Au-delà du Royaume Champignon : Super Mario RPG fête ses 25 ans (Partie 2)

La dernière fois, nous avons parlé des origines de Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars et de la façon dont Nintendo et Square Soft ont emmené Mario en territoire inconnu en le sortant de ses jeux de plateforme habituels et en le plaçant dans un genre totalement différent. Il y a beaucoup de choses qui différencient les jeux de rôle des jeux de plateforme, mais l'une des plus grandes différences est la portée des mondes. La série Final Fantasy est connue pour emmener les joueurs dans des lieux plus grands que nature, alors pourquoi Super Mario RPG devrait-il être différent ?

Comment peut-on commencer à rendre le monde de Mario plus grand que jamais ? Pour commencer, Super Mario RPG a changé la perspective à laquelle les fans étaient habitués depuis plus d’une décennie.

"Je pense que notre décision d'utiliser une vue isométrique, en 3D, en d'autres termes, donne vraiment vie au monde de Mario", a déclaré Chihiro Fujioka, co-directeur de Super Mario RPG, dans un communiqué.Entretien d'octobre 1995avec Family Computer Magazine et Haou. "Le reproche habituel concernant les visuels isométriques est que oui, ils sont jolis, mais ils rendent les contrôles difficiles. Même si c'est vrai, la vue isométrique 3D nous permet de montrer le monde de Mario d'une manière jamais vue auparavant, donc je pense que c'était la bonne solution. choix."

Alors que Square avait poussé la Super Nintendo dans ses retranchements matériels avec des jeux comme Final Fantasy VI (Final Fantasy III aux États-Unis), Super Mario RPG constituait un bond en avant encore plus grand. Le style 3D isométrique nécessiterait une puissance CPU bien plus grande. C'est pourquoi Nintendo a finalement suggéré l'utilisation duSA1puce, qui avait quatre fois la puissance de traitement du processeur natif de la Super Nintendo. Bien que chaque monde ait une certaine touche d'originalité, ils ne prendraient pas vie de la même manière sans la puce SA1 pour leur donner une dimension supplémentaire.

Au-delà de la perspective, Super Mario RPG est connu pour avoir emmené Mario au-delà du Royaume Champignon. Le Royaume Champignon fait-il toujours partie du jeu ? C’est vrai, même s’il s’avère qu’il s’agit d’une partie comparativement plus petite d’un tableau beaucoup plus vaste. En témoignent les premières minutes du jeu, lorsqu'une bataille typique entre Mario et Bowser est interrompue par une force venue d'au-delà.

Lorsque l'entité mystérieuse et puissante nommée Smithy s'est écrasée du ciel et a brisé la Star Road en descendant, elle a ouvert le monde de Mario d'une manière inimaginable quelques années auparavant. Son arrivée a créé une telle force qu'elle a fait exploser la princesse Toadstool et Bowser dans des régions inconnues et a fait exploser les sept puissantes pièces d'étoiles dans différents coins du monde. Trouver la princesse, trouver les morceaux d'étoile et affronter Smithy signifiait devoir quitter les environs du Royaume Champignon.

Le casting de Super Mario RPG était vraiment l'un des premiers indicateurs que la vie dépassait le domaine de la princesse Toadstool. Lors de sa première visite au Royaume Champignon, Mario a rencontré une drôle de chose ressemblant à une grenouille nommée Mallow, qui s'est fait voler par un voleur rapide nommé Croco. Après avoir aidé Mallow, l'invasion de Smithy commença en pleine force. Plus loin, lorsque la prise de contrôle hostile d'un méchant connu sous le nom de Mack le Couteau a été contrecarrée, le moment est venu pour Mario d'explorer sérieusement le monde.

C'est là que le monde de Mario s'est véritablement ouvert. La carte du monde ressemblait moins aux terres thématiques des jeux de plateforme Mario, mais plutôt à des paysages étoffés remplis de personnes réelles. Rose Town était une ville forestière endormie remplie de civils champignons, Moleville était une terre de taupes à col bleu et Marrymore était une ville dont toute l'économie reposait sur des mariages extravagants. Tout cela est un tarif RPG standard, mais la ville qui devient vraiment époustouflante pour les fans de Mario est Monstro Town, qui a ouvert l'idée que les serviteurs de Bowser peuvent vivre en paix avec des monstres réformés partageant les mêmes idées. Ils ne renoncent pas nécessairement à Bowser, mais ils recherchent une vie qui n'implique pas d'essayer de s'emparer du Royaume Champignon ou d'essayer de tuer Mario. C'est un concept farfelu, tenu pour acquis aujourd'hui, mais qui a vu le jour ici.

Les zones dangereuses et remplies d’aventures ne ressemblaient à rien dans un jeu Mario à ce stade. Cela est principalement dû aux personnages étonnamment tridimensionnels qui les habitaient. Kero Sewers était une scène d'égout standard, mais se distinguait par le monstre cauchemardesque Belome, qui aimait manger les gens. Le navire coulé et l'océan qui l'entoure auraient pu atteindre n'importe quel niveau d'eau moyen sans Jonathan Jones, le fléau des mers qui se bat avec honneur. Le volcan Barrel est un environnement épouvantable rempli de monstres enflammés et d'un redoutable dragon, mais il y a un marchand farfelu nommé Hinopio qui a, d'une manière ou d'une autre, dirigé une entreprise lucrative dans ses profondeurs.

L’autre clé pour ouvrir le monde de Mario réside dans l’idée de légende. Dans les jeux précédents, Mario était considéré comme un héros. Dans Super Mario RPG, c'est une légende. Lorsque des personnages extérieurs au Royaume Champignon le rencontrent, ils sont stupéfaits. Ils se rendent compte qu'ils se trouvent en présence d'un héros plus grand que nature. Les récits de ses exploits se sont répandus bien au-delà des frontières du Royaume Champignon, à tel point que certains personnages du jeu ne croient même pas qu'il existe. Cela contribue grandement à donner l'impression que le monde de Mario est un endroit beaucoup plus grand et l'une des idées les plus intéressantes de Super Mario RPG consiste à faire sauter le joueur au milieu de certaines conversations. Ce qui est une action simple dans les anciens jeux de plateforme, c'est que la mythologie prend vie pour de nombreux personnages mineurs de Super Mario RPG.

Mais quand on parle d'ouvrir les horizons de Mario, il est difficile de saisir la gravité de sa signification à travers un protagoniste silencieux. Puisque Mario ne parle jamais, cela laisse son acolyte Mallow comme l'une des principales fenêtres du joueur sur ce qui se trouve au-delà du Royaume Champignon. Son histoire de tentative de découverte de son véritable héritage le place dans la position unique de contribuer à présenter le monde plus vaste de Super Mario RPG. Comme les joueurs et comme Mario, Mallow voit tout cela pour la première fois aussi. Il est l'homme ordinaire qui contraste avec le reste du casting. Il n'est pas le héros légendaire qu'est Mario, le méchant honni qu'est Bowser, le dirigeant royal qu'est Toadstool, ou l'être céleste qu'est Geno. Mais jusqu'aux derniers instants du jeu, rien n'illustre mieux la taille et la portée du monde de Mario que le rebondissement de l'histoire selon lequel Mallow est le prince d'un royaume céleste. C'est à la fois le signe que Mario et Mallow habitent le même monde, mais ils ont tous deux leurs propres royaumes et leurs propres histoires à vivre.

Et bien que Mario ait eu des célébrations de générique de fin mémorables dans le passé, rares sont ceux qui donnent l'impression que le mythe de Mario est plus grand que la célébration de style Disneyland "Main Street Electrical Parade" qui survient après la défaite de Smithy. C'est une séquence qui donne à chaque lieu un sentiment d'importance, qui donne envie aux joueurs de visiter à nouveau ces lieux et qui leur donne envie d'y revenir dans le futur. Malheureusement, cette dernière partie n’est pas censée exister, mais c’est une histoire pour plus tard. As-tu ratéPartie 1de cette aventure ? Assurez-vous de lire les décisions formatrices qui ont conduit à la création de Super Mario RPG !

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?