Peu de franchises ont procuré une joie plus constante au cours de la dernière décennie que Minecraft. Il s'est avéré qu'il s'agit d'un monde aux possibilités illimitées, où l'imagination peut mener à peu près à tout, même à quelque chose en dehors du genre original de bac à sable de construction du monde. J'avoue donc que j'étais enthousiasmé par l'idée que Minecraft se diversifie et se lance dans l'exploration de donjons hack-and-slash lorsque Mojang a annoncé pour la première fois Minecraft Dungeons.
Minecraft Dungeons offre un certain niveau de facilité et d'accessibilité et s'avère être une aventure amusante à petites doses. Cependant, il existe quelques points de friction qui l’empêchent de se démarquer comme quelque chose de spécial. À la fin, je n’ai pas pu m’empêcher de penser que c’était trop simpliste et quelque peu restrictif. Et ça fait mal venant de quelque chose avec le nom "Minecraft" dessus.
Temps d'aventure

L'histoire de Minecraft Dungeons est extrêmement simple. Il était une fois un Illager qui tomba sur le pouvoir ultime. En souvenir de ceux qui l'ont évité, le nouvel Arch-Illager utilise ce pouvoir pour se venger et dominer le monde. C'est une histoire facile à suivre, qui ressemble à un dessin animé général du samedi matin pour tous les âges.
Le gameplay actuel de Dungeons correspond bien à ses contemporains du genre. Les joueurs obtiennent une arme de mêlée, une arme à distance et trois emplacements d'artefact qui peuvent être utilisés soit pour des attaques avec des armes améliorées, des attaques magiques (alimentées par des « âmes ») ou des soins supplémentaires. En parlant de guérison, les joueurs reçoivent une potion dont la quantité est infinie, mais uniquement retenue par un temps de recharge. Il n’y a pas de véritable inventaire à proprement parler, car tout est aussi simple que possible.
Dans un souci de simplicité, un domaine qui se démarque immédiatement est la suppression totale des « statistiques de base ». Les personnages peuvent passer au niveau supérieur, mais le concept traditionnel du RPG consistant à passer au niveau supérieur pour améliorer leurs statistiques est jeté par la fenêtre. Au lieu de cela, les joueurs sont aussi forts que l’équipement qu’ils ont équipé. C'est l'idée la plus cool de Dungeons, mais cela conduit également à l'un de ses plus gros revers, que j'aborderai dans une seconde.
Le système d’engrenage actuel est plutôt soigné. Chaque arme de mêlée, arme à distance et armure a une fonction secondaire qui peut être améliorée à l'aide de points d'enchantement. Les points d'enchantement sont gagnés en améliorant les personnages. Si un joueur trouve plus tard une pièce d'équipement de meilleure qualité et de niveau supérieur, les points d'enchantement ne sont pas gaspillés. Récupérer l’ancien équipement récupérera tous les points d’enchantement attachés. Il s'agit d'un système nouveau, qui permet un certain degré d'expérimentation en retirant différentes armes et en essayant leurs différents avantages.
Dans l'inconnu

En l’absence de systèmes complexes, l’accent est entièrement mis sur l’exploration et le gameplay, qui s’avèrent être quelque peu mélangés. Le combat contre différents monstres semble engageant, certains nécessitant un simple déchaînement d'épée ou un barrage de flèches pour être éliminés et d'autres nécessitant des stratégies différentes. Par exemple, les magiciens embêtants peuvent dynamiser les foules proches et se maintenir à distance, ce qui nécessite soit un tir de flèche précis, soit une utilisation intelligente d'un artefact. Une fois que les monstres se mélangent un peu plus vers la fin du jeu, c'est à ce moment-là que l'on a l'impression que les donjons encouragent une plus grande variété tactique.
Les niveaux de Minecraft Dungeons comportent des dispositions générées de manière procédurale, ce qui peut être utile lorsqu'il s'agit de répéter les premiers niveaux plus tard. Cela permet de réduire ce sentiment de répétition qui peut s’installer trop rapidement avec un jeu comme celui-ci. Il n'y a pas trop de soucis lorsqu'il s'agit de se perdre, car il existe un marqueur de waypoint utile qui peut orienter les joueurs dans la bonne direction.
La plupart des chemins sont simples, même si parfois les joueurs constateront que le bon chemin est fermé. Cela nécessite de trouver une clé et cela conduit à l’une des meilleures innovations de Dungeons : les clés. Les clés de ce jeu sont les créatures vivantes elles-mêmes, donc en saisir une devient une sorte de mission d'escorte. Si un joueur prend un coup alors qu'il porte la clé, celle-ci sautera et tentera de s'enfuir. Parfois, les foules ennemies essaient simplement de voler la clé elles-mêmes. La clé posée sur le dos d'un joueur, donnant littéralement des coups de pied et criant, m'a fait sourire jusqu'aux oreilles et toute la dynamique de Dungeons avec les touches est un ajout intéressant à ce type de jeu.
Un problème mineur se pose quand on sort des sentiers battus pour rechercher des secrets. Parfois, le jeu génère un chemin quiregardecomme si cela menait à quelque chose de cool, mais conduisait plutôt à une impasse. Cela ne fait pas du bien de traverser un groupe de monstres ennemis juste pour heurter littéralement un mur.
Un problème plus important vient du style visuel de Minecraft lui-même, car avec la perspective de la caméra isométrique, le paysage bloquera le plus souvent la vue des foules ennemies. Quand il y a des dizaines de foules à l’écran en même temps, c’est un gros problème. En fin de partie, vous ne voudrez plus voir d'obstacles, car les monstres deviendront beaucoup plus coriaces.
Bonne foule

J'ai passé un bon moment avec Dungeons tout au long des 2/3 de l'histoire. Oh, avant d'aller plus loin, je devrais m'arrêter ici et mentionner que ce jeu estcourt. L'histoire principale dure peut-être quelques heures, même si elle peut être prolongée en fonction du moment où votre groupe trouve des étapes secrètes à débloquer ou heurte un mur à la fin. Il y a d'autres niveaux qui sont bloqués au-delà de la carte et qui seront liés à des DLC payants, ce qui n'était pas très agréable à voir, surtout que l'aventure principale était aussi abrégée qu'elle l'est.
Quoi qu'il en soit, j'ai passé un bon moment avec Dungeons, mais la fin du jeu s'accélère considérablement en termes de difficulté. Les boss (le dernier en particulier) deviennent sensiblement plus difficiles et j'ai vu plusieurs écrans "Game Over" qui m'ont renvoyé directement au Camp, m'obligeant à recommencer le niveau à partir de zéro.
C'est là que j'ai eu une mauvaise prise de conscience d'une des fonctionnalités clés de Dungeons. C'est vrai, votre force dépend de votre équipement. Mais si votre équipement n’est pas assez solide, vous ne pouvez pas vraiment progresser. Alors que Mojang a trouvé une solution à un problème, ils en ont créé un complètement différent. Comme mentionné précédemment, passer au niveau supérieur ne rapporte que des points d'enchantement et à la fin du jeu, les joueurs ont probablement déjà atteint le maximum de leurs enchantements. La mise à niveau n'augmente pas vos statistiques, elle augmente uniquement l'équipement que vous pourrez trouver plus tard, donc toute amélioration de statistiques personnelles est entièrement liée au RNG. Vous ne cherchez pas à améliorer vos statistiques. Au lieu de cela, vous cherchez à trouver un meilleur équipement. Et lorsque vous trouvez un meilleur équipement, il n'offre peut-être pas l'avantage supplémentaire que vous souhaitez, ce qui conduit alors à davantage de broyage.
C'est là que j'ai eu une autre mauvaise réalisation. La solution au problème ci-dessus serait simplement d’essayer de fabriquer un meilleur équipement. Sauf làil n'y a pas de système d'artisanat !Et pour Minecraft, une franchise qui repose tellement sur la construction etartisanatchoses, cela ressemble à un oubli majeur. Et bien que Dungeons accorde autant de respect à la franchise sur laquelle elle est basée à travers ses environnements, ses monstres et son histoire, il semble impensable que les joueurs soient à la merci de chutes aléatoires. Même au Camp, il n’y a pas de magasin pour acheter du matériel. Il n'y a que des vendeurs qui proposent des drops aléatoires. Le plus souvent, ils sont communs. Envie d'un objet rare ou unique ? J'espère que vous vous sentez chanceux.
Je peux comprendre que Mojang veuille être subversif et abandonner certaines conventions typiques du genre. Les donjons m'ont rappelé que parfois les conventions sont des conventions pour une raison.
Blocs de construction
Mis à part les discours prolongés, Minecraft Dungeons a les bases de quelque chose de génial ici. J'aime à quel point il est facile de prendre en main et de jouer. Les joueurs de presque tous les niveaux devraient pouvoir se lancer sans problème. En dehors de la narration du niveau d'ouverture, l'histoire n'est pas lourde, ce qui la rend idéale pour entrer et sortir des jeux. Il est bien mieux adapté à la coopération que ses contemporains, même si au moment d'écrire ces lignes, je ne me suis engagé que dans le jeu local. Je n'ai pas encore testé le composant en ligne, qui est censé recevoir du cross-play dans les semaines à venir.
Cela dit, ce jeu présente quelques problèmes, dont le plus important implique une grande partie du RNG susmentionné. Il s'agit peut-être de faire une montagne à partir d'une taupinière, mais plus j'examinais de près ce problème et l'incapacité de créer, plus j'avais l'impression que ce problème particulier était tout simplement antithétique à Minecraft dans son ensemble. Cela dit, il n’y a pas beaucoup de plaintes concernant l’équipement lui-même. Il y a beaucoup à découvrir là-bas et avec les différents artefacts du monde, il y a des personnages sympas à assembler sans plonger dans quelque chose de trop compliqué.
Mais, même si l'expérience de base de Minecraft peut être appréciée seul, Minecraft Dungeons se sent beaucoup plus adapté pour une soirée entre amis. Assurez-vous donc de vous associer à quelques partenaires, car il est dangereux d'y aller seul.
Cet avis est basé sur un code Xbox One fourni par l'éditeur. Minecraft Dungeons sera disponible le mardi 26 mai sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch au prix de 19,99 $. Le jeu est classé E10+.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?