Interview de The Elder Scrolls Online : Mise à niveau des graphismes sur PC et consoles

The Elder Scrolls Online se porte bien depuis plus de sept ans. Avec l'arrivée de nouvelles consoles et de nouveaux matériels PC sur le marché, une version 2014 ne veut certainement pas être à la traîne en termes de visuels. La mise à niveau de ces visuels peut cependant être un long processus. Pour savoir comment l'équipe de Zenimax Online Studios a cherché à conserver la netteté graphique d'ESO, le monteur vidéo Greg Burke a récemment discuté avec le programmeur graphique en chef Alex Tardif.

Shacknews : Alex, pouvez-vous parler de certains des défis liés à la mise en œuvre de ces mises à jour graphiques pour les consoles ?

Alex Tardif, programmeur graphique principal: La mise à l'échelle dynamique de la résolution existe dans ESO depuis un certain temps. Nous l'avons pris en charge sur la PS4 Pro, donc l'infrastructure était en grande partie déjà là et avait simplement besoin d'un portage sur Xbox. Le défi consiste principalement à régler les paramètres de résolution dynamique afin d'atteindre le juste milieu entre l'agressivité des baisses de résolution et les pertes d'images potentiellement manquantes à partir de résolutions plus élevées. C'est quelque chose que nous continuerons, j'en suis sûr, à évaluer au fil du temps.

De même, notre chemin de rendu multithread sur PC, qui est un portage de ce que nous faisons déjà sur les consoles, existe discrètement depuis longtemps, mais il y avait beaucoup de problèmes ouverts dont nous devions tenir compte avant de pouvoir le présenter à joueurs. Sur console, c'est beaucoup plus facile car nous avons du matériel fixe et du contenu rendu, mais sur PC, nous prenons en charge une vaste gamme de matériel et avons des milliers de modules complémentaires à prendre en compte. C'est pourquoi nous le publions initialement en tant que paramètre bêta opt-in, afin que nous puissions recueillir des commentaires, des statistiques et détecter des combinaisons moins évidentes de matériel et de modules complémentaires qui pourraient avoir des problèmes avec le nouveau paramètre.

Shacknews : ESO est un jeu assez ancien en termes de temps de développement, comment pouvez-vous continuer à améliorer les visuels tout en gardant le même moteur ?

Tardif: Nous réorganisons et remplaçons en permanence de grandes parties du fonctionnement interne du moteur, et ces améliorations nous permettent d'ouvrir suffisamment de performances pour que nous puissions intégrer de nouvelles fonctionnalités au fur et à mesure. Le défi ici est qu'il n'y a que certains types de changements que nous pouvons apporter aux visuels sans que l'équipe artistique doive revenir en arrière et réécrire un tas de contenu, et cela joue un rôle énorme dans ce que nous décidons d'améliorer. Par exemple, TAA, SSGI, LSAO et une nouvelle profondeur de champ de haute qualité sont autant de fonctionnalités que nous avons introduites au cours de l'année dernière et qui n'ont nécessité aucune intervention d'un artiste.

Shacknews : Beaucoup de gens pensent que parce que la Xbox a deux versions (X et S), cela rend les choses plus difficiles en termes d'optimisation, est-ce vrai ?

Tardif: Cela est plus vrai pour les jeux plus récents que pour des jeux comme ESO. Pour nous, il s'agissait simplement de savoir combien de nouvelles fonctionnalités nous pouvions activer sur la Xbox Series S (S) par rapport à la Xbox Series X (X) à nos résolutions et fréquences d'images cibles. Outre la résolution (1440p contre 2160p), nos modes fidélité sur les S et X sont heureusement exactement les mêmes. En mode Performance sur le S en particulier, nous désactivons SSGI et baissons quelques autres paramètres dans le but de maintenir un 60 ips propre, mais cela semble être un échange équitable pour ceux qui privilégient la fréquence d'images par rapport à la qualité de l'image.

Shacknews : Nous avons vu beaucoup de tendances graphiques au cours des dernières décennies. Les réflexions en temps réel me viennent à l'esprit, vous vous souvenez quand c'était à la mode ? Pensez-vous que le Ray-Tracing est là pour rester ? Ou est-ce juste le nouveau jouet tendance ?

Tardif: Le lancer de rayons est absolument là pour rester, mais peut-être pas pour les raisons que les gens pensent. Au-delà des améliorations évidentes de la qualité visuelle qui peuvent et ont été apportées avec le lancer de rayons, c'est également un excellent outil pour résoudre les problèmes liés aux flux de travail des artistes. Prenez RTXGI par exemple, cela offre la possibilité de faire votre illumination globale en temps réel. Fini l'équipe artistique qui change les lumières et doit attendre une cuisson légère. C'est le même genre de chose avec les ombres, et chaque journée non passée à se battre avec les cartes d'ombres traditionnelles est, à mon avis, une victoire. Comme nous l'avons vu dans les jeux sortis au cours des deux dernières années, ces types d'améliorations sont plus bénéfiques lorsque vous pouvez créer un jeu avec le lancer de rayons comme référence plutôt qu'après la sortie, et c'est tout à fait ainsi que le vent souffle.

Shacknews : Comme nous avons vu la technologie s'améliorer considérablement chaque année (les cartes RTX par exemple), le rythme rapide de l'évolution technologique aide-t-il ou entrave-t-il le travail que vous effectuez ?

Tardif: Cela ne fait qu'aider. Plus de puissance, plus de performances et de meilleurs outils pour faire notre travail. Le seul problème est que vous devez trouver un équilibre entre toutes les nouvelles possibilités technologiques et ce que vous avez le temps d’explorer pendant la production. Il s'agit davantage de choisir les éléments les plus importants pour le jeu sur lequel vous travaillez, ce qui peut être difficile, mais cela fait aussi partie du plaisir !


Les parchemins anciens en ligneest disponible dès maintenant sur les consoles PC, PlayStation et Xbox. Cela fait peut-être un moment depuis votre dernière connexion avec le MMORPG emblématique de Bethesda. Si tel est le cas, il n'y a pas de meilleur moment pour rattraper son retard, car il est gratuit d'y jouer jusqu'au 30 août dans le cadre duÉvénement de jeu gratuit QuakeCon 2021.

Greg est le responsable de la production vidéo pour Shacknews. Si vous avez déjà apprécié une vidéo surGamerhub.tv, il a très probablement été édité par lui. Suivez-le sur Twitter@GregBurke85.