PlayStation Pioneer : Crash Bandicoot 25 ans après

Alors que nous approchons du premier anniversaire de la PlayStation 5, revenons en arrière il y a 25 ans. La PlayStation originale venait tout juste de décoller, ce qui signifiait la première incursion de Sony dans le jeu sur console. La société avait beaucoup à faire, démontrant l’efficacité des supports sur disque tandis que Nintendo continuait à progresser avec les cartouches de jeux. Pourtant, PlayStation était confrontée à une bataille difficile contre les franchises éprouvées de Nintendo et la propre console Saturn sur disque de Sega. La PlayStation disposait de la technologie nécessaire pour faire beaucoup de bruit dans le monde du jeu vidéo, mais il lui fallait quelque chose de grand pour rivaliser avec les Nintendo et les Segas du monde. Sony avait besoin d'une mascotte.

Aujourd'hui, PlayStation propose un défilé de personnages propriétaires reconnaissables, suffisamment pour remplir unjeu de combat propriétaire. Cependant, certains pourraient être surpris d’apprendre que le pitchman original de PlayStation ne figurait pas sur la liste actuelle des propriétaires. Il s'agissait en fait de Crash Bandicoot.

« Garçon plombier, votre pire cauchemar est arrivé ! »

Plus tôt cette année, nous avons parlé demeilleures publicités de jeux vidéo et campagnes publicitaires télévisées de tous les temps. Et oui, nous avons discuté de Crash Bandicoot, qui a initialement poussé ses débuts éponymes et la puissance de la première PlayStation.

Pour ceux qui ne sont pas familiers, les publicités étaient centrées sur une personne vêtue d'un costume géant de Crash Bandicoot. Il participait à divers exploits, comme crier au hasard des gens devant leurs fenêtres à des heures impies de la nuit, envahir les Pizza Huts locaux et se rendre au siège de Nintendo pour appeler Mario lui-même.

Crash s'est positionné comme le visage de PlayStation. Après des mois de battage médiatique, son jeu devait être lancé à l'occasion du premier anniversaire de la console de Sony. Et, en effet, il s’est avéré être l’un des plus grands succès de la nouvelle PlayStation.

Une nouvelle dimension

Avant The Last of Us, avant Uncharted, et même avant Jak & Daxter, Naughty Dog a donné naissance à Crash Bandicoot. Les fondateurs du studio, Andy Gavin et Jason Rubin, avaient remarqué l'évolution du jeu vers les environnements 3D. Alors que les jeux de course, les bagarreurs et les jeux de tir étaient passés à la 3D, Gavin et Rubin voulaient relever un nouveau défi et faire de même pour les jeux de plateforme.

Alors que Mario et Sonic avaient fait carrière à l'horizontale, Crash Bandicoot allait prendre une direction complètement différente... littéralement. Il allait droit devant, les joueurs regardant principalement son dos. C'est ce que les créateurs ont inventé en plaisantant "Sonic's Ass Game". Voici l'histoirede Gavin lui-même:

Sentant une opportunité, nous nous sommes tournés vers notre genre préféré, le jeu d’action et de plateforme de personnages (CAG en abrégé). Dans les années 80 et au début des années 90, les best-sellers des systèmes domestiques étaient dominés par les CAG et leurs cousins ​​(comme « marcher vers la droite et frapper » ou « marcher vers la droite et tirer »). Les meilleurs exemples étaient Mario, Sonic et notre récent favori personnel, Donkey Kong Country.

Ainsi, le deuxième jour du trajet, passant par Chicago et traversant le long cœur plat de l'Amérique, nourri au McDonald's et accompagné d'un mélange gazeux Labrador/Ridgeback (également nourri au McDonald's), l'idée nous est venue.

Nous l'avons appelé le jeu "Sonic's Ass". Et il est né de la question : à quoi ressemblerait un CAG 3D ? Eh bien, nous pensions que vous passeriez beaucoup de temps à regarder "Sonic's Ass". Mis à part les difficultés de s'identifier à un personnage vu seulement a posteriori, ça semblait cool. Mais nous nous inquiétions de la caméra, des vertiges et de la capacité du joueur à juger de la profondeur – nous en reparlerons plus tard.

Crash se déplacerait essentiellement en ligne droite tout au long de son premier match, mais sa direction varierait. Il pourrait aller tout droit, il pourrait aller de gauche à droite traditionnelle, ou il pourrait même venir de l'arrière-plan et venir directement sur le joueur, ce qui, selon Gavin, rappelle la scène de rocher des Aventuriers de l'Arche Perdue. Rubin a annoncé ces trois types d'étapes comme la solution idéale pour présenter Crash d'une manière unique jamais vue dans les jeux.

La nomenclature « le cul de Sonic » était plus qu'une simple référence à la mascotte bleue tournée à 90 degrés vers l'écran. Cela définissait le problème clé du déplacement d'un jeu 2D vers la troisième dimension : vous regarderiez toujours le cul du personnage. Cela pourrait bien jouer (cela n’a jamais été essayé) mais ce ne serait certainement pas la meilleure façon de présenter un personnage.

Notre solution, qui a évolué au cours des 2 années suivantes, était multiple. Tout d’abord, le personnage commencerait le jeu face à l’écran (nous en reparlerons plus tard). Deuxièmement, il y aurait des niveaux 2D garantissant la qualité du gameplay et la possibilité de voir le personnage dans une pose familière permettant une comparaison avec les anciens jeux 2D. Et troisièmement, nous tenterions l’inverse d’un niveau de cul de Sonic – la course DANS l’écran – qui deviendrait les niveaux de rochers légendaires.

En dehors des niveaux de rochers, Naughty Dog souhaitait injecter quelque chose de nouveau dans la formule typique des jeux de plateforme. Aussi géniaux que soient Mario et Sonic, ces jeux ont connu pas mal de temps d'arrêt entre les attaques contre les méchants. C'est alors que les créateurs de Crash ont eu une idée.

Jouer avec les cartons

En apparence, Crash était un jeu de plateforme standard. Mais que faire entre deux éliminations d’ennemis ? Naughty Dog a eu du mal avec cette idée, mais a finalement trouvé une solution élégante. Nous nous tournons versGavin pour expliquer:

Un samedi de janvier 1996, alors que Jason et moi allions au travail en voiture (nous travaillions 7 jours sur 7, de 10h à 4h du matin environ – personne n'a dit que créer des jeux vidéo était facile). Nous savions que nous avions besoin d'autre chose, et nous savions que ce devait être un polygone faible, et idéalement, plusieurs types d'entre eux pourraient être combinés pour obtenir un effet intéressant. Nous avions réfléchi aux objets dans divers jeux de réflexion.

Donc des caisses. De combien de poly inférieur pourriez-vous obtenir ? Les caisses pourraient contenir des trucs. Ils pourraient exploser, rebondir ou tomber, s’empiler, être utilisés comme interrupteurs pour déclencher d’autres choses. Parfait.

Ce samedi-là, nous avons donc abandonné tout ce que nous avions prévu de faire et j'ai codé les caisses pendant que Jason en modélisait quelques-unes, une explosion et dessinait quelques textures rapides.

Environ six heures plus tard, nous avions le palais de base des caisses Crash 1. Normal, caisse de vie, caisse aléatoire, caisse continue, caisse gonflable, caisse TNT, caisse invisible, caisse de commutation. La logique d'empilement qui leur permet de tomber les uns sur les autres, voire de rebondir les uns sur les autres. Ils étaient géniaux. Et les écraser était tellement amusant.

Alors que Mario avait des pièces, Sonic avait des bagues, Crash avait désormais des caisses. Les caisses sont devenues l'une des caractéristiques déterminantes de la série Crash Bandicoot. L'idée de casser des boîtes était assez simple pour les joueurs occasionnels, suffisamment engageante pour les enfants (surtout avec leurs effets sonores farfelus) et suffisamment de défi pour les joueurs hardcore.

Les caisses de Crash Bandicoot ont également ouvert la conception de jeux de manière significative. Les caisses pourraient contenir de la santé, des vies supplémentaires et même ouvrir la porte à des niveaux bonus. Ils ont également veillé à ce qu'il n'y ait jamais vraiment de moment d'ennui dans le premier jeu Crash, car tout manque de rencontres ennemies serait compensé par la nécessité de rechercher davantage de caisses.

Une fois la formule de jeu Crash trouvée, l'étape suivante consistait à créer un adversaire. Parce qu'un héros n'est aussi bon que son ennemi juré, Naughty Dog avait besoin d'un méchant.

Dans le cortex

Pour entrer dans la création du Docteur Neo Cortex, il faut d’abord examiner les origines de Crash. Gavin a expliqué que l'objectif était d'exploiter un animal que peu de gens connaissaient, semblable à ce que Warner Bros. avait fait avec le diable de Tasmanie. C'est dans cet esprit que Rubin et lui ont tiré une page du même livre... presque littéralement. Après avoir parcouru une copie de Mammifères de Tasmanie, les deux hommes ont initialement opté pour un wombat. Crash Bandicoot a commencé sa vie sous le nom de Willie the Wombat. Avant de finalement changer Willie en Crash et le wombat en bandicoot, Gavin et Rubin ont commencé à penser à un ennemi juré, à quel point les idées ont coulé beaucoup plus vite. Voici commentGavin raconte l'histoire:

Je m'en souviens clairement. Nous mangions tous les quatre dans cet italien médiocre près d'Universal et j'ai eu cette idée d'un méchant génie maléfique avec une grosse tête. De toute évidence, les méchants intelligents des dessins animés ont de grosses têtes. Il était tout à propos de son attitude et de ses serviteurs. Les jeux vidéo ont besoin de beaucoup de serviteurs. Jason était devenu très friand de Pinky and the Brain et nous imaginions un Brain plus malveillant avec des sbires comme les belettes dans Who Framed Roger Rabbit. Un méchant imbu de lui-même, incapable de concevoir un jour quelque chose de simple, mais constamment (à ses yeux) trahi par l'incompétence de ses sbires.

J'ai mis ma voix idiote de méchant et j'ai entonné : "Si vous aviez trois neurones entre vous, vous ne pourriez pas faire de triangle !" Avec cette attitude, son nom, Docteur Neo Cortex, nous est immédiatement venu à l’esprit.

Après avoir conçu Cortex, les créateurs de Crash ont pu étoffer le monde du bandicoot plus loin. Ils ont pu créer une forteresse insulaire de génie maléfique, créer des serviteurs maléfiques et construire des environnements uniques avec leurs propres thèmes et points de repère.

Le résultat final fut l’un des premiers jeux de plateforme du genre et un grand succès pour PlayStation. Crash continuerait à produire des succès pendant deux jeux supplémentaires, après quoi Naughty Dog était prêt à passer à de nouvelles aventures.

Les conséquences

L'influence du premier jeu Crash Bandicoot était indéniable, mais l'adorable mascotte n'avait pas la résistance à laquelle on aurait pu s'attendre d'après sa campagne publicitaire originale. Alors que Mario et Sonic ont enduré, Crash a été perdu pendant de nombreuses années et est tombé hors du radar de Sony au point que le personnage a finalement été vendu à Activision.

Au début, il semblait qu’Activision ne savait pas non plus quoi faire avec Crash. Cependant, en 2017, l'éditeur s'est mis au travail pour ramener les jeux classiques du personnage, y compris l'original de 1996. Activision a annoncé la collection remasterisée Crash Bandicoot N. Sane Trilogy et le développeur Vicarious Visions a reconnu les joyaux vintage qui leur avaient été remis.

"Crash Bandicoot est resté si populaire parce qu'il est amusant à jouer", a déclaré le directeur du jeu Dan Tanguay en 2017. "Il y a toujours une surprise au coin de la rue lorsque vous jouez avec Crash. Et, pour moi, c'est comme s'il était un peu un personnage de dessin animé vivant."

Activision s'est penché sur la dernière partie de cette idée pour Crash, en utilisant la technologie moderne pour souligner les manières farfelues et les comportements caricaturaux de Crash. La trilogie N. Sane a attiré d'anciens et de nouveaux fans de Crash Bandicoot en si grand nombre qu'Activision a commencé à travailler sur le premier tout nouveau jeu Crash Bandicoot en deux décennies.

Crash Bandicoot s'est développé à bien des égards depuis ses débuts il y a 25 ans aujourd'hui. Et, bien qu'il ait été inactif pendant une longue période, il semble maintenant de retour et meilleur que jamais grâce à des développeurs comme Vicarious Visions et Toys For Bob qui ont grandi sur le marsupial maniaque de Naughty Dog.

Ce jour-là, il y a 25 ans, Crash Bandicoot déclarait qu'il venait chercher le plombier de Nintendo. Cependant, Nintendo était préparé à affronter ce nouveau challenger. Mais c'est une histoire pour un autre jour.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?