Le jeu indépendant continue d'être un lieu dans lequel des projets imaginatifs vastes et variés prennent vie à partir des désirs individualisés de divers créatifs de tous horizons. C'est pour le moins une oasis sans fin de joyaux. Parmi tous les éditeurs, PLAYISM a eu une main particulièrement excentrique dans le soutien de projets indépendants, aidant à promouvoir des projets comme DEEEEER Simulator, Record of Lodoss War - Deedlit in Wonder Labyrinth, et même Bright Memory: Infinite (annoncé comme un chapiteau titre tiers pour la Xbox Series X), pour n'en nommer que quelques-uns.
Lors du Tokyo Game Show, PLAYISM a présenté une multitude de nouvelles informations sur les projets en cours et à venir au cours de ce qu'il a appelé le PLAYISM Game Show (PGS) sur lechaîne YouTube de l'éditeur. Le jeu de plateforme 2D Mighty Goose, l'aventure d'horreur Mad Father et de nouvelles informations sur Bright Memory: Infinite ont été présentés parmi le long flux visible ci-dessous.
PLAYISM a définitivement du pain sur la planche pour la prochaine génération. Dans cet esprit, Shacknews a rencontré Shunji Mizutani, producteur exécutif de PLAYISM, pour parler de ce qui attire PLAYISM vers le jeu indépendant en particulier, du frisson de voir Bright Memory: Infinite.apparaître lors d’un flux Inside Xboxpour Xbox Series X et l'avenir du jeu indépendant alors que nous avançons à toute vitesse vers les jeux de nouvelle génération.
Shacknews : PLAYISM a réalisé de nombreux travaux intéressants tout au long de son histoire. Même la vitrine PLAYISM Game Show (PGS) était une présentation très variée de ce qui nous attend pour l'avenir avec des titres comme Mighty Goose et Bright Memory. Quelle est la philosophie actuelle de PLAYISM dans le choix des jeux et des projets qu'elle choisit de publier ?
Shunji Mizutani :Les genres de jeux que nous publions sont en effet variés, mais la chose la plus importante pour nous lors de l’évaluation des jeux est de savoir s’il s’agit réellement de « jeux indépendants » ou non. La question « Qu'est-ce qu'un jeu indépendant ? » Il est difficile de répondre à cette question, mais chez PLAYISM, nous pensons qu'il s'agit de jeux qui ont été créés parce que le développeur souhaitait ardemment le créer, ou que c'est un jeu qui n'existe que parce qu'un développeur ou une équipe spécifique a décidé de le créer. Ces jeux ont juste quelque chose de spécial, une sorte de passion particulière que vous pouvez ressentir en y jouant. Ce sont les jeux que nous considérons comme « indépendants » et ceux que nous nous efforçons de publier. Donc, je suppose que la raison pour laquelle nous publions une si vaste gamme de genres est que les jeux indépendants ont un contenu très varié et cela se reflète dans notre portefeuille.
Shacknew : Bright Memory : Infinite en particulier a fait l'objet d'une attention particulière ces derniers temps. Comment était-ce d'avoir un produit PLAYISM sous les projecteurs de Xbox dans le cadre de la conversation sur les jeux sur console de nouvelle génération ?
Mizutani :En tant que petit éditeur indépendant gérant des jeux indépendants originaux, c'était extrêmement exaltant de bénéficier du soutien d'une entreprise aussi importante que Microsoft. Lorsque la bande-annonce de Bright Memory: Infinite est apparue en premier dans la programmation du flux Xbox interne en juin de cette année et que le nom PLAYISM est apparu, je n'en croyais pas vraiment mes yeux. Mais surtout, j'étais heureux que nous ayons pu accorder à Bright Memory l'attention qu'il mérite, car nous pensons qu'il s'agit de l'un des jeux indépendants de la plus haute qualité à ce jour. Depuis de nombreuses années maintenant, je reçois des conseils utiles de la part du responsable des jeux indépendants de Microsoft Japon et j'ai senti que je pouvais enfin rendre la pareille à tout leur soutien au fil des années en apportant un si grand titre à la prochaine génération de Xbox.
Shacknews : Chose intéressante, PLAYISM travaille également avec Why So Serious ? et Team Ladybug sur un jeu de type Casltevania basé sur l'anime classique, Record of Lodoss War, qui est une licence intéressante à voir apparaître dans l'espace de jeu moderne. CommentDeedlit dans Wonder Labyrintha attiré l'attention de PLAYISM et qu'avez-vous ressenti en travaillant avec une version aussi intéressante du jeu Metroidvania et d'une œuvre bien-aimée de l'animation japonaise classique ?
Mizutani :Daichi Saito de Pourquoi si sérieux ? participe lui-même en tant que producteur au développement du jeu et est également l'homme qui a dirigé ce projet. Alors que la franchise Record of Lodoss War approchait de son 30e anniversaire, il a contacté l'éditeur de la série et l'a convaincu qu'une gamification constituerait un excellent moyen de relations publiques pour la franchise en général et nous avons été engagés en tant qu'éditeur du jeu à la demande de M. Saito.
Nous étions conscients du statut culte de Record of Lodoss War mais nous ne pouvions pas imaginer la réaction que nous avons reçue lorsque le jeu a finalement été annoncé. Maintenant que nous avons une meilleure idée de l'amour que suscite la franchise dans le monde entier, nous sommes extrêmement fiers de pouvoir à nouveau la mettre en lumière de nos jours et le fait que ce soit par le biais de jeux indépendants nous apporte encore plus. joie. De plus, nous ne pourrions être plus heureux que Team Ladybug réalise un si bon jeu après Touhou Luna Nights. C'est formidable de les voir en action.

Shacknews : PLAYISM n'a certainement pas peur de ce qui pourrait être considéré comme des titres bizarres. Parmi le précédent catalogue de l'éditeur figurent des titres comme Yume Nikki. Actuellement, la société travaille sur tout, depuis DEEEEER Simulator et Fight Crab jusqu'à Mighty Goose et Mad Father. Diriez-vous que les jeux qui pourraient être perçus comme étranges ou bizarrement uniques font autant partie de l'identité éditoriale de PLAYISM que ce qui pourrait être considéré comme plus « normal » comme Bright Memory ?
Mizutani :Bright Memory est un titre créé par un seul jeune homme chinois, et je le considère loin d'être « normal ». Ce que je veux dire, c’est que le fait qu’une seule personne soit capable de faire quelque chose de ce calibre me semble vraiment bizarre. Comme je l'ai mentionné plus tôt, notre objectif est de publier des jeux indépendants nés des passions et des désirs des développeurs indépendants. Je pense qu'il se trouve que ces jeux s'avèrent extrêmement uniques.
Shacknews : Alors que l'ère de la nouvelle génération s'ouvre et que nous nous rapprochons de plus en plus du lancement de la PS5 et de la Xbox Series X, PLAYISM a clairement montré son intérêt à en faire partie avec Bright Memory, mais il y a encore tellement de questions sans réponse. quant au potentiel que réserve cette génération à venir. Que ressentez-vous à l’approche de la prochaine ère du jeu ?
Mizutani :L’arrivée de la prochaine génération de consoles est, faute d’une meilleure métaphore, comme naviguer dans une énorme tempête. Nous ne connaissons pas vraiment la meilleure voie ni à quoi ressemblera le monde du jeu de l’autre côté, mais nous devons continuer à persévérer. Du moins, c’est ce que l’on ressent ces derniers temps. La prochaine génération de consoles apportera entre autres davantage de fonctionnalités, des améliorations de la qualité visuelle et du gameplay. Nous continuerons bien sûr à publier des jeux dignes de toute la puissance qu’apporteront ces consoles. Cependant, même si j’apprécie ces titres riches et visuellement époustouflants, je suis et serai toujours un fan de jeux indépendants. J'aimerais continuer à proposer ces titres indépendants de petits studios sur les dernières plateformes et m'assurer que même dans la prochaine génération (et au-delà), ils auront toujours une place pour briller et être appréciés par les joueurs du monde entier.

Shacknews : En guise de suivi, des plateformes comme le mobile de plus en plus populaire, Epic Games Store et Nintendo Switch ont donné une nouvelle vie à des projets plus petits et à des titres indépendants. Pensez-vous que la présence de titres à petit budget continue de croître avec ces plates-formes, même au milieu du lancement des jeux de nouvelle génération ?
Mizutani :Je pense que c'est quelque chose qui demandera beaucoup d'efforts et de planification. Même au sein de la scène des jeux indépendants, il existe déjà d’énormes différences dans les budgets consacrés à ces titres. Le marché des jeux indépendants s’est développé rapidement ces dernières années et les budgets ont augmenté parallèlement. Personnellement, je pense que si cela continue, il deviendra de plus en plus difficile pour les titres à petit budget d'attirer l'attention. Ce qui se passerait alors, c’est que sur le marché unique et original des jeux indépendants, il y aurait un nombre croissant de jeux stéréotypés conçus dans un seul but : vendre. Ce n’est pas le but des jeux indépendants à mon avis. Pour moi, les jeux indépendants sont synonymes de liberté créative et de passion.
Je pense que la scène des jeux indépendants a encore du chemin à faire, mais la dernière chose que je souhaite, c'est que les jeux indépendants commencent à stagner - une voie qui peut sans doute être observée sur le marché AAA.
Pour que des jeux uniques naissent, il doit exister un marché diversifié afin que les créateurs puissent laisser libre cours à leur créativité. Notre travail consiste donc à continuer à soutenir les petits studios et projets, à apporter le meilleur de la scène du jeu indépendant aux joueurs du monde entier et à garantir que les jeux indépendants continueront de divertir les gens dans un avenir prévisible.
Vous voulez en savoir plus sur PLAYISM ? N'oubliez pas de consulter nos impressions surRecord de la guerre de Lodoss - Deedlit dans Wonder LabyrinthetDEEEEER Simulateuret suivez l'éditeur surGazouillementpour garder un œil sur les mises à jour à venir sur ces titres, Bright Memory : Infinite, et bien d'autres à venir.
Rédacteur en chef des nouvelles
TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.