters.
Shacknews : Comment l'équipe aborde-t-elle la conception des différents serviteurs et légendaires de Demon Hunter ?
Chang: Une fois que nous avons défini l'idée des fantasmes que nous voulons réaliser pour les différents archétypes, nous avons commencé à peaufiner l'identité de classe pour Demon Hunter. En quoi sont-ils forts ? En quoi sont-ils faibles ? À partir de là, nous concevons des cartes dans ces espaces. Parce qu'il s'agissait d'une nouvelle classe, nous avions la possibilité de la répéter. Nous pourrions changer les choses. À un moment donné, nous n'avions pas beaucoup d'AOE dans la classe contrôle, mais ensuite nous avons réalisé qu'il était très difficile d'avoir une classe contrôle qui n'avait pas d'AOE, alors nous leur avons donnéChaos NovaetAura d'immolation. Nous avions la possibilité d'affiner et de définir leur identité de classe au fur et à mesure que nous la développions. C'était donc très intéressant d'avoir ces options, alors qu'une classe établie avait des règles différentes qui avaient été établies dans le passé. Mais pour Demon Hunters, nous avons dû définir ces règles au fur et à mesure que nous le développions.
Chambellan: Je pense qu'il y a quelque chose d'autre qui est tout à fait vrai dans le design, et qui est également vrai dans toutes les équipes artistiques, c'est juste d'essayer de s'assurer que nous réalisons le fantasme. Nous voulons nous assurer que vous vous sentez comme un chasseur de démons, car c'est une classe emblématique de WoW (World of Warcraft). Traduire cela dans Hearthstone, tant du côté de la conception que du côté artistique, a été un processus vraiment très cool consistant à identifier et à distiller les parties les plus essentielles de ce qui fait que quelque chose ressemble à un chasseur de démons et à traduire cela dans le Espace Hearthstone. Vous avez des decks très rapides et agressifs, vous avez des cartes commeKayn Solfuriecela vous permet même d'esquiver Taunt pendant un petit moment, et j'ai l'impression qu'en termes de conception, cela a réussi le fantasme. De plus, il y a des trucs vraiment sympas comme le mot-clé Outcast, qui signifie que le positionnement des cartes dans votre main est important. Il existe de nombreuses façons vraiment intéressantes de faire constamment ces choix, comme encore et encore à chaque tour lorsque vous jouez avec Demon Hunter. Vous l'avez avec les cartes Paria et exactement quand vous les jouez et dans quel ordre vous les jouez. Vous l'avez avec l'archétype du jeton Soul Magic, tout à coup l'ordre dans lequel vous attaquez et si vous échangez vos serviteurs et quand vous jouer quelque chose commeFête des âmescommence vraiment à compter. Cela rend le tout très agile et intelligent et c'est un archétype tellement amusant à jouer à cet égard.
Shacknews : Quelle est votre carte Demon Hunter préférée jusqu'à présent ?
Chambellan: Pour en revenir à l'élément fantastique,Métamorphoseest aussi Demon Hunter que possible. Je pense que c'est amusant mécaniquement, parce que vous obtenez ce pouvoir héroïque super puissant, mais vous ne l'obtenez que pour deux utilisations, donc la façon dont vous dépensez ces utilisations compte vraiment. Vous pouvez l'utiliser pour faire exploser le héros si vous le souhaitez, mais vous pouvez également l'utiliser pour retirer un serviteur particulier du plateau ou des trucs comme ça ou vous pouvez le conserver si vous souhaitez le sauvegarder pour plus tard. C'est ce moment très excitant que vous pouviez utiliser de différentes manières et qui était également amusant à réaliser ! C'est comme si tout ce que vous voulez dans un chasseur de démons était entassé en un seul, vous avez les ailes et les tatouages et tout ça. Je suis un peu partial sur ce point.
Chang: j'en ai trop. Parmi les basiques,Tranche jumelleest super cool simplement parce que vous pouvez l'intégrer n'importe où. Cela peut infliger les dégâts supplémentaires dont vous avez besoin pour éliminer un serviteur ou vous pourriez en subir plusieurs attaques. Kayn, comme nous l'avons mentionné, est tout simplement super épicé. L'un des autres légendaires sympas estAltruis le pariaparce que vous pouvez avoir des tours assez fous où vous jouez une carte à droite et c'est une carte Paria et elle vous pioche une carte, et vous pouvez jouer une autre carte à droite etquepeut être une carte Paria, et vous pourriez avoir certains de ces tours insensés où vous faites tellement de choses différentes dans le tour et cela ressemble presque à Miracle Rogue dans ce sens, où vous pourriez piocher un tas de cartes et faire un plein de choses auxquelles on ne s'attendait pas au départ. Mais vous voulez que cela démarre et une fois que cela commence à se produire, vous pouvez obtenir des tours fous en rafale grâce à ces cartes.
Shacknews : Il n'y a pas si longtemps, il y a eu une mise à jour pour Battlegrounds qui a vu les délais d'effet réduits et c'est quelque chose qui a trouvé son chemin dans le jeu de base. Dans quelle mesure les équipes du jeu principal et de Battlegrounds travaillent-elles ensemble pour développer des fonctionnalités susceptibles de bénéficier à l'un ou aux deux modes de jeu ?
Chambellan: De près. Les concepteurs de Battlegrounds participent également à la conception des décors.Conor Koua dirigé une grande partie du contenu de Battlegrounds. C'est son objectif principal depuis longtemps maintenant, mais nous avons également des gens du monde de la scénographie qui nous aident, testent et suggèrent des choses. Du côté artistique et technique également, nous sommes tous des ressources partagées et nous travaillons tous sur tout et n'importe quoi dans le jeu, ce qui, je pense, est vraiment amusant.
C'est comme ça que l'histoire du minuteur a fini par arriver. Nous en avons parlé dans le passé, car nous discutons depuis un moment de la meilleure façon de rendre le jeu plus rapide et plus fluide. Battlegrounds était quelque chose dans lequel nous avions plus de liberté pour vraiment tester certaines de ces animations plus rapides et voir si elles étaient toujours lisibles, etc. Dans ce cas, il s’agissait d’un exemple vraiment cool où il est accidentellement devenu un terrain d’essai pour quelque chose qui influencera ensuite positivement le reste du jeu. Je pense que ce genre d'influences vraiment organiques est quelque chose qui vient naturellement lorsque tout le monde regarde tout et travaille sur tout. Et c'est l'une de mes parties préférées du développement de jeux.
Chang: Je pense que nous l'abordons alors que nous travaillons tous sur Hearthstone. Il existe différents modes dans Hearthstone, différentes manières de jouer à Hearthstone et, en fin de compte, nous essayons simplement de créer le meilleur jeu possible. Qu'il s'agisse des extensions, du mode classé, des aventures solo ou des champs de bataille, tout cela fait partie de Hearthstone et nous y contribuons tous de différentes manières. Pour des montants différents, mais en fin de compte, il s'agit d'essayer de créer la meilleure expérience possible pour nos joueurs.
Shacknews : Enfin, et j'ai l'impression que cela pourrait vous affecter davantage, Hadidjah, comment trouvez-vous un équilibre lorsqu'il s'agit de concevoir un effet visuel vraiment cool pour une nouvelle carte et de vous assurer qu'il ne prend pas trop de temps ? Parce que vous essayez de créer un jeu plus rapide et plus fluide. Mais en même temps, si vous avez quelque chose de cool à montrer, vous devez le montrer, n'est-ce pas ?
Chambellan: Je vais probablement atteindre le temps limite à ce sujet.
Shacknews : Allez-y.
Chambellan: Très bien, allons-y !
Il y a beaucoup de choses qui entrent en ligne de compte. Cela dépend en partie de la fréquence. C'est là que les choses comme les bulles de déclenchement s'accélèrent. Cela arrive souvent. Comme nous disposons de plus en plus de moyens permettant à ce genre d'interactions de se produire et d'enchaîner des choses comme celle-là, le problème s'aggrave. C'est quelque chose pour lequel nous voulions vraiment nous assurer d'accélérer le processus, afin que tout semble plus fluide.
De l’autre côté des choses, nous avons ces très grands moments, où il n’y a vraiment aucune chance qu’ils se produisent souvent. Des choses commeHaut gardien Ra, qui ressemble à une animation de sept secondes. Mais vous ne pouvez pas enchaîner le Haut Gardien Ras, à moins que quelqu'un à Wild ait préparé quelque chose de fou que je n'ai jamais vu. C'est quelque chose qui ne va pas s'empiler sur lui-même. Et c'est un moment pour lequel vous avez travaillé dur, donc vous voulez vous sentir vraiment cool et c'est quelque chose pour lequel nous avons tendance à nous pencher davantage vers la cérémonie et le fantasme du moment. Ce sont des exemples extrêmes.
Évidemment, il y a beaucoup de choses au milieu où nous parlons de beaucoup de choses différentes. Nous parlons de beaucoup d'invocations personnalisées légendaires, où nous basons la rapidité avec laquelle celles-ci se résolvent sur des choses comme, est-ce qu'elle a Charge ou Rush, fait-elle partie d'un combo ce tour-ci, est-ce quelque chose que vous lancez sur le plateau. et obtenir un paiement plus tard ? Quelque chose qui fait partie d'un combo immédiat, nous essayons de faire en sorte que cela se produise un peu plus rapidement. Quelque chose qui est soit un gros corps, soit ses effets ne se feront sentir que plus tard, nous pourrions jouer un peu plus sur ce moment. Les lignes de statistiques de la carte peuvent affecter cela. L’importance de la carte, du point de vue de la tradition, affectera cela. Des choses comme Kayn, nous voulons nous assurer qu'elles se sentent cool et rappellent qui elles sont dans WoW. Kayn est certainement un exemple intéressant, parce que vous le voulez dans beaucoup de combos, donc vous voulez probablement avoir de la place pour jouer un tas de cartes rapidement après lui. Il arrive donc rapidement. Il s'agit toujours d'un équilibre entre les mécanismes ici, le gameplay qui l'entoure, la fréquence à laquelle cela se produit, c'est un tas de choses différentes comme ça.
Il y a aussi, pour en revenir aux accélérations, à la fluidité et tout ça, il y a beaucoup de choses dont nous parlons encore, en ce qui concerne les endroits où nous avons l'impression que le rythme de Hearthstone n'est pas ce que nous voulons. Il y a encore d'étranges problèmes d'empilement avec les interruptions et autres choses que nous voulons continuer à examiner et trouver des moyens de les résoudre afin que le jeu soit plus rapide, mais aussi pour que le rythme corresponde à la fantaisie. Il existe des situations où l'interruption est très importante pour l'ordre des opérations et pour s'assurer que le joueur a une cause et un effet très clairs. Mais il y en a aussi pour lesquels il s'agit simplement d'un problème étrange qui existe peut-être à cause de la façon dont tout est configuré actuellement dans les éléments du jeu. Dans l’ensemble, il y a des choses que nous souhaitons améliorer afin que vous n’ayez pas de moments qui vous tirent hors du jeu. Je pense que les animations inactives, dans certains cas, sont un très bon argument pour cela, car en général, je pense que les animations inactives sont super cool parce que vous avez tous les trucs de casting sympas en cours, mais elles sont aussi toujours une grande source de ralentissements. que nous voulons vraiment trouver la bonne façon de résoudre. Celui-là a été délicat, car c’est une de ces situations où cela est profondément ancré dans la façon dont ce jeu a été construit. Mais il y a beaucoup de choses comme celle-là dont nous sommes très conscients, dont nous parlons et que nous souhaitons améliorer.
Ce sont des choses dont nous avons tendance à parler au niveau des yeux, de la fréquence et de la possibilité ou non de créer ces grandes chaînes. Nous sommes assez honnêtes quant à la reconnaissance de certaines cartes qui sont des cartes mème et qui ont un effet mème qui va avec. Les gens se battent généralement pour ceux-là.
Shacknouvelles :Yogg-SaronC'était un gros problème, à l'époque des Dieux Anciens.
Chambellan: Ouais, c'était un bon garçon mème.
Chang: Un peu trop bon.
Shacknouvelles :Frissonen était un autre. Je me souviens que Shudderwock prenait tellement de temps que Kripparrian se levait et se promenait. La situation est devenue si grave que l'équipe a dû émettre uncorrection d'animation. Comment l’équipe gère-t-elle ce genre de problèmes ? Est-ce quelque chose que l’équipe essaie de résoudre le plus rapidement possible ? Comment fonctionne ce processus ?
Chambellan: Ça dépend. Dans le cas spécifique de Shudderwock... Shudderwock était un jeu délicat, car il n'y avait pas beaucoup d'effets avec lesquels nous pouvions jouer en toute sécurité car ils appartenaient tous à quelqu'un d'autre ! Donc Shudderwock, il s'agissait essentiellement d'identifier la chose que nouspeutune solution qui aurait un impact significatif, quoi qu'il arrive. Dans ce cas, le plus important était la rapidité de ce talent Battlecry. C'est donc ce que nous avons accéléré là-bas, parce que c'était l'une de ces choses qui provoquaient ces pauses constantes de trois quarts de seconde et cela ne faisait que s'aggraver, parce que cela se produisait à chaque fois, quels que soient les effets que vous retiriez réellement. il. Shudderwock est l'un des plus fous parce qu'il y avait tellement de choses qui pouvaient arriver, donc avec lui, il s'agissait en grande partie d'approfondir et de se dire : "D'accord, le style Battlecry que nous pouvons corriger."
Il y avait une autre carte dont nous avons modifié l'effet et c'était Lifedrinker. Parce que celui-là était... eh bien, nous le voyons dans chaque instance de Shudderwock, donc cet effet n'a absolument aucune raison pour qu'il ne puisse pas être aussi rapide. C'est un petit serviteur, ce n'est pas un légendaire ou quoi que ce soit, ce n'est pas quelque chose autour duquel nous avions besoin de créer un moment, et c'était le cas dans chaque cas. C'était donc quelque chose sur lequel nous pouvions pointer du doigt et dire : "Oui, c'est une bonne solution." Personne n’allait se sentir plus mal ou avoir l’impression que la carte était moins cool.
Dans de nombreux cas, c'est un peu plus simple que cela, car vous regardez probablement une carte et l'effet associé à cette carte et Shudderwock était l'un des plus drôles du cas. Mais cela peut aussi impliquer de nombreuses équipes différentes. Bien souvent, il s'agira d'une collaboration entre les effets spéciaux et l'ingénierie du gameplay, car généralement à ce stade, nous rencontrons quelque chose que nous avons accidentellement cassé. Un système avec un cas limite où, dans l'ensemble, le système fonctionne très bien, mais nous l'avons accidentellement poussé trop loin d'une manière ou d'une autre. Donc, trouver la bonne façon de résoudre ce problème a tendance à être très collaboratif et a tendance à être différent à chaque fois.
Hearthstone : Les Cendres de l'Outreterre estdisponible maintenant. Si vous avez besoin de conseils pour jouerConseils pour les chasseurs de démons, nous les avons pour vous. Et si vous souhaitez essayer quelques nouveaux decks, nous avonsquelques recommandations.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?