Lorsque la nouvelle a été annoncée selon laquelle la série Monkey Island revenait pour raconter une autre histoire, les fans se sont réjouis. Non seulement la série revient à ses racines pointer-cliquer avec le prochain Return to Monkey Island, mais les co-créateurs de la série, Ron Gilbert et Dave Grossman, reviennent eux-mêmes à la barre du navire. Nous avons eu la chance de les rencontrer tous les deux lors de la PAX West 2022 pour discuter du processus de retour de la franchise bien-aimée et de la façon dont ils s'y sont pris.

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Shacknouvelles :Alors, retournez à Monkey Island. Nous y retournons ! Tout d’abord, qu’est-ce que ça vous fait de revisiter Monkey Island ?
Ron Gilbert :À certains égards, c'est très confortable. Je pense que cela a pris juste un peu de temps. Je n'étais pas sûr quand j'ai commencé ce projet, c'est comme si Dave et moi l'avions toujours ? Avons-nous toujours une collaboration ? Et je pense qu'après la première demi-heure de notre première réunion de brainstorming, je me suis dit : « Ouais ! Nous y sommes totalement de retour.
Shacknouvelles :Alors vous êtes revenus dans le rythme assez rapidement ?
Ron Gilbert :Ouais.
Dave Grossman :Nous avons dû faire quelques recherches, car cela fait un moment que nous avons définitivement rejoué aux jeux.
Ron Gilbert :Ouais, nous avons rejoué aux jeux.
DG :C'est bizarre de faire des recherches soi-même, mais c'est bien de le faire en fait, juste pour se souvenir un peu de ce qui était charmant et drôle à Monkey Island. C'est pourquoi je voulais y retourner.
Shacknouvelles :En rejouant aux jeux, y a-t-il eu des moments où quelque chose vous est revenu, comme si vous l'aviez oublié, qui a de nouveau cliqué en vous ? Et comment le fait de revenir en arrière et de revisiter ces jeux a-t-il affecté ce que vous vouliez faire avec Return to Monkey Island ?
DG :J'avais presque tout oublié. J'en ai un terrible souvenir. Je pense que nous savions en quelque sorte ce que nous voulions faire avant de retourner à Monkey Island.
RG :Oui, nous connaissions la structure de l'histoire que nous voulions faire. C'était un retour en arrière et pour moi, il s'agissait d'examiner de nombreuses énigmes - comment les énigmes étaient construites, ce qui était bon dans les énigmes que nous faisions à l'époque, ce qui était mauvais dans les énigmes que nous faisions à l'époque. En regardant le dialogue passant au peigne fin le code source de Monkey Island 1 et 2, nous examinons comment le dialogue a été réalisé et quelle quantité ou quelle quantité il représentait. Nous avons donc passé pas mal de temps à examiner ce genre de choses.
DG :Notre première conversation a porté sur les thèmes qui nous paraissaient importants à présent, et sur la place de Guybrush dans sa vie, en se demandant ce qui arrivait aux différents personnages. Il y avait beaucoup d'accord.

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Shacknouvelles :Pour Return to Monkey Island, beaucoup de temps s'est-il écoulé alors lorsque nous abordons l'histoire ici ?
RG :Le jeu commence juste au moment où Monkey Island 2 se termine, et puis ça devient bizarre. C'est tout ce que je peux vraiment dire à ce stade.
DG :Pas de spoiler.
Shacknouvelles :Cela ressemble donc toujours beaucoup au même style de jeu auquel nous jouions il y a des années, n'est-ce pas ?
DG :C'est vrai, c'est toujours une aventure pointer-cliquer.
RG :Ce serait bizarre d'en faire un jeu de tir à ce stade. [rires]
Shacknouvelles :Ce n'était pas dans la conversation ? Vous n'aimez jamais, on devrait passer au full FPS avec ça ?
RG :Non, non, nous ne ferions jamais ça. [rires]
DG :Course de karting Guybrush. Quand il est temps de faire ça.
Shacknouvelles :Garder ça pour après la suite ? Les aventures pointer-cliquer étaient énormes, puis elles ont disparu un peu, et maintenant les jeux narratifs, les aventures pointer-cliquer sont revenus en force. Pensez-vous que vous feriez ce jeu indépendamment du fait qu'il y ait ou non une plus grande demande pour des jeux comme celui-ci maintenant, ou est-ce que ce genre d'aide vous a fait décider que le moment est venu de le ramener ?
RG :Je ne pense pas que ce soit un facteur majeur. Je veux dire, s'il n'y avait eu aucune demande pour les jeux pointer-cliquer, je veux dire, nous y aurions peut-être réfléchi un peu. Mais je pense que la distribution que nous avons aujourd'hui, où vous pouvez créer quelque chose et le mettre sur Steam - vous n'avez pas besoin de le mettre sur une étagère dans un magasin et toutes ces autres choses - rend simplement la tâche beaucoup plus facile pour les développeurs indépendants. pour créer des jeux pointer-cliquer. Je pense donc que cela aide à diffuser cela.
DG :Je ne sais pas, cependant, si nous en aurions eu l'opportunité si les gens pensaient encore que les jeux d'aventure étaient morts.
RG :C'est vrai.

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Shacknouvelles :Bien évidemment, Monkey Island est un grand favori des fans du genre. Ressentez-vous cette pression ?
RG :Ouais, je ressens vraiment cette pression. Vous exploitez cet héritage étrange, et d’une certaine manière, c’est un héritage que vous n’avez pas créé, n’est-ce pas ? C'est un héritage qui s'est construit au fil des années. Et j'ai beaucoup raconté cette histoire, et les gens la trouvent un peu fascinante, c'est que lorsque nous avons terminé Monkey Island 2, nous ne pensions pas que c'était autre chose qu'un bon jeu. Hé, nous avons fait un bon match.
Et puis Dave a continué et a fait Day of the Tentacle. J'ai continué et j'ai créé ma propre entreprise pour faire des choses, et beaucoup de gens pensent que nous avons abandonné cette énorme franchise. Et ce n'était pas le cas, c'était juste un jeu, et à bien des égards, je n'ai vraiment pas prêté beaucoup d'attention à Monkey Island jusqu'au début des années 2000, probablement lorsque j'ai commencé mon blog. Et puis j’ai commencé à bloguer et j’ai réalisé qu’il y avait des tonnes de gens qui venaient sur mon blog et à quel point ils aimaient Monkey Island. Et c’est à ce moment-là que j’ai réalisé qu’il s’agissait d’un phénomène étrange qui s’était développé lorsque je n’y prêtais pas attention. Et donc j'ai hésité.
Shacknews :Est-ce que cela vous donne plus de respect pour la série maintenant que vous y revenez ?
RG :Ouais, c'est peut-être le bon mot pour ça. Je pense que la série est très importante pour Dave et [moi], c'est très tôt dans notre carrière que nous avons fait les deux premiers et je sais que c'est très important pour les fans. Et donc je pense que ces deux choses, nous essayons de les équilibrer.
Shacknouvelles :J'imagine que ça doit être difficile à équilibrer : les attentes des fans et ce que vous êtes capable de faire ou ce que vous voulez faire.
DG :J'ai fait beaucoup de travail sur les IP d'autres personnes au fil des ans, beaucoup d'adaptations de choses et d'une certaine manière, cela semble similaire parce que cela ne nous appartenait plus entièrement. D'une certaine manière, c'est la propriété de la communauté.
Shacknouvelles :Comme vous l'avez mentionné, la propriété intellectuelle - qu'est-ce qui a été différent de votre développement cette fois-ci, de manière indépendante. Par exemple, devez-vous prendre des décisions que vous n'aviez pas besoin de prendre avant à l'époque et des choses comme ça ?
RG :Non, je pense que c'est assez similaire. Je veux dire, en construisant ce jeu, nous l'avions essentiellement sous licence de Disney, vous savez LucasFilm, nous avons donc dû nous en préoccuper. Je devais m'inquiéter pour eux en tant que détenteur de la propriété intellectuelle de la chose, mais nous devions également nous en soucier à l'époque. Je veux dire, même s'il s'agissait d'un personnage dans un monde que nous avions créé, nous avions toujours LucasFilm en tant que société et nous devions toujours nous assurer qu'ils étaient satisfaits de ce que nous faisions. Ce n’est donc pas comme si les humains s’étaient développés de manière totalement indépendante pour faire des choses. Donc je ne pense pas que cela ait vraiment changé beaucoup.
DG :Cependant, je n’ai jamais ressenti cette pression sur les originaux. Tout dépendait de toi [regarde Ron], je passais juste un bon moment.
RG :Vous n'avez pas eu de réunions de colère avec, vous savez, Steve.

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Shacknews :Nous avons vu certains des personnages familiers revenir. Je me demande, comment se passe le casting ? Allons-nous voir de nouveaux personnages ?
RG :Certainement beaucoup de nouveaux personnages. Vous en voyez des récurrents, et c'était vraiment comme, quelle est l'histoire que nous voulions raconter ? Nous connaissions l'histoire que nous voulions raconter. Nous ne nous sommes pas contentés de récupérer des personnages existants et de les intégrer à l'histoire pour le service des fans. C'était vrai, ce personnage est en fait important pour l'histoire que nous racontons. Donc [si] c'est bien, nous voulons qu'ils reviennent.
Shacknouvelles :Avez-vous eu des idées la veille de cette suite que vous avez mise en œuvre ici, ou est-ce que tout cela est fait aujourd'hui ?
DG :Racontez-leur votre excellente idée de l’époque.
RG :[rires] Quand j'ai terminé Monkey Island 2 avant de partir pour démarrer Humongous Entertainment, mon idée pour le troisième jeu Monkey Island était que Guybrush va en enfer et Stan est là. C'était tout. C'est tout ce que j'avais. Beaucoup de gens pensent que j'avais dans mon bureau cet énorme document de conception pour Monkey Island 3 que je n'ai jamais pu réaliser, et maintenant nous allons le faire. Nous allons retirer ce document et commencer à construire, et ce n'est tout simplement pas vrai.
J'ai juste eu ce petit germe d'idée et les autres jeux [Monkey Island], pas parce que quelqu'un m'arnaquait parce que je ne l'avais jamais dit à personne, ils avaient fait des choses similaires. Vous savez, il y a l'enfer et tout ça. Donc, si j'étais revenu en arrière et avait créé ce jeu, les gens m'auraient accusé d'avoir arnaqué d'autres jeux Monkey Island. Nous avons donc recommencé, littéralement une feuille de papier vierge.
Shacknouvelles :Est-ce rafraîchissant ?
RG :Ouais, c'est vrai. Je veux dire, la seule chose que nous voulions faire, c'est que nous voulions commencer le jeu juste à la fin de Monkey Island 2. C’était donc la seule chose sur laquelle nous devions travailler et travailler sur tout. Mais c’était vraiment amusant de faire ça.

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Shacknouvelles :Maintenant que vous mentionnez revenir en arrière et rejouer à tous ces jeux et trucs comme ça. Dans quelle mesure cela vous a-t-il aidé à créer les récits, les dialogues et à vous rappeler qui sont ces personnages et comment ils réagiraient aux situations ?
DG :Super utile pour le dialogue en particulier. En fait, je l'ai fait à plusieurs reprises avant de commencer le processus de conception, j'ai parcouru les deux premiers jeux avec mon fils. Mais ensuite, chaque fois que le moment était venu de dire : « Oh, je vais écrire une scène avec Stan aujourd'hui », je revenais en arrière et regardais d'anciens dialogues de Stan.
Shacknouvelles :Qu'est-ce que ça fait en tant qu'écrivain ? Je suis curieux, comme revenir en arrière et revisiter du matériel ancien et regarder où vous en êtes maintenant en tant que créateur par rapport à ce que vous étiez alors.
DG :Je veux dire, ça dépend. C'est quelque chose que j'ai l'habitude de faire tout le temps parce que j'essaie toujours d'entrer dans la tête de quelqu'un, d'entrer dans la voix de quelqu'un, donc une petite recherche m'aide. Quand c'est quelque chose que j'ai moi-même écrit et que je le regarde à nouveau pour la première fois depuis 20, 25 ans, quelque chose comme ça, ma réaction habituelle est : « Wow, j'étais si intelligent à l'époque, et j'aimerais pouvoir écrire comme ça maintenant. J'ai toujours l'impression que tout ce que j'ai fait il y a cinq ans est bon ; tout ce que je fais en ce moment est toujours terrible. Jusqu'à ce que quelques années se soient écoulées. Je ne peux tout simplement pas le regarder, je ne sais pas ce que c'est.
Shacknews :Donc, avec le recul, vous devenez moins critique ?
DG :Non, je pense que c'est juste que, quand j'en suis proche et à ce moment-là, je vois plus clairement toutes les verrues, tous les petits problèmes que je n'ai pas pu résoudre dans le dialogue que je viens de laisser là. Et puis, au fil du temps, je suis devenu de plus en plus du genre, je m'attends à ce que le public réel soit du genre, eh bien, il ne savait pas que ces problèmes existaient. Et comme ils ne savaient pas qu’ils étaient là, ils ne les voient pas. Ils étaient tous dans ma tête au moment où je l’écrivais, et en fait tout allait bien.

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Shacknouvelles :On dirait que vous passez un bon moment en retournant à Monkey Island.
RG :Ouais.
DG :Ouais, tu peux dire ça.
Shacknouvelles :Et il semble que peu de choses aient changé dans le processus de développement pour vous non plus.
DG :Oh, ce n'est pas vrai.
RG :[rires]
Shacknouvelles :Oh, donc ce n'est pas pareil alors.
DG :Non, je veux dire dans les originaux, il y avait une douzaine de personnes et un bureau ensemble, et normalement nous allions déjeuner ensemble tout le temps et [avions] des allers-retours constants. Et maintenant, nous sommes tous éloignés, ce qui est complètement différent. Il est vraiment difficile de maintenir le contact nécessaire pour lubrifier les roues créatives. En fait, nous planifions non seulement des réunions de conception délibérées et des choses comme ça, mais aussi du temps personnel les uns avec les autres. Faites cela avec tous les membres de l’équipe, tirez au sort au hasard et, vous savez, allez à « la fontaine à eau imaginaire » et discutez pendant une demi-heure, histoire de vous rapprocher.
Shacknouvelles :Oui, vous ne pouvez pas simplement vous rendre au bureau de quelqu'un, mais vous essayez toujours d'y saisir cette essence.
DG :Vous savez, les gens sont dans d’autres fuseaux horaires. Je dors tard et je peux à peine les voir. Et il y a des enregistrements vocaux - nous n'avons pas fait ça lors des deux premiers jeux, personne n'avait besoin de parler à voix haute. Les progrès technologiques ont donc modifié tout un tas de choses dont nous sommes aujourd’hui responsables et dont nous n’étions pas responsables il y a 30 ans.
Shacknouvelles :Avez-vous l'impression qu'au-delà des tensions de la pandémie et du nouveau travail, avez-vous l'impression qu'il y a le même esprit, la même essence ?
DG :Oh ouais. C'est un nouveau monstre de Frankenstein avec un vieux cœur, je pense qu'à un moment donné, la créativité est toujours la même. Cela n'a pas changé du tout.

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Shacknews :Comment s’est passée votre collaboration sur ce sujet ?
RG :Ouais, ça a été génial.
DG :J'aime ça. Ron est amusant. J'oublie à quel point il est amusant quand je ne lui ai pas parlé depuis un petit moment.
Shacknews :Lorsque vous parlez de licence et de collaboration avec Disney, ils semblent avoir vraiment ouvert la porte à davantage d'opportunités de licence comme celle-ci ? Comment ça s'est passé de travailler avec eux ? Comment s’y sont-ils pris ?
RG :Oui, ça a été bien de travailler avec eux. Comme tout membre de l’équipe, ils ont des idées et certaines d’entre elles sont géniales et nous les mettons en œuvre. Et certains ne nous plaisent pas, nous ne les mettons pas en œuvre. Et c'est avec n'importe qui. Ils ont vraiment réussi à [laisser Dave et moi] faire ce que nous voulions avec le jeu.
Shacknews :Y a-t-il quelque chose en particulier que vous avez vraiment hâte de partager avec les gens dans ce nouveau jeu ?
RG :Nous sommes vraiment excités par le jeu. Nous sommes vraiment enthousiasmés par l'histoire que nous racontons. Nous sommes enthousiasmés par tout ça. Nous avons développé ce jeu pendant près de deux ans dans le plus grand secret et nous n'avons donc rien pu partager sur le jeu pendant la majeure partie de son développement. On fait les Monkey Island Mondays, on partage quelques extraits du jeu. Cela a été vraiment excitant.
Shacknews :Où peut-on aller pour en savoir plus sur Monkey Island ?
RG :Probablement pour le moment, juste le site Web,retour à monkeyisland.com. Il contient la plupart des informations.
Return to Monkey Island devrait être lancé le 19 septembre sur PC et Nintendo Switch. Les joueurs PC peuvent précommander le jeu dès maintenantVapeur. Consultez le ShacknewsRetour à la page de l'Île aux Singespour plus de couverture sur ce prochain titre.
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Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose comme ça. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot