Dire que Bret Robbins a eu une carrière impressionnante dans l’industrie du jeu vidéo serait probablement un euphémisme. Le mec a travaillé sur certaines des franchises AAA les plus grandes et les plus connues de l'histoire du jeu vidéo, y compris plusieurs entrées dans la franchise Call of Duty et la série Legacy of Kain. Mais c'est peut-être son travail en tant que directeur créatif du premier Dead Space qu'il est le plus connu. Aujourd'hui, Bret travaille sur ses propres jeux en tant que PDG d'Ascendant Studios, mais il a eu la gentillesse de prendre un moment pour s'asseoir avec nous ici à Shacknews et nous parler du Dead Space original et de ce dans quoi il s'est lancé ces derniers temps. C’est exactement ce que nous avons fait.

Shacknouvelles :Le Dead Space original était l’une des expériences d’horreur de science-fiction les plus effrayantes jamais réalisées sur les consoles de salon. Où avez-vous puisé votre inspiration pour l’environnement et les créatures ?
Bret Robbins :Nous savions très tôt que nous voulions avoir un lieu unique pour l'ensemble du jeu, afin qu'il y ait un certain niveau de cohérence et de familiarité lors de votre exploration. Vous piéger sur un gros vaisseau spatial semblait être un bon décor d'horreur, et en faire un vaisseau minier permettait de travailler dans de nombreux environnements industriels et dangereux. Nous voulions qu'il y ait beaucoup d'espace négatif dans l'art (trous, nervures et panneaux) afin que vous ayez l'impression qu'il y a plus au-delà du chemin que vous pouvez emprunter, et que des choses pourraient se cacher dans les murs ou sous vous. à tout moment. Les films d'horreur classiques comme l'original Alien ou Event Horizon ont certainement eu une influence dans le développement du look. Pour les Nécromorphes, l’idée qu’ils étaient des gens en quelque sorte retournés était intéressante et plutôt dégoûtante. Leurs mouvements étaient contrôlés par quelque chose d'extraterrestre, ce qui affectait le style d'animation et les faisait paraître effrayants mais aussi quelque peu identifiables.
Shacknouvelles :J'ai toujours été intrigué par l'histoire de Dead Space. Le culte d'Altman est définitivement un aspect unique de l'intrigue du jeu. Pouvez-vous nous expliquer d'où vient Altman et comment cela a affecté le développement ?
Bret Robbins :L’histoire devait comporter plusieurs couches, sinon elle risquait de n’être qu’une seule note. L'ajout de l'angle culte nous a donné quelques éléments d'horreur supplémentaires, et a également donné une explication de la façon dont les choses ont été si gâchées au départ. Nous voulions qu'il y ait une certaine erreur humaine et une certaine responsabilité dans tout cela, et pas seulement des victimes aléatoires attaquées par des extraterrestres. L'idée que ce culte puisse voir les Nécromorphes comme une sorte de sauveur ou de révélation nous intéressait.
Shacknouvelles :L'une des mécaniques les plus emblématiques de Dead Space était la capacité de démembrer les Nécromorphes afin de les éliminer. Je suis vraiment curieux de savoir comment cette fonctionnalité a vu le jour. Était-ce toujours dans la conception de base du jeu ou est-ce arrivé plus tard ?
Bret Robbins :C’est une décision que nous avons prise très tôt et que nous avons respectée tout au long du développement. Et ce n'était pas facile ! Le démembrement en tant que « pilier » du jeu a tout influencé, de la conception des armes au comportement de l'ennemi en passant par les commandes du joueur. Pour être honnête, en tant que directeur créatif, j'ai parfois douté que cela fonctionnerait, mais cela a fini par être un crochet mémorable et a donné à notre combat une identité unique.

Shacknouvelles :Bien que techniquement morts-vivants, les nécromorphes dégageaient plus une ambiance de Cronenberg qu'une ambiance de zombie à une époque où on avait l'impression que chaque jeu vidéo était plein de zombies. J'ai l'impression que c'est une autre façon pour Dead Space de se démarquer de la foule. Y a-t-il déjà eu un moment où les nécromorphes ressemblaient davantage aux mangeurs de cerveaux stupides et traînants traditionnels ?
Bret Robbins :Rendre les Nécromophes rapides et dangereux a été une décision précoce. Nous ne voulions pas de zombies traditionnels. Nous voulions ces extraterrestres qui prenaient le contrôle et reconstituaient votre corps à des fins diverses. Il n'y a jamais eu de concept de zombie sur lequel il fallait tirer dans le cerveau, ou qui vous transformerait s'il vous mordait, etc. Il fallait qu'il soit quelque chose de différent.
Shacknouvelles :J'ai entendu dire que vous aviez échantillonné les sons des trains BART. En tant que natif de la Bay Area, j'adore ce petit œuf de Pâques. La Bay Area a-t-elle influencé le développement d’autres manières ?
Bret Robbins :Nos concepteurs sonores étaient incroyables. L'audio était très important dans ce jeu, non seulement pour l'horreur, mais aussi pour donner au vaisseau un aspect unique. Je suis également originaire de la Bay Area et j'adore le fait qu'ils utilisent les trains. Je ne sais pas s'il y a eu d'autres influences dans la Bay Area, mis à part le fait qu'un groupe local d'entre nous a travaillé ensemble pendant de nombreuses années sur des projets précédents et a réellement formé une cohésion qui a contribué à améliorer le jeu.
Shacknouvelles :Qu’avez-vous pensé du récent teaser révélateur du remake/remaster de Dead Space publié par EA ?
Bret Robbins :Aimer! J'ai hâte de voir ce qu'ils en feront. Je suis un grand fan d'horreur de survie, donc je joue immédiatement à tout ce qui relève de ce genre. Mais le fait que ce soit Dead Space m’excite vraiment.

Shacknouvelles :Vous êtes maintenant le fondateur et PDG d'Ascendant Studios, comment votre passage sur des titres AAA comme Dead Space et Call of Duty vous a-t-il préparé à votre projet actuel ?
Bret Robbins :Je travaille dans l'industrie depuis une vingtaine d'années maintenant et j'ai eu la chance de créer d'excellents jeux avec des personnes extraordinaires. J'ai toujours voulu diriger mon propre studio et j'ai eu cette opportunité en 2018 lorsque j'ai créé Ascendant Studios. Nous sommes dans une position rare où nous opérons de manière indépendante avec un contrôle créatif total et une responsabilité pour les jeux que nous voulons créer. Nous sommes actuellement en train de créer un titre AAA original et j'apporte de nombreuses leçons et expériences de mes projets passés.
Dead Space, en particulier, revient souvent parce que c'était l'une des nouvelles licences que j'avais contribué à créer, et c'est exactement ce que nous faisons maintenant dans notre propre entreprise. Concevoir à partir d'une page blanche est toujours passionnant et stimulant.
Shacknouvelles :Pouvez-vous parler de certains des projets sur lesquels vous travaillez actuellement chez Ascendant ?
Bret Robbins :J'ai envie de TOUT en parler, mais c'est un grand secret pour le moment ! Nous sommes extrêmement concentrés sur la création de quelque chose de grand et je suis incroyablement fier du travail accompli par l'équipe. J'ai hâte de partager davantage !
Merci à Bret et Ascendant Studios d'avoir pris le temps de discuter avec nous. Vous pouvez suivre Ascendant Studios surleur fil Twitter officiel. Et vous pouvez trouver plus d'informations sur le prochainRemasterisation de l'espace mortici même à Shacknews !
Coordonnateur d'événements
Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot