Shacknews célèbre le 25e anniversaire de Quake - et de Shacknews - en publiant des sériesRocket Jump : Quake et l'âge d'or des jeux de tir à la première personne--notre longue lecture phare explorant la création de la trilogie Quake d'id Software, la culture au sein d'id lors du développement de Quake 1, 2 et 3, et l'impact des jeux d'id sur le genre FPS. Chaque semaine en juin, nous publierons un autre chapitre offrant un accès sans précédent aux coulisses de l'un des jeux les plus influents jamais créés. Dans le chapitre d'aujourd'hui, l'équipe d'id se remet de la réalisation de Doom II de 1994 et a du mal à définir son prochain projet.
Vous pouvez lireSaut de fuséedans son intégralité dans leShacknews longue lecturedu site, où vous trouverez des informations plus approfondies sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
-David L. Craddock - rédacteur en chef de Shacknews
Invitations
Par une nuit fraîche de 1995, Trent Reznor a surfé sur un raz-de-marée sonore depuis la scène où lui et son groupe, Nine Inch Nails, venaient de se produire. Le spectacle s'était bien passé, mais il était nerveux. La musique était tout pour Reznor depuis la création de son groupe de rock industriel en 1988. Il était le chanteur, auteur-compositeur, producteur et instrumentiste de NIN. Sa vie a été un tourbillon d'enregistrements d'albums, de concerts devant des foules à guichets fermés, de voyages en tournée, de combats contre ses maisons de disques pour garder le contrôle du son et de la direction du groupe et de fêtes avec des groupies.
Plus tôt dans la soirée, ils avaient interprété des morceaux de The Downward Spiral, le deuxième album de NIN et l'un des plus influents. À l'époque, cependant, les riffs de guitare et le chant étaient les choses les plus éloignées de l'esprit de Reznor. Il a quitté les coulisses et s'est dirigé vers le bus de tournée du groupe. La porte se ferma derrière lui, atténuant les bruits de la circulation et les bavardages des fans affluant par les portes et dans les rues.
Ses camarades du groupe arriveraient sous peu. Bien. Il lui fallait du temps pour se préparer.
Reznor se dirigea vers l'arrière du bus, en prenant soin d'éviter de marcher sur les câbles qui reliaient le PC dans le salon à l'arrière à un autre endroit à l'avant. Il entra dans le salon et s'assit à un bureau. En se baissant, il appuya sur le bouton d'alimentation de son ordinateur alimenté par un processeur 486/66 mégahertz. Un texte blanc vacillait sur un écran sombre. Une minute plus tard, il se retrouva face à une invite clignotante. Reznor tapa une ligne de commandes textuelles ésotériques. L'écran a clignoté. La musique résonnait dans la camionnette tandis que son moniteur affichait la vue d'un marine vêtu d'une armure verte repoussant une horde de démons essayant de l'entraîner en enfer.
La porte s'ouvrit derrière lui. Chris Vrenna, son batteur, a conduit le reste du NIN dans le van. Reznor et Vrenna étaient amis depuis le lycée. Ce soir, ils étaient des ennemis mortels, et un seul d’entre eux sortirait vivant du bus de tournée. "Il y a une histoire célèbre sur la façon dont nous avons perdu un mois de travail après [l'album] Downward Spiral parce que nous sommes devenus accros à jouer.Wolfenstein 3D, et plus tard,Perte", a déclaré Vrenna. "Nous avons fait passer des câbles dans le bus pour pouvoir jouer les uns contre les autres dans des matchs à mort."
De nombreux développeurs d'id Software étaient aussi amoureux du travail de NIN que le groupe l'était de leurs jeux. Lorsque le télécopieur d'ID a sonné un après-midi de 1995, l'Américain McGee a été ravi de lire une invitation personnelle de Nine Inch Nails à assister au spectacle de ce soir-là à Mesquite, au Texas, à quelques kilomètres seulement du bureau.
McGee a été rejoint par John Carmack. "Nous sommes allés au spectacle à Dallas, puis j'ai fini par passer du temps avec Trent et les gars après le spectacle", se souvient McGee. "Une amitié s'est formée. J'étais allé leur rendre visite à la Nouvelle-Orléans. À un moment donné, on m'a dit : 'Hé, pourquoi ne pas collaborer surTremblement de terre?'"
"Ils travaillaient sur ce nouveau jeu,Tremblement de terre, et nous étions de grands fans du groupe, et Trent était un grand fan de tout ce que je faisais", a ajouté Vrenna.
Reznor et Vrenna étaient deux des rares membres du groupe NIN à visiter id et à en apprendre davantage sur ce que les développeurs avaient en tête.Tremblement de terreLa bande originale de. En regardant autour du bureau – et du parking rempli de voitures de sport scintillant sous le soleil du Texas – Vrenna se souvenait avoir pensé que Carmack, Romero et les autresPerteles développeurs étaient les vraies rock stars. "Ils se promenaient tous dans ces Testarossa assorties, et l'un d'eux venait de recevoir une Viper. J'oublie laquelle, mais il m'a emmené faire un tour dans la Viper, et nous faisions 100 et peu importe dans le monde. autoroute, et j'ai peur de ma gourde.
Dans un documentaire surDestin 3publié au début des années 2000, Reznor explique pourquoi le travail d'id l'a séduit. Des jeux commeSuper Mario Bros.c'était amusant, maisWolfenstein 3DetPertecorrespondaient davantage au type de créativité que Nine Inch Nails canalisait lorsqu'ils écrivaient des disques. Ils étaient rapides, violents et politiquement incorrects. L’opportunité de travailler aux côtés d’ID sur leur prochain jeu de tir ultra-violent était trop belle pour la laisser passer.
"Il y avait, je suppose qu'on pourrait appeler ça un fandom mutuel", a déclaré Vrenna. "Les gars d'Id étaient passionnés de musique folle. Ils étaient passionnés par le ministère et tous les trucs fous à l'époque. Trent a immédiatement dit: 'Je ferai n'importe quoi.'"
Ambiance
AU COURS DES DÉCENNIES qui ont suiviTremblement de terreÀ la sortie de , des rumeurs circulaient selon lesquelles id Software aurait renversé Bobby Prince, compositeur de plusieurs jeux réalisés par Apogee Software et id dontWolfenstein 3DetPerte.
La vérité était bien plus simple. "Il n'y a pas eu de changement majeur avec Bobby, à part le fait que nous voulions faire quelque chose de vraiment différent avecTremblement de terre, et Bobby n'était pas quelque chose de différent", a déclaré Romero.
Nine Inch Nails a conclu un accord avec id pour enregistrer la bande originale du jeu. American McGee serait l'homme d'Id sur le terrain, se rendant au studio de NIN à la Nouvelle-Orléans pour fournir des conseils en cas de besoin. Il a également mis la main sur du matériel pour réaliser lui-même certains effets sonores. "Je pense que l'une des bonnes choses à propos de l'identité à cette époque était que vous pouviez être un touche-à-tout", a déclaré McGee. "Je pouvais travailler sur la conception de niveaux, le script, l'implémentation d'armes et la création d'effets sonores pour cette arme. Pour moi, c'était vraiment intéressant. Cela m'a donné l'occasion de mettre les doigts dans beaucoup de domaines différents."
Reznor a autorisé le groupe à consacrer la majeure partie de 1995 et les premiers mois de 1996 àTremblement de terre. "C'était une de ces choses où ils avaient tellement besoin de musique que nous étions tous sur le pont", se souvient Vrenna.
L'ajustement du studio de NINTremblement de terreLe ton de celui-ci correspond également à la personnalité collective du groupe. Reznor avait acheté une ancienne maison funéraire sur Magazine Street, rénovant ses trois salles d'exposition en espaces de travail. Le plus grand espace contenait un assortiment de claviers, de guitares, d’ordinateurs et de matériel d’enregistrement. Le hall à l’étage était bordé de bureaux.
À toute heure, le groupe pouvait être retrouvé dispersé dans la maison funéraire transformée en studio. Charlie Clouser, claviériste, travaillait principalement depuis son bureau pour enregistrer des échantillons sonores pourTremblement de terre. Vrenna et Danny Lohner, qui jouaient du clavier, de la basse et de la guitare lors des concerts selon les besoins, se sont retrouvés dans l'une des salles de visionnage reconverties où ils ont créé des effets et des sons ambiants.
"J'avais un petit espace avec ma plate-forme Pro Tools et quelques synthés que je possédais. Cela permettait à n'importe qui de faire n'importe quoi à tout moment. Trent était le fer de lance de tout", a déclaré Vrenna.
Tremblement de terreC'était la première expérience de NIN en enregistrant une bande originale pour un jeu vidéo. La quantité de travail que ce travail impliquait les laissait terrassés. "Vous avez besoin d'une tonne de musique, de couverture", a expliqué Vrenna. "S'il y a 10 niveaux et que vous avez besoin d'un morceau de cinq minutes pour chaque niveau, vous avez besoin de près d'une heure de musique. Il y a donc ce défi de créer des [thèmes] aux sonorités différentes."
McGee a communiqué la vision d'ID pourTremblement de terreles composants auditifs de. Contrairement àWolfenstein 3DetPerte, qui utilisait des pistes de fond plus traditionnelles, je voulaisTremblement de terrepour adopter une perspective différente.Tremblement de terreLa bande originale de devrait ajouter une couche d'atmosphère supplémentaire qui correspond à l'assortiment de donjons, de châteaux, de donjons et de royaumes surnaturels du jeu. En tant que groupe de rock industriel, NIN était apte à générer exactement le type de décor maussade que j'écoutais. "C'était censé être vraiment effrayant, et pas entièrement musical. C'était censé être composé de bruits [ambiants]", a expliqué Vrenna. "En sortant dePerteetDestin 2, où chaque niveau avait une chanson incroyablement mémorable, je voulais faire quelque chose de différent. Ils ne voulaient rien de mélodique. »
"En studio, ils avaient déjà chargé tous leurs synthés et leurs ordinateurs avec une palette de sons particulière", a déclaré McGee. "Une grande partie de ces choses-là, c'est ce que vous entendiez lorsque vous les voyiez en tournée à cette époque. Essentiellement, leTremblement de terrela bande-son a fini par être musicalement dérivée de la palette de sons chargée sur leurs machines. »
Une approche consistait à adapter le son aux environnements.Tremblement de terreétait dans un état d'évolution tout au long de 1995 et au début de 1996, j'ai donc envoyé à McGee des captures d'écran, des descriptions de paramètres et des illustrations conceptuelles pour illustrer.Tremblement de terrela myriade de paramètres. De nombreux effets ont été extraits directement de la palette sonore que NIN avait chargée dans ses synthétiseurs et ordinateurs. "Si vous écoutez le son de Quad Damage, ce n'est qu'un des sons de synthés qu'ils avaient chargés pour leur tournée", a déclaré McGee. "C'est juste ce gros 'ROAR', vous savez. Pendant leurs concerts, l'un d'entre eux jouait sur cette touche et elle jouait pendant 30 secondes pendant que la foule devenait folle."
Dans certains cas, un son de la palette de NIN était proche mais pas exactement ce que voulaient les gars d'ID. McGee ou un autre développeur modifierait les fichiers audio ou les assemblerait pour créer des sons uniques, tels que l'accord optimiste qui joue lorsque les joueurs récupèrent le Mega Health, un objet rare qui augmente leur santé de 100. "Il y a le son de santé régulier et le [ un son de kit médical plus grand", se souvient Romero. "Je ne voulais pas faire quelque chose dans le même état de santé. Je voulais que ça sonne à merveille, c'est pourquoi j'ai utilisé le riff de guitare cool. J'ai mis ces deux choses ensemble et j'ai créé le son à partir d'elles."
Selon Vrenna, une technique que NIN devait maîtriser consistait à équilibrer la diversité et la durée. "Si vous entendez une partie A et une partie B, mélodiquement, et que vous entendez ABAB encore et encore, cela [irrite] les gens", a-t-il expliqué. "Eh bien, vous pourriez être dans un match à mort pendant 30 secondes ou 30 minutes. Lorsque vous jouez l'histoire, vous pouvez y être pendant 10 minutes, je peux y être pendant 50 minutes. Qui sait ? Et vous devez entendez les effets sonores pour entendre le monstre au coin de la rue, ou le gars avec l'arme pour ne pas vous faire tirer dessus.
Pour chaque morceau, le groupe a trouvé ou créé des sons qui pouvaient être enchaînés et mis en boucle dans différentes combinaisons pendant 10 à 15 minutes chacun. Ensuite, ils ont réduit ces morceaux à environ cinq minutes chacun, en déplaçant les pièces jusqu'à ce qu'ils trouvent le bon arrangement. "C'est devenu un processus consistant à créer des drones [musicaux], à créer des textures, des échantillonnages, des sons comme si on frappait du métal dans le garage", a déclaré Vrenna. "Toutes sortes de choses différentes comme ça pour trouver la matière première avec laquelle écrire. Trent a supervisé tout. Il était impliqué dans tout cela. Souvent, Charlie sortait en disant : "Regarde ça ! J'ai fait 50 nouveaux des drones. Trent disait : « Génial, voyons ce que nous avons. » Avec 10 d’entre eux, Trent [marquerait] le niveau suivant. »
"En ce qui concerne la direction, quand j'allais là-bas, j'avais une liste du genre : "Nous avons besoin d'une sélection de 20 sons pouvant être classés comme [tirs] d'un lance-roquettes" ou "Nous avons besoin de 20 sons pouvant être classés comme " [récupérant] le power-up Quad Damage'", a ajouté McGee, faisant référence à l'artefact qui quadruple les dégâts du joueur et qui constitue un pilier tout au long du jeu.Tremblement de terrefranchise.
"Des choses comme : 'Ce morceau de musique est trop X, Y ou Z. Pouvons-nous le rendre plus semblable à ça ?' Ou encore : « Ce morceau de musique, lorsque nous l'avons intégré au jeu, ne s'est pas vraiment adapté aussi bien que nous le pensions. Pouvons-nous faire quelque chose à ce sujet ? » » a poursuivi Vrenna.
Après un voyage à la Nouvelle-Orléans, McGee revenait à ID chargé de CD remplis de pistes audio, d'effets et de vocalisations. Très peu sont entrés dans le jeu tel quel. La plupart ont dû être fusionnés ou réduits pour s'adapter à une durée spécifique : les effets sonores tels que la récupération de l'objet Quad Damage devaient paraître puissants, sans toutefois s'étendre trop longtemps. "Pendant que je faisais ça, j'inventais aussi de nouveaux événements, comme : 'Oh, je pense que nous pourrions utiliser un son ici.' J'écrirais tout cela par écrit, puis le processus se répéterait", a déclaré McGee.
De nombreux sons étaient des originaux américains McGee. "Je montais sur le toit et j'avais un tas de conneries là-haut", a-t-il déclaré. "Je pouvais briser du verre, faire exploser des feux d'artifice. J'allais acheter des feux d'artifice, puis je les faisais exploser dans les tuyaux, puis j'enregistrais le son à l'autre bout du tuyau. Je faisais toutes sortes de trucs funky comme ça. "
Pour McGee, faire exploser des feux d'artifice et briser des vitres était secondaire par rapport à passer du temps avec le groupe. À chaque vol, il se sentait comme un enfant étourdi sur le point de rencontrer ses héros pour la première fois. Il y avait une bonne raison à cela. De son propre aveu, il était un enfant : au début de la vingtaine, travaillant un travail de rêve le jour, faisant la fête avec des rock stars toute la nuit. "C'était un peu surréaliste", a-t-il admis. "C'était déjà surréaliste de travailler chez id, surtout à cette époque de leur histoire. C'était l'un des meilleurs développeurs pour lesquels on pouvait travailler. Et puis l'opportunité de sortir, de créer des effets sonores et de regarder ces gars faire de la musique. car le jeu a été ajouté au mélange.
"Je me souviens de quelques soirées folles avec lui, comme c'est le cas lorsque vous êtes à la Nouvelle-Orléans", a déclaré Vrenna en riant.
"Si vous pouviez imaginer beaucoup de soirées dehors, courir dans les rues de la Nouvelle-Orléans et faire tout ce qui concerne le sexe, la drogue et le rock and roll", a ajouté McGee. "Je pense qu'il y a eu des choses qui se sont répercutées sur la vie normale, qui auraient pu être un peu une distraction du travail de temps en temps. Mais je ne le regrette pas maintenant. Je peux regarder en arrière et voir que si je ne l'avais pas fait. Je me suis bien amusé et j'ai saisi certaines des opportunités que j'ai eues, je l'aurais regretté."
Ananas à cheval
TREMBLEMENT'La combinaison de décors médiévaux et de partitions troublantes a produit un look et un son uniques. L'ambiance du jeu, le feedback du déplacement à travers les niveaux et le tournage des horreurs lovecraftiennes étaient tout aussi importants pour le package de jeu de tir à la première personne.
Par coïncidence, McGee a conçuTremblement de terreles premières armes. Il avait expérimenté QuakeC et les brosses, et avait piraté des prototypes d'armements tels qu'un lance-roquettes qui tirait des missiles à tête chercheuse (techniquement des brosses d'entité). McGee a demandé à Romero de se lancer dans un jeu et de tester sa dernière carte, puis a tiré des roquettes qui ont poursuivi Romero dans l'arène.
L'invention suivante de McGee était le pistolet à clous, un pistolet automatique doté de deux canons qui tirait des clous au lieu de balles. L'arme a subi plusieurs itérations, dont une qui tirait des projectiles plus gros que les joueurs pouvaient tirer dans les murs et les utiliser comme tremplins. "Et si vous pouviez planter des clous dans les murs, puis [grimper sur les clous] pour accéder à certaines zones ?" McGee se souvenait s'être demandé. "Cela n'a pas fonctionné parce que la collision était trop brutale à ce moment-là. Nous essayions de déterminer si nous voulions que les clous restent enfoncés dans le mur ? Devraient-ils tomber du mur et tomber sur le sol ? Ils doivent disparaître. à un moment donné, mais que vont-ils faire en attendant ? »
Le pistolet à clous a fait la coupe après que McGee et les artistes aient ajouté des boîtes de clous portant le logo NIN. Maintenir la touche de sécurité enfoncée envoya un flot de clous accompagné d'un effet sonore épissé que McGee avait bricolé : en partie une turbine d'hélicoptère, en partie du matériel de bureau. "Ensuite, nous avons fabriqué le super pistolet à clous parce que nous avons pensé que si le pistolet à clous était un meilleur pistolet, alors nous avions besoin d'une version Gatling du pistolet à clous", a ajouté Romero.
Super Nailgun, hache et lance-roquettes.
Rétrospectivement, Romero a trouvé le pistolet à clous et le super pistolet à clous redondants. "Le super pistolet à clous est bien meilleur", a-t-il affirmé. "Il n'y a pas beaucoup d'ennemis sur lesquels vous utiliseriez une arme de type pistolet ou un pistolet à clous, comme vous le feriez dansPerte. DansPerte, il était utile d'avoir un pistolet et un Chaingun, mais dansTremblement de terrece n'était pas si utile d'avoir le pistolet à clous ordinaire et puis ce super pistolet à clous vraiment cool. Tu te soucies davantage de celui-là.
L'équipe de développement a transplanté le concept de partage de munitions, utilisé avec beaucoup d'efficacité dansPerte, dansTremblement de terre. Des clous étaient écartés entre les deux pistolets à clous, tandis que le fusil de chasse et le super fusil de chasse consommaient des obus, et que les lance-grenades et les lance-roquettes tiraient des roquettes. "C'était une autre façon de conserver les objets que l'on ramassait au lieu d'en avoir un million", a déclaré Romero.
Le fusil de chasse, une arme préférée des fans dans les jeux de tir à la première personne depuisPerte, a joué un rôle différent dansTremblement de terre: Le pistolet de départ du joueur. "Tous les concepteurs pensent au fusil de chasse dans un jeu. Il est jugé et ils le savent", a déclaré Romero. "Shotgun semblait être un meilleur point de départ. Nous ne voulions pas que vous commenciez avec une arme minable. Utilisez une arme qui semble cool, qui sonne cool et qui est efficace."
PerteLe fusil de chasse de est devenu réputé comme l'arme la plus équilibrée du jeu : puissant de près, assez précis pour tirer sur les ennemis et pas trop lent à recharger. Les joueurs ont été particulièrement impressionnés par son animation de rechargement, montrant la main de leur marine armant l'arme et pompant la culasse pour préparer l'obus suivant.
Encore une fois,Tremblement de terrea pris une autre direction. Son fusil de chasse tirait à plus du double de la vitesse dePerte's et n'a eu qu'un léger rebond. "Si nous avions fait cette animation, nous aurions eu l'impression d'être [dérivés]", a déclaré Romero. "Sans cette animation, nous pourrions avoir beaucoup plus de plans : boum-boum-boum."
Le son préféré de l'équipe, le heavyBONG-BONGd'une grenade rebondissant sur les murs et les sols, est née grâce à McGee qui s'est essayé à l'audio Foley, l'art de produire des effets sonores en utilisant des objets du quotidien tels que frapper sur des boîtes de conserve avec des crayons ou laisser tomber des melons sur le trottoir. "C'était un feu d'artifice venant du toit. Il était également combiné avec deux autres sons. Je pense que c'était un ping de sonar et un coup de tambour ou quelque chose du genre", a déclaré McGee.
"La grenade a rendu le moteur extrêmement solide", a reconnu Romero. "Je ne pense pas avoir utilisé une grenade dans un autre jeu qui m'ait donné l'impression d'être dans un monde réel. La façon dont elle rebondissait et la façon dont elle sonnait rendaient le jeu solide", a reconnu Romero.
Les capacités physiques d'Id Tech 2 ont permis aux joueurs de faire preuve de créativité avec le lance-grenades, comme des joueurs de billard experts calculant l'angle d'un tir apparemment impossible. "Faire rebondir des grenades sur les murs pour tuer des monstres rendait le tir amusant", a poursuivi Romero. "Cela a rendu la prise de vue plus créative que simplement [viser droit devant]."
"Doom a eu une grande influence sur notre industrie, mais je crois en fait que si vous regardez les jeux d'aujourd'hui, et ce que Quake a fait et le chemin qu'il nous a tracé, Quake a eu plus d'influence sur ce à quoi nous jouons aujourd'hui que même Doom." -Tim Willits
Au lieu dePerteLa super-arme BFG de,Tremblement de terrejoueurs armés du Thunderbolt, ou plus simplement du pistolet éclair. Le BFG avait tiré une boule géante de plasma qui se divisait en projectiles plus petits en frappant un ennemi ou un objet solide, tuant instantanément les monstres les plus faibles et blessant les démons les plus coriaces. Nettoyer une salle d'ennemis avec un seul tir de BFG avait été extrêmement satisfaisant, mais avait introduit des inconvénients techniques. "Le problème avecPerteLe BFG de était à l'origine qu'il allait dessiner des centaines de sprites sur l'écran. Cela tirait un tas de balles et cela provoquait un ralentissement du processeur, car tout était lié au processeur.Perte, et avecTremblement de terre", se souvient Romero.
L'objectif d'Id en concevant le Thunderbolt était de créer une arme puissante qui ne mettait pas le matériel à genoux. Au lieu de tirer une grosse explosion qui se divise en fusées éclairantes plus petites, le pistolet décharge un jet d'éclairs aussi longtemps que les joueurs maintiennent le bouton de tir enfoncé. Sous le capot, le code reproduit encore et encore un modèle 3D unique d’un éclair. Dans les bonnes circonstances – en récupérant un artefact d'invulnérabilité et en déchargeant le Thunderbolt sous l'eau – le pistolet a un effet de nettoyage de type BFG, que Petersen et Romero ont utilisé dans leurs cartes de match à mort.
L’épée à double tranchant du saut en fusée : atteindre de plus hauts sommets au prix de se blesser.
Bien que le canon éclair inflige le plus de dégâts sur une période plus courte, son éclair se dirige droit vers l'avant. Les grenades, appelées « ananas » dans la provocation mortelle imprimée à l'écran lorsqu'un joueur en tue un autre avec le lance-grenades, et les roquettes infligent des dégâts par éclaboussures sur une zone importante lors de leur explosion, invitant les joueurs experts à viser près plutôt que directement leurs adversaires.
Lors de la conception du lance-roquettes, Romero l'a encore comparé àPertel'incarnation.PerteLe lanceur avait frappé fort, mais ses munitions avaient également été d'une lenteur mémorable. Une activité préférée des fans sur les grandes cartes consistait à tirer des roquettes puis à sprinter à leurs côtés. "DansTremblement de terre, en réfléchissant à la façon de rendre un lance-roquettes plus cool quePertec'est, pensais-je,Faites-le plus vite quePertec'est", a-t-il déclaré. "Il n'y a aucune chance que vous vous en approchiez. Il doit être très rapide, mais pas trop rapide, et lui laisser une trace sympa, et lui faire faire de gros dégâts. »
Non seulement le lance-roquettes était une arme polyvalente, mais il est devenuTremblement de terrel'outil le plus polyvalent. Lors des tests de jeu, les développeurs d'ID ont évité de viser et de tirer la fusée à leurs pieds en raison des lourds dégâts d'éclaboussure qu'elle infligeait.Pourquoi quelqu’un ferait-il ça exprès ?Romero se souvenait d'avoir réfléchi.
Quelques semaines après le lancement, certains développeurs ont rejoint une conversation Internet entreTremblement de terrejoueurs et ont obtenu leur réponse. "Nous n'avons même pas pensé à tester et à découvrir, eh bien, la diminution des dégâts [des roquettes] est assez folle lorsque vous sautez puis tirez", a expliqué Romero. "Plus vous êtes haut au-dessus du sol lorsque vous tirez, moins vous subissez de dégâts, mais lorsque vous êtes au sol, vous subissez beaucoup plus de dégâts. La diminution est presque exponentielle."
Plusieurs joueurs industrieux ont découvert que s’ils visaient, sautaient, puis tiraient une roquette, l’explosion les enverrait dans les airs. En poussant leur découverte un peu plus loin, les joueurs ont réalisé qu'ils pouvaient atteindre des terrains plus élevés plus rapidement en se projetant vers le haut, une technique qu'ils ont surnommée le saut en fusée, au lieu de suivre les chemins d'un niveau. "Ensuite, nous l'avons essayé et avons commencé à nous entraîner. Nous nous sommes rendus invulnérables et nous l'avons fait encore et encore, en disant 'Oh mon Dieu, c'est génial'", a déclaré Romero. "Un très bon joueur chronométrerait toute sa santé et sa puissance [réapparitions] pour effectuer des sauts de fusée avec 200 armures et 200 points de vie à plusieurs reprises."
La combinaison du lance-roquettes et du Quad Damage rend l'arme absurdement puissante. "C'était tellement bon. C'est mon arme préférée dansTremblement de terre", a déclaré Romero.
Avec le recul, Romero avait des doutes quant à la façon dontTremblement de terreLes armes avaient été mises en œuvre. "Je sais que l'équilibre des armes n'était pas aussi bon qu'il aurait dû l'être. C'était juste un stress énorme pour ce match", a-t-il admis.
La foudre, selon lui, était bien trop puissante, tandis que les armes situées sous les roquettes et la foudre – pistolet à clous, super pistolet à clous, fusil de chasse et super fusil de chasse – n'étaient pas assez puissantes. Les joueurs sont passés au lance-roquettes dès qu'ils l'ont trouvé, et sont passés à la foudre si le Thunderbolt était disponible. D'autre part,Tremblement de terreLes armes de se prêtent aux attaques combinées, une fonctionnalité impossible dansPerte. Lorsque les joueurs arment une armePerte, une animation les montre en train d'abaisser une arme et de lever la nouvelle sélection. Les combos sont possibles dansTremblement de terrecar il n'y a pas d'animation lorsque les joueurs changent d'arme. Les joueurs experts ont découvert qu'ils pouvaient tirer avec une arme, comme le fusil de chasse, puis appuyer rapidement sur une autre touche d'arme. Dès que l’animation de tir de la première arme était terminée, l’autre apparaissait entre leurs mains. Les ennemis tels que les Grunts pourraient être décalés par un tir de fusil de chasse, puis giflés en passant au super fusil de chasse.
Mélanger les armes en un clin d’œil avait également des applications dans le jeu en ligne. "Si vous obtenez le quad et que vous êtes proche [de quelqu'un], vous passez à une autre arme, comme le super fusil de chasse, et vous lui tirez au visage, puis vous revenez aux roquettes sur de longues distances", a déclaré Romero.
Les sauts de fusée et autres astuces de combat n'auraient pas été possibles sans la visée libre, une innovation introduite dans id Tech 2. DansPerte, les joueurs ne pouvaient que viser et tirer droit devant eux. Les balles se connectaient tant que les joueurs et leurs cibles étaient alignés, même si un ennemi semblait être au-dessus ou en dessous d'eux, grâce au moteur 2.5D qui place tous les acteurs sur le même axe.Tremblement de terrea introduit une option appelée « mouselook » qui permet aux joueurs de viser librement avec des souris ou des joysticks. Une visée libre était nécessaire. Grâce àTremblement de terreLe moteur à six degrés de liberté de, les monstres sur les rebords ou errant dans les douves sous le joueur, ainsi que les ennemis aériens tels que le Scrag ressemblant à un ver, ne pouvaient être envoyés qu'en les visant directement.
Techniquement, d'autres jeux de tir à la première personne ont d'abord mis en œuvre la visée libre.Forces obscures, développé par LucasArts et sorti en 1995, permet aux joueurs de viser avec une souris. Le problème, c'est que, commePerte,Forces obscuresa été écrit sur un moteur qui restituait les niveaux sur un seul plan et utilisait des astuces visuelles pour ajouter de la profondeur et de la hauteur. LucasArts a appliqué une technique appelée cisaillement, rendant la vue du joueur droit devant lui dans un aspect plus grand en étirant l'image, de sorte qu'il semble qu'il regarde vers le haut ou vers le bas alors qu'il regarde toujours droit devant lui.
Tremblement de terreLe troisième axe en a fait l'un des rares titres FPS sélectionnés, les autres étantDescenteetTerminator : Choc futur, tous deux sortis en 1995, pour prendre en charge une visée véritablement libre. "Pour les gens qui possédaient beaucoup de compétences, il n'y avait rien de [mieux]", a déclaré Romero. "Il n'y avait rien d'autre qui leur permettait d'avoir un contrôle absolument total sur leur personnage commeTremblement de terrele leur a donné. Mouselook est absolument important. »
Le dragon au sommet du château
L'UNE DES raisons pour lesquelles id Software s'est séparé d'Apogee après sa sortieWolfenstein 3Détait le désir mutuel de l’équipe de contrôler son destin.
"Nous avions id Software comme société de développement et nous avons créé une société appelée id Distribution qui gérait toutes nos activités de distribution", a déclaré Romero. "Nous pensions créer id.net, qui aurait été une société de réseautage. Cela aurait été une spin-off de gérerTremblement de terreen tant que service organisé.
Les projets d’id.net n’ont jamais dépassé le stade du brainstorming. L'idée était d'offrir un service en ligne gratuit viaTremblement de terrequi permet aux joueurs de jouer et de partager des niveaux sur un serveur central. Comme la carte de démarrage du jeu, un environnement virtuel remplacerait les menus textuels. "C'est votre serveur maître, auquel [le jeu] se connectera automatiquement", a déclaré Romero. "En gros, vous courriez autour de ce château et verriez tous ces autres joueurs, mais vous ne pourriez tirer sur personne parce que ce n'est pas une zone de match à mort. C'est une zone où vous choisissez où vous voulez aller et où vous voulez." jouer."
De temps en temps, la disposition du château changeait, ajoutant et restructurant des couloirs et des portes coulissantes au fur et à mesure que les joueurs téléchargeaient des niveaux et créaient des sessions de jeu. En échange de créateurs générant des niveaux, assumant efficacement le fardeau du soutienTremblement de terreaprès la sortie, id leur versait une petite somme – une décision commerciale qui remontait au recrutement de développeurs amateurs pour créer des niveaux pourDestin finaletDestin 2c'estNiveaux de maîtriseexpansion.
Des services similaires ont prouvé l'attrait du concept id.net. Fin 1996, le projet de Blizzard NorthDiablolivré avec Battle.net, un service multijoueur gratuit où les joueurs pouvaient créer et rejoindre des sessions de jeu et discuter avec d'autres. La popularité de Battle.net a défié des services similaires tels que Kali qui facturaient des abonnements aux joueurs ou des frais uniques. Malheureusement,Tremblement de terreLe développement de s'éternisait depuis trop longtemps pour justifier de dépenser des ressources sur un réseau multijoueur. "C'était juste quelque chose dont nous parlions", a déclaré Romero. "Nous n'avons jamais rien fait avec, car nous aurions demandé à une autre société de le faire. Nous serions en train de créer le jeu et nous ne voudrions pas nous détourner de la création du jeu, car cela devrait être fait. avant que [un service multijoueur] n'existe, mais je pensais que les idées derrière cela auraient été vraiment intéressantes pour la communauté.
Dracosaure, l'un des ennemis inutilisés de Quake.
Quand ils ne renforçaient pas les cartes solo,Tremblement de terreLes concepteurs de niveaux ont construit un cinquième épisode, Deathmatch Arena, composé de six cartes qui ne pouvaient être jouées qu'en multijoueur compétitif. D'une certaine manière, Deathmatch Arena étaitTremblement de terreL'épisode le plus important. Grâce à la popularité du match à mort dansPerte, j’ai fait du multijoueur le pilier central deTremblement de terre. Les développeurs jouaient au deathmatch depuis les prototypes les plus embryonnaires. "Quand nous avons fait pour la première foisTremblement de terre, ils ont créé un niveau qui était un cube géant avec une arme dans un coin", se souvient Petersen. "Ils ont joué à des matchs à mort sur cette chose pendant des heures. C'était juste fou. J'ai dit : « Vous êtes fous, les gars. Les joueurs ne vont pas aimer ça. Ils ont dit que les joueurs aimeraient ça, mais j'ai dit : "Nous devons avoir plus que ça." Ils l'ont légèrement modifié."
"Nous réapparions encore et encore, nous faisant exploser", se souvient McGee. "Découvrir que quelque chose d'aussi minimal et petit pouvait être vraiment amusant m'intéressait. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à pousser vers des cartes de match à mort plus petites."
Les concepteurs de niveaux d'Id ont abordé la conception de cartes spécifiquement pour le multijoueur à leur manière. Petersen a construit des arènes par sens du devoir plutôt que par empressement. Il préférait construire des cartes élaborées remplies de défis pour les joueurs solo. "Les niveaux des matchs à mort doivent être assez égaux et symétriques", a-t-il expliqué. "Il y a beaucoup de restrictions impliquées dans la création d'un niveau de match à mort. En mode solo, si vous avez un monstre dans une zone spéciale de la carte et que vous devez franchir une série de portes ou d'astuces extrêmement compliquées, c'est vraiment cool. Mais personne n’y ira jamais s’il s’agit d’une carte de match à mort. Pour moi, les niveaux de match à mort ont toujours été très simplistes et faciles. »
McGee préférait les cartes plus petites et plus serrées telles que DM4 : The Bad Place, l'une de ses contributions à Deathmatch Arena. DM4 se déroule dans une salle centrale sur trois étages. Tout deTremblement de terreLes armes de peuvent être trouvées sur une strate ou une autre, et les téléporteurs peuvent transporter les joueurs à travers l'arène. Il a terminé le niveau en une seule journée. "Au moment où il y avait une goutte de géométrie avec des éclairages et des armes, nous étions immédiatement là pour jouer à un match à mort. Peut-être que l'une des raisons pour lesquelles DM4 a été terminé en une journée était que je me suis assis et j'ai commencé à travailler dessus, et je ne l'ai pas fait. arrêtez-vous pour le tester jusqu'à ce que j'aie terminé. J'étais vraiment excité, alors je courais partout avec et je m'amusais beaucoup avec sa compacité.
Willits, Romero, Petersen et McGee ont dû revenir à leurs niveaux de campagne pour s'assurer qu'ils étaient également agréables en multijoueur. "Tous les niveaux enPerteet dansTremblement de terre, vous pouviez jouer en solo ou en match à mort, nous devions donc faire certaines choses pour nous assurer qu'il n'y avait pas d'impasse en multijoueur. Il y avait quelques murs que nous ouvrions juste pour présenter plus de pièges et de zones", a déclaré Willits.
Récompenses, objets et autres souvenirs exposés au siège d'id à Dallas.
Comme preuve de l'importance du multijoueur, id a publié une démo multijoueur uniquement appelée Qtest fin février 1996. Qtest incluait les trois premières cartes DM de Deathmatch Arena. L'objectif du studio était d'obtenir des retours sur ce que l'on ressentait en emménageant.Tremblement de terreet quels sont les meilleurs au mondePerteles joueurs de deathmatch ont pensé au jeu. Les retours ont été positifs, à l'exception d'un point de friction mineur : la vitesse de déplacement n'était pas aussi rapide dansTremblement de terrecomme dansPerte, où les joueurs se déplaçaient à près de 60 milles à l’heure en sprintant.
Romero était d'accord avec ceux qui préféraientPertela vitesse à indice d'octane élevé. Carmack, cependant, régnait dans leTremblement de terrel'élan de l'avatar volontairement. Des vitesses de marche et de course plus lentes signifiaient que les joueurs passeraient plus de temps dans les niveaux, rendant la campagne plus longue qu'elle ne le ferait autrement et alignant les mouvements sur les niveaux du jeu plus petits que la moyenne. (Bien sûr, c'était avant que les joueurs ne sachent comment sauter à travers les cartes.)
Qtest s'est avéré si populaire que certains joueurs ont piraté son code et ont compris comment ajouter des monstres. Dans les fichiers de Qtest, les joueurs ont trouvé des références à Dracosaur, un dragon impossible à générer dans le jeu terminé. La rumeur s'est accélérée lorsqu'une capture d'écran de Dracosaure planant dans le ciel a fait surface en ligne. Cette image vient de John Romero, qui a créé des captures d'écran comme outil de marketing. Quelques mois plus tôt, il avait saisi un code de triche de développeur pour s'élever dans le ciel, puis avait tapé un autre code pour générer un Dracosaure parmi les nuages. En descendant vers le sol, il avait visé, appuyé sur une touche pour capturer une image et l'avait diffusée en ligne.
"C'est tout ce que le dragon a jamais fait", dit-il. "C'était quelque chose qui est apparu dans le monde et qui est resté là. Il n'avait pas d'IA ; il n'a jamais volé ou quoi que ce soit. Mais nous espérions que cela arriverait un jour lorsque nous pourrions concentrer toute notre puissance cérébrale sur le gameplay. Cela ne s'est jamais produit."
Dracosaure était un reste deTremblement de terrela direction fantastique-RPG de. J'avais envisagé d'utiliser le dragon dans un niveau solo, mais sa taille massive le rendait difficile à placer. "Les espaces extérieurs deTremblement de terreétaient très petits, et un dragon devrait être énorme et avoir l'air d'être très loin, mais nous ne pouvions pas faire ça", a déclaré Romero.
Une idée de mode multijoueur qui n’a jamais été intégrée dans le code concernait une version du match à mort classique. "Une partie du match à mort aurait été que lorsque la tête d'un joueur s'envolait, d'autres joueurs auraient pu ramasser cette tête et trouver un autel sacrificiel quelque part dans le niveau pour obtenir un bonus massif, comme une invulnérabilité temporaire, ou peut-être cela aurait été aléatoire", a déclaré Romero.
Sacrifier des têtes coupées aurait été conforme à la déclaration de mission d'IdTremblement de terreaussi violent et absurde que possible. "C'était quelque chose qui aurait pris du temps à mettre en place, et plus de temps à équilibrer et à faire en sorte que ça se sente bien", a déclaré Romero. "Nous aurions dû jouer à des matchs à mort encore et encore pour faire cela, alors que nous devions créer des niveaux et tester ces niveaux encore et encore parce que nous devions terminer ce truc. Nous devions simplement sortir le jeu parce que tout le monde était joli. beaucoup d'explosions."
Vous pouvez lireSaut de fusée dans son intégralité dans le Shacknews longue lecture du site, où vous trouverez une autre plongée approfondie dans les histoires sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.