David McIntosh d'Arcade1Up sur Mme Pac-Man et la survie à une pandémie

Le directeur marketing d'Arcade1Up parle de l'obtention de la licence Ms. Pac-Man, des pistons physiques sur les tables de flipper, et bien plus encore.

Les arcades me manquent. Traîner dans des grottes fraîches et faiblement éclairées, pleines d'écrans clignotants et d'effets sonores étranges, offrait une atmosphère sociale pour les jeux qui n'a d'égale que d'énormes rassemblements LAN comme QuakeCon.

L'équipe d'Arcade1Up, une marque de Tastemakers, LLC, poursuit sa mission d'introduire les classiques de l'arcade dans votre maison avec unliste d'annoncesqui comprend une nouvelle version de son X-Men Vs. Armoire Street Fighter, table de flipper virtuelle sur le thème Marvel, et la grande : Mme Pac-Man.

J'ai discuté avec David McIntosh, directeur du marketing et des communications de la marque, du long processus consistant à rassembler cette vague de cabines et de tables, de la façon dont la marque s'en est sortie pendant le COVID-19 et des raisons pour lesquelles l'équipe a glissé un jeu Super Nintendo parmi les pièces de monnaie. -des classiques op.


David L. Craddock : Depuis combien de temps ces quatre cabinets et cette annonce sont-ils en préparation ?

David McIntosh: Ces produits sont en développement depuis 2018. Depuis la création d'Arcade1Up, Ms. Pac-Man, X-Men vs Street Fighter, Big Buck Hunter, c'étaient tous des titres que nous recherchions. Il s’agit donc d’un accord de deux, deux ans et demi. Malheureusement, en raison des négociations, des capacités limitées et de la bonne exécution de ces tâches, il faut beaucoup de temps pour bien faire les choses.

Dans certains cas, nous redéveloppons complètement les jeux. Ces projets sont donc en préparation depuis un certain temps.

La nouvelle gamme de versions d'arcade d'Arcade1Up.

Craddock : Je crois que c'est la première fois qu'un jeu sur console, X-Men : Mutant Apocalypse, est inclus dans l'une de vos armoires. Comment l’entreprise a-t-elle décidé d’inclure un jeu sur console ?

McIntosh: John Diamonon a travaillé pour Capcom pendant 11 ans. Il a joué un rôle majeur dans le travail sur X-Men vs. Street Fighter et a contribué au développement de scénarios autour de beaucoup de ces jeux. Lorsqu'il s'agit d'inclure un jeu de console dans une machine d'arcade, nous restons généralement à l'écart parce que nous voulons offrir l'expérience d'arcade authentique pour laquelle nous sommes connus. Mais dans ce cas, John avait travaillé en étroite collaboration avec ces équipes, et nous avons décidé que [Mutant Apocalypse] aidait réellement à boucler la boucle du scénario de l'univers Marvel du côté du jeu vidéo.

La décision ne consistait donc pas à ajouter du contenu de remplissage. Nous aurions pu réaliser cette armoire sans le jeu SNES. Cependant, dans ce cas, nous avons eu l'impression que cela ajoutait de la valeur, et c'est un excellent jeu en général. C’est la raison pour laquelle nous avons inclus un jeu sur console.

Craddock : Je pense que le cabinet qui me passionne le plus est Big Buck Hunter. Maintenant, je n'ai joué à aucun jeu Hunter, mais j'adore les jeux d'armes légères, et c'est une autre première pour vous tous : BBH est la première armoire à comporter un pistolet léger, et cela m'enthousiasme quant à l'avenir d'en apporter davantage. ces types de jeux sur le marché intérieur. Quel a été le processus de construction d'un pistolet léger abordable, qui est l'un des grands attraits de vos armoires, tout en conservant l'authenticité des pistolets en plastique que nous avons l'habitude de conserver dans des armoires pleine grandeur ?

Big Buck Hunter comprendra deux fusils légers fabriqués par Sinden Light Gun.

McIntosh: Nous nous sommes associés à Sinden Lightgun, et ces gens sont des leaders dans l'industrie. Ils ont fabriqué des pistolets légers pour les écrans LCD, ils sont de haute qualité et durables. Ils ressemblent à l’expérience d’arcade.

En travaillant en partenariat avec eux, nous avons pu proposer une expérience d'arcade abordable sans lésiner sur les raccourcis. En fait, une grande partie des coûts de développement ont été absorbés par Scott [Bachrach, fondateur de Tastemakers LLC et du label Arcade1Up], simplement parce qu'il voulait offrir une expérience légère. Il savait que nous pouvions utiliser cette technologie et l'appliquer à de futurs titres que nous n'avions pas encore annoncés.

Craddock : C'est passionnant car pendant très longtemps, on a pensé que les pistolets légers étaient incompatibles avec les écrans LCD et les plasmas. De nombreux fans de rétro gardent des écrans CRT à portée de main spécifiquement pour ce type de jeux.

McIntosh: Ouais. À un très haut niveau, il s'appuie sur la technologie utilisée dans le jeu lui-même ; ce n'est pas à l'écran. En règle générale, vous disposez d'une barre lumineuse ou d'un tube cathodique pour que [ce type de périphérique] fonctionne, comme la barre de capteurs fournie avec la Wii. Si un jeu implique une barre lumineuse, ce n'est pas grave, mais cela enlève l'esthétique [d'une cabine d'arcade].

Donc, dans ce cas, cela fait partie de la technologie développée par Sinden. Ils ont mis un périmètre sur l'écran lui-même. Vous ne pouvez pas le voir, mais il est détectable par le pistolet, et le périmètre et le pistolet peuvent communiquer entre eux.

Craddock : Arcade1Up a déjà fabriqué des cabines de flipper, mais la cabine Marvel présentée dans cette annonce est la première à utiliser un piston physique. Comment a été prise la décision d’intégrer cette pièce à cette machine ?

McIntosh: Nous ne l'avons pas encore annoncé, mais cela pourrait être une exclusivité Shacknews : tous nos flippers incluront désormais un piston physique. Croyez-le ou non, lorsque Forbes est venu sur notre stand au Toy Fair, ils ont écrit un article sur nous et Scott l'a lu une douzaine de fois. Son plus grand point à retenir était que nous avions comblé le manque de réalisme du flipper virtuel [et des terrains de jeu physiques]. Nous l'avons fait avec un retour tactile, un retour haptique, un CGI 3D afin que le contenu lui-même soit développé parfaitement.

Table de flipper Marvel.

La seule critique formulée par Forbes était qu’il manquait un piston physique. Scott a déclaré : « Si nous obtenons un 9 sur 10 de Forbes, et que la seule chose qui aurait manqué pour obtenir un 10 sur 10 est un piston, pourquoi n'avons-nous pas de piston ? À qui appartient la décision de ne pas inclure un piston physique sur nos machines ?" Quelqu'un a dit : "Euh, Scott, c'était ta décision." Et il a dit : "Oh." [rires] Nous lui avions proposé et pensions qu'il voudrait le faire, mais il pensait que c'était trop cher.

Maintenant, c'est lui qui en paie le prix et tous nos flippers incluront des pistons physiques. Je suis excité à ce sujet. Il faut plus de développement sur les jeux pour [exploiter] l'effet de piston physique, mais nos studios partenaires ont été formidables avec tous les changements de dernière minute que nous leur avons apportés.

Craddock : Les fans réclament une armoire Mme Pac-Man depuis le lancement d'Arcade1Up, et vous avez mentionné plus tôt que l'équipe avait également un œil collectif sur le jeu. Quel a été le processus pour finalement faire passer ce taxi ?

McIntosh: Il se passe beaucoup de choses avec Mme Pac-Man, mais nous avons été d'excellents partenaires avec Bandai Namco. Ils ont fourni certains de nos titres de lancement : Galaxian, Pac-Man et quelques autres dans notre liste de lancement du quatrième trimestre 2018. Les conversations ont commencé à ce moment-là. Nous savions que nous voulions faire un titre de Mme Pac-Man ; ils savaient qu'ils voulaient que nous soyons leur partenaire sur ce titre, mais nous voulions être sûrs de bien faire les choses.

Si je suis honnête, le temps passé [depuis le lancement d'Arcade1Up] a été bénéfique car il nous a permis de résoudre certaines difficultés de croissance. Cela nous a vraiment permis d'appliquer les leçons que nous avons apprises dans ce qui sera probablement le meilleur produit que nous ayons livré cette année. L'équipe, y compris Bandai Namco, a joué un rôle si étroit non seulement dans la machine, mais aussi dans la messagerie et le matériel marketing. Ils savent qu’il s’agit d’un morceau très important de l’histoire de l’arcade, et nous avons tous investi tellement de ressources pour nous assurer que ce soit un grand chelem.

Cela a donc pris beaucoup de temps, mais nous y avons les yeux rivés depuis 2018, et nous sommes absolument ravis et honorés de faire partie de l'histoire de l'arcade et de proposer ce jeu aux consommateurs.

Craddock : Une autre carte de visite de vos cabines sont les jeux compagnons livrés dans chaque armoire. Comment avez-vous décidé quels jeux étaient appropriés pour compléter le taxi Ms. Pac-Man ?

Mme Pac-Man fait ses débuts au sein de la liste d'Arcade1Up.

McIntosh: Une des grandes critiques que nous recevons est que soit nous avons trop de jeux, soit pas assez de jeux. C'est bizarre quand on entend « trop de jeux », mais les passionnés veulent une réplique de Ms. Pac-Man avec un seul jeu, une configuration de joystick et des illustrations fidèles à ce jeu. Il y a ensuite un revers de la médaille : d’autres consommateurs veulent plus de valeur.

Nous avons donc des machines à deux jeux, d'autres à quatre, d'autres à 12. Nous essayons de trouver un juste milieu, et il semble que ce soit entre quatre et huit jeux. Tant que la configuration du joystick et des boutons [pour le titre phare d'un taxi] est compatible avec les autres jeux, les gens semblent contents. C'est lorsque vous commencez à ajouter des joysticks supplémentaires, un spinner, un trackball, huit boutons supplémentaires que cela devient trop encombrant et écrasant.

La simplicité de l'arcade est l'essence que nous essayons de capturer. Donc pour ce cab, Ms. Pac-Man, Galaga, Pac-Mania et Pac-Man Plus sont les quatre jeux de cette variante [de Ms. Pac-Man], et il y aura des exclusivités spécifiques au détaillant avec des variantes de ceux-ci. quatre matchs également.

Craddock : L'exclusivité du commerce de détail me rend toujours nerveux. Très souvent, dans la dernière génération de consoles, les éditeurs annonçaient des personnages, des cartes, des armes et d'autres contenus exclusifs à la précommande de leur jeu chez Target, mais d'autres contenus étaient exclusifs à d'autres magasins à grande surface comme Wal-Mart et GameStop. . C'est frustrant car en tant que fan, si je suis prêt à payer pour des bonus de précommande, je veux tout d'un coup. Est-ce que vous et l’équipe craignez un retour de flamme ?

McIntosh: Je comprends cela et personnellement, je suis du côté du consommateur. Je suis un consommateur avant d'être un spécialiste des relations publiques d'arcade. Je veux de la valeur et je veux faire mes achats chez le détaillant que je préfère. Mais si vous allez sur notre site Web et regardez notre section détaillants, nous avons tout le monde à bord à ce stade. Je ne peux pas citer un seul grand détaillant qui ne nous soutient pas.

Pour ce faire, et pour que nous puissions attirer le grand public et ne pas nous limiter aux ventes en ligne et à un ou deux titres par an - nous lançons environ 20 titres par an dans toutes ces variantes - il faut faites partie de notre modèle commercial : certains détaillants obtiennent certains titres. C'est ainsi que vous les embarquez. Ils veulent tous leur différence, cette raison qui attire le consommateur.

Maintenant, si vous voulez tous les titres, attendez peut-être. Nous essayons d'introduire beaucoup de titres sur arcade1up.com. Nous finirons par proposer la plupart des titres que nous proposons au détail, avec peut-être une ou deux exceptions. Mais par exemple, si vous recherchez Mme Pac-Man mais que le détaillant que vous fréquentez n'a pas la [variation] que vous souhaitez, peut-être qu'arcade1up.com le fera.

C'est ma recommandation. Faites le tour et restez à l’écoute de nos comptes sociaux, car nous annonçons toujours plus de compatibilité à l’avenir.

Craddock : Vous soulevez un bon point. À ce stade, deux ans après son passage à Arcade1Up, la marque semble fonctionner comme sur des roulettes. Vous annoncez une douzaine de jeux ou plus par an, deux armoires ou plus par cycle de sortie avec plusieurs variantes des jeux. Avez-vous l’impression que certaines parties du travail sont devenues beaucoup plus simples ? Comme dans, vous savez comment obtenir des licences, vous savez comment construire des armoires et vous savez où manger des coûts si cela signifie donner aux fans ce petit plus, quelque chose de spécial. Vous vous êtes également diversifié dans les taxis et les armes légères à quatre joueurs. Quels sont les défis uniques à relever lors de la fabrication de ces machines ?

McIntosh: C'est drôle : j'ai eu cette conversation avec mon équipe il y a quelques semaines. On pourrait « copier-coller » la même stratégie que l'année dernière, ou à partir de 2018, pour vendre un million d'unités. Le modèle existe et nous savons ce qui fonctionne. Mais ce qui est différent, ce sont diverses choses. Ce n’est pas seulement notre modèle économique qui doit changer, mais aussi notre stratégie.

Des facteurs externes comme la COVID et les manifestations obligent les consommateurs à acheter de différentes manières et nous obligent à penser différemment. Nous adaptions déjà notre modèle économique : de nouveaux concurrents arrivent sur notre marché. Je sais que nous détenons plus de 90 pour cent du marché ; on ne peut le nier. Mais ils peuvent aussi copier ce que nous avons fait l’année dernière. Et puis d’autres concurrents peuvent les copier, et ainsi de suite.

X-Men contre. Combattant de rue.

Si nous continuons à faire la même chose encore et encore, quelqu’un finira par venir voler cette entreprise. Je sais que nous avons des licences et des exclusivités dans certaines catégories, donc cela ne nous inquiète pas. Mais par exemple, si je ne fais rien de différent, ils n’ont même pas besoin de moi. Ils n’auront pas besoin d’un stratège, mais cela deviendra obsolète.

Donc, ce que nous pensons avoir bien fait, c'est de commercialiser le jeu auprès des joueurs inconditionnels, mais là où nous voyons des possibilités d'amélioration, c'est [d'attirer] le marché de masse. Nous prenons l'iPhone comme exemple : une fois que tout le monde nous aura adopté, alors nous serons satisfaits. D'ici là, nous allons rester fidèles à notre mentalité de startup, une routine affamée où nous continuons à travailler jusqu'à ce que nous atteignions le marché de masse et que tout le monde ait un Arcade1Up dans sa salle de jeux.

Craddock : Question courbe. Quand vais-je recevoir NFL Blitz ?

McIntosh: [rires] Vous savez, le responsable de ma licence adore NFL Blitz. Nous le faisons tous. Mais pour être honnête, de nombreux sports font l’objet d’une presse négative en raison des commotions cérébrales et [d’autres blessures]. Pour qu’un jeu vidéo aussi violent sorte, nous sommes confrontés à certains obstacles. Ce n'est pas que nous ne voulions pas le faire. Il s'agit de savoir comment nous allons le faire et quand nous devrions le faire.

Craddock : Je suis content que vous ayez mentionné l'actualité. En lien avec ce que vous avez mentionné, je suis déçu de la façon dont les dirigeants américains ont géré le COVID depuis le début, et le mouvement Black Lives Matter et les manifestations contre la brutalité policière comptent également beaucoup pour moi. Comment Arcade1Up s’y prend-il pour faire preuve de solidarité, tout en fonctionnant aussi efficacement que possible à une époque où tant d’entreprises peinent à tenir le coup ?

McIntosh: Nous avons eu pas mal de changements. J'avais planifié toute mon année, et en marketing, on dit que si vous ne parvenez pas à planifier, vous prévoyez d'échouer. J'avais des tactiques, un timing, des budgets, tout était planifié. Et puis le monde a changé. En quelques jours, personne n’allait faire du commerce de détail, personne n’allait aux salons professionnels, personne ne sortait. Nos campagnes publicitaires n'étaient plus pertinentes. Nos stratégies devaient s’adapter en temps réel.

Pendant environ un mois et demi, certains d’entre nous au sein de l’entreprise ont essayé de trouver comment s’en sortir. Nous avons dû licencier de nombreuses personnes en prévision d’une récession à long terme. Nous avons dû abandonner nos partenaires externes et élaborer une stratégie pour déplacer les versions de produits. Nous avons vraiment modifié l’ensemble de notre modèle commercial et toutes les tactiques dont nous disposions pour le soutenir.

C’est alors tout le contraire qui s’est produit. Les gens ont commencé à se procurer des machines Arcade1Up pour se divertir pendant la pandémie. Les ventes ont augmenté de 96 pour cent d'une semaine à l'autre chez nos principaux partenaires détaillants. Les ventes du commerce électronique ont augmenté de plus de 300 %, mais nous n'avions que la moitié du personnel et des ressources, nous avons donc fait des heures supplémentaires ces deux derniers mois pour y répondre.

Tout a changé, mais je pense que nous avons trouvé un bon rythme. Nous nous sommes adaptés dans un paysage numérique. Certains de nos partenaires détaillants se portent bien, et nos ventes en ligne sont toujours aussi fortes. Alors même si nous avons dû nous adapter au pire, nous étions prêts même si cela n’est jamais arrivé. Notre chaîne d’approvisionnement a également posé quelques problèmes, mais nous semblons capables de surmonter bon nombre de ces obstacles.

De plus, l'annonce de ces gros titres a été repoussée d'une semaine. Il se passait certaines choses et nous ne voulions pas occulter certains des sujets les plus urgents évoqués par les médias. Nous avons estimé que ce n'était pas le bon moment pour annoncer un jeu vidéo, surtout le plus gros de notre histoire, nous l'avons donc repoussé d'une semaine et demie. Tout le monde a simplement décidé : « C'est la bonne chose à faire. N'enlevons rien de ce qui se passe dans le monde. Faisons tous notre part. » Je pense que les bonnes voix ont été entendues au bon moment, et nous avons réussi à faire passer notre message et avons réussi le lancement d'un produit.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.