Interviews pour le premier anniversaire de Trover Saves the Universe : l'équipe de développement

Trover Saves the Universe doit être l’un des jeux les plus uniques auxquels j’ai jamais joué. C'est une combinaison fantaisiste de comédie d'improvisation et de gameplay créatif qui ne ressemble à rien de ce que j'ai jamais vu auparavant. C'était également la première sortie de la jeune équipe de développement de Squanch Games. Aujourd'hui, un an plus tard, nous avons eu l'occasion exclusive de nous asseoir avec quelques-unes des personnes qui ont rendu Trover possible et de revenir sur le processus de création du jeu et sur les expériences uniques qu'ils ont vécues pour le créer. Veuillez prendre un moment pour découvrir ce que le directeur de la conception Erich Meyr, le rédacteur narratif en chef Anthony Bosco et le concepteur de gameplay Steve Cha avaient à dire sur leur temps passé à créer Trover Saves the Universe.


Erich Meyr, directeur du design chez Squanch Games

Shacknews : Quel rôle avez-vous joué dans le développement de Trover ?
Érich :J'étais le concepteur principal de Trover Saves the Universe.

Aviez-vous déjà travaillé sur d’autres jeux ?
Érich :Avant Squanch Games, j'ai travaillé chez Insomniac Games pendant de nombreuses années sur des titres comme Ratchet and Clank : A Crack in Time, Resistance 3, Sunset Overdrive et Song of the Deep.

Shacknews : Qu'est-ce qui était unique dans le fait de travailler sur Trover ?
Érich :Développer un jeu dont l’un des objectifs principaux est la comédie immersive a définitivement créé des défis et des opportunités uniques. Nous avons souvent dû réfléchir à des moyens de résoudre des problèmes de conception de manière immersive et « naturelle », généralement par le biais du dialogue, et même si cela rendait parfois les choses plus difficiles, cela se prêtait également à notre style de comédie d'improvisation libre. Nous avons dû développer un processus consistant à présenter des rythmes et des versions approximatives d'expériences, puis à les répéter tout au long de notre processus d'enregistrement. Je n'ai jamais travaillé sur un jeu qui permettait de modifier son scénario, et même son gameplay, dans la cabine d'enregistrement et, même si c'était parfois chaotique, cela conduisait souvent à des moments véritablement hilarants et surprenants.

Shacknews : Qu'avez-vous appris en travaillant sur le jeu ?
Érich :Dans la conception de jeux, nous avons tendance à répéter et à affiner les idées encore et encore, en particulier lorsqu'il s'agit de gameplay. En ce qui concerne le style de comédie de Trover, les meilleures idées étaient parfois celles qui venaient naturellement et spontanément et y réfléchir trop tuerait la blague. Je n’avais jamais abordé les jeux de cette manière et c’était définitivement quelque chose qui me semblait au début rétrograde. Cependant, nous avons remarqué qu'en essayant de retravailler certains segments, ils perdaient tout simplement le charme de la blague ou de l'idée initiale et nous les retirions pour conserver l'essence ou le relâchement du dialogue ou de la conception initiale. Ce n'était pas le cas pour tout, car nous avons quand même fait quelques itérations majeures dans de nombreuses parties du jeu, mais certains de mes moments préférés ont été prototypés sous forme de blagues amusantes et conservés jusqu'à la fin sans avoir à trop y réfléchir.

Shacknews : Avez-vous un moment préféré dans le jeu ?
Érich :Je pense que la fin du jeu reste ma partie préférée. Je ne veux pas spoiler ceux qui n'y ont pas joué (allez, ça fait un an !) mais l'idée même de la fin m'a fait rire dès le moment où elle a été présentée. Justin était catégorique sur le fait que tous les personnages devaient parler de leur sentiment d'euphorie et continuer à utiliser ce mot. L’idée que tout le monde continue de décrire ce qu’il ressentait exactement de la même manière était tellement stupide et drôle et quelque chose qui ne fonctionne que dans un jeu comme Trover. Je me souviens avoir joué un prototype de la fin avec ma femme et nous avons ri à chaque épilogue de personnage. Je suppose que cela touche simplement mon sens de l'humour – être à la fois nihiliste, stupide et douteusement pervers. Elle n'arrivait pas à se remettre de M. Popup et de la façon dont il portait des chaussettes.

Shacknews : Qu’est-ce que vous aimez le plus chez Trover ?
Érich :J'adore le fait que nous ayons créé un personnage, Trover, qui a une identité tout à fait unique à travers son design, sa voix et son gameplay. Que vous l'aimiez ou que vous le trouviez ennuyeux, vous vous rapprochez de lui au fil de l'aventure grâce à sa bouche qui coule constamment mais aussi par la façon dont vous le contrôlez. C'est comme si un personnage de jeu vidéo vous répondait ! Même s'il ne s'agit peut-être pas d'un concept nouveau, j'aime penser que nous l'avons poussé plus loin que la plupart des jeux ne le souhaitent.


Anthony Bosco, rédacteur narratif principal chez Squanch Games

Shacknews : Quel rôle avez-vous joué dans le développement de Trover ?
Antoine :J'étais le rédacteur narratif principal de Trover Saves the Universe. J'ai enregistré (avec mon copilote Spencer McCurnin, notre scénariste) tous les dialogues. Ensuite, j'ai pris toutes les divagations de Justin Roiland et du reste de notre casting, découpé les fichiers audio et leur ai donné un sens sous forme de jeu vidéo.

Shacknews : Aviez-vous déjà travaillé sur d’autres jeux ?
Antoine :Avant de rejoindre Squanch, je travaillais chez Activision Blizzard (côté édition), mais mon expérience est dans le cinéma et la télévision.

Shacknews : Qu'est-ce qui était unique dans le fait de travailler sur Trover ?
Antoine :La plus grande attraction pour moi de travailler chez Squanch Games était l'opportunité de créer quelque chose avec Justin. Nous avons passé d'innombrables heures dans la cabine d'enregistrement, et c'est une expérience unique... surtout quand nous saignons le lendemain matin.

Shacknews : Qu'avez-vous appris en travaillant sur le jeu ?
Antoine :Il est bien plus difficile de raconter des histoires dans les jeux vidéo que dans le cinéma et la télévision.

Shacknews : Avez-vous un moment préféré dans le jeu ?
Antoine :J'ai laissé beaucoup de retraits dans le jeu. Pendant Mixworld (niveau final), puisque l'univers touche à sa fin, Trover commence à descendre dans le passé. Spencer a écrit cette blague fantastique sur le groupe de Trover, Pocket Lady Cramps. Trover décompose leur son (qui était de 27 genres différents, haha), et quand Justin est arrivé à «quatre collègues amnésiques se chantant Joyeux anniversaire», tout le monde l'a perdu dans le disque. Pendant que tout le monde riait, j'ai demandé à Trover de jouer son animation « riante » pour correspondre à ce qui se passait dans les coulisses.

...C'était une longue réponse. Merci d'avoir tout lu, et si vous ne l'avez pas fait, vous avez raté une histoire hilarante. Je ne peux pas vous aider.

Shacknews : Qu’est-ce que vous aimez le plus chez Trover ?
Antoine :L'histoire idiote. Quand les gens me demandent « de quoi parle Trover ? » et j'ouvre avec "un monstre au bec géant vole vos chiens et les branche dans ses yeux pour lui donner des pouvoirs cosmiques afin qu'il puisse conquérir l'univers", leur visage va de "Je demandais juste à être gentil" à "dire moi plus en ce moment !'


Steve Cha, concepteur de gameplay chez Squanch Games

Shacknews : Quel rôle avez-vous joué dans le développement de Trover ?
Steve :La plupart de mon travail sur Trover Saves the Universe était en tant que concepteur narratif, j'ai donc travaillé avec les scénaristes pour trouver comment rendre l'histoire interactive, prototypé et implémenté de nombreux comportements des PNJ. Mon objectif principal était de donner vie à un grand nombre de ces personnages dans une expérience VR.

Shacknews : Aviez-vous déjà travaillé sur d’autres jeux ?
Steve :J'ai travaillé sur quelques jeux avant Trover Saves the Universe, notamment : Skullgirls Mobile en tant que producteur ; et certains jeux mobiles annulés et projets VR expérimentaux en tant que concepteur. Pendant que j'étais à l'école supérieure, j'ai également créé une multitude de jeux étranges et personnels de la variété IndieCade.

Shacknews : Qu'est-ce qui était unique dans le fait de travailler sur Trover ?
Steve :La directive de créer des trucs irrévérencieux, vulgaires et extravagants a rendu le travail sur Trover Saves the Universe très différent de tous les jeux précédents sur lesquels j'ai travaillé. De plus, travailler initialement en VR signifiait que nous étions confrontés à des défis de conception propres aux expériences avec casque. Nous ne pouvions pas forcer les joueurs à regarder quoi que ce soit en VR et nous devions prendre en compte le confort physique.

Shacknews : Qu'avez-vous appris en travaillant sur le jeu ?
Steve :Les gens n'aiment pas quand vous leur tapez sur l'épaule pendant qu'ils sont en VR.

Shacknews : Avez-vous un moment préféré dans le jeu ?
Steve :L'un de mes moments préférés est celui où M. Popup vous interrompt en plein saut en bloquant votre vision. Je ne sais pas si les joueurs ont apprécié cela, mais j'ai vraiment eu plaisir à les regarder affronter M. Popup.

... Je ne sais pas non plus ce que cela dit de moi en tant que personne, mais je pense que cela dit que je suis un troll...

Sinon, mis à part les pitreries les plus embêtantes de M. Popup, je suis un grand fan de la scène maladroite où Trover dit au joueur qu'il l'aime.

Shacknews : Qu’est-ce que vous aimez le plus chez Trover ?
Steve :J'adore le fait que Trover Saves the Universe surprenne constamment les joueurs. Il y a tout un tas d'événements narratifs qui se déclenchent tout au long du jeu pour des raisons les plus aléatoires. Essayez d'écraser vos boutons et de frapper les boîtes aux lettres tout en parlant au vieux président, ou de jouer avec les différents objets dans la chambre de Bathtub Guy. L’intrigue prend également des virages à gauche délicieusement bizarres. Je pense que Trover tient vraiment la promesse d'une aventure hilarante qui fait sauter le monde.


C'est tout ce que nous avons prévu de rappeler sur Trover aujourd'hui, mais revenez demain pour une interview exclusive avec la PDG et co-fondatrice de Squanch Games, Tanya Watson. Et nous aurons également des surprises très spéciales pour les fans de Trover lundi prochain. En attendant, continuez à le faire pour Shacknews.

Coordonnateur d'événements

Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot