Revue Forspoken : n'en dites pas plus

Square Enix a publié de nombreux jeux au fil des ans, mais on peut affirmer sans se tromper que l'éditeur est devenu le premier auquel beaucoup pensent en matière de mondes magiques. C'est la maison qui a construit Final Fantasy, Kingdom Hearts et gère de nombreux autres royaumes basés sur la magie. C'est pourquoi l'idée de Forspoken m'a tellement intéressé, car le principe était de prendre une personne moderne du monde réel et de la propulser dans un royaume magique de style Square Enix, un peu comme Un Yankee du Connecticut à la Cour du Roi Arthur. Le résultat est une histoire qui n’a rien de proche de celle de Mark Twain. Ce n'est même pas proche de Martin Lawrence.

C'est dommage, car la terrible histoire de Forspoken et son personnage principal peu sympathique enlisent largement ce qui est par ailleurs un RPG d'action compétent. Il y a ici une base pour quelque chose de bien, mais malheureusement, ce potentiel n’est pas réalisé.

Je ne peux plus rentrer à la maison


Source : Square Enix

Forspoken raconte l'histoire d'une femme ordinaire vivant dans les rues de New York, aux prises avec son quotidien. Elle trouve un étrange brassard dans un prêteur sur gages et est transportée comme par magie dans le royaume d'Athia, une dimension alternative qui est progressivement décimée par une force tordue appelée la Rupture. Après avoir appris que le brassard peut à la fois lui parler et lui accorder des capacités extraordinaires, elle s'aventure dans un village voisin où elle apprend qu'elle est peut-être le seul espoir de ce monde. C'est une histoire qui devrait être captivante, mais qui ne m'a jamais vraiment captivé pour diverses raisons.

Il y a plusieurs problèmes avec le récit de Forspoken et cela commence avec l'établissement de la maison de Frey à New York. Les joueurs sont présentés à un jeune sans-abri capricieux qui se retrouve coincé dans la mauvaise foule et a souvent des démêlés avec la justice. Elle a finalement fait preuve d'indulgence de la part du juge, mais cela n'efface pas les ennuis qu'elle a avec certaines mauvaises personnes. Cela semble-t-il intéressant ? Eh bien, ne vous investissez pas trop, car cet aspect de l’histoire n’est plus jamais revisité. Le premier chapitre consomme près d'une demi-heure et n'apporte finalement rien, introduisant des personnages qu'on ne reverra plus, établissant un décor que le joueur ne reviendra pas.

Bien sûr, la scène d’ouverture à New York est bonne pour établir la motivation de Frey. Cela le fait certainement assez bien, car pendant environ 80% de l'aventure, Frey déplorera constamment sa situation au point qu'elle apparaîtra comme l'une des protagonistes les plus pleurnichardes que j'ai rencontrées en une minute. Même si les gens souffrent autour d'elle et que le monde est de plus en plus en péril, Frey l'agite fréquemment en disant "Ce n'est pas mon problème", ce qui la rend totalement antipathique. Elle ne fait la bonne chose que lorsque cela l'affecte directement ou lorsqu'elle se sent coupable. Elle voit la mort et la destruction tout autour d'elle et sa réaction, même après qu'il soit clair qu'elle est la seule à avoir le pouvoir de faire quoi que ce soit, se résume constamment à : « C'est ton problème. Je ne suis pas un héros. je veux juste rentrer à la maison. »


Source : Square Enix

Il y a des protagonistes imparfaits et des héros terribles. Frey s'inscrit davantage dans cette dernière catégorie. Après des heures passées à la regarder formuler les mêmes plaintes, repousser les mêmes personnes et se comporter généralement comme un imbécile, j'ai pris du recul et j'ai évalué sa situation. J'ai finalement demandé : Qu'est-ce qu'elle est si excitée de rentrer à la maison ?à, exactement? Elle n'a ni argent, ni direction, et des personnes malveillantes la traquent activement à New York. Ses derniers instants à New York lui ont permis d'échapper littéralement à une situation mettant sa vie en danger. Sa vie sur Terre est horrible ! Pourquoi est-elle si déterminée à y revenir ? Tout cela étant clairement à l’esprit, certains des rebondissements de l’intrigue des derniers chapitres (que je ne gâcherai pas ici) sonnent creux.

Au cas où vous auriez passé sous silence les derniers paragraphes, permettez-moi de dire sans détour que je n'aimais pas du tout Frey Holland en tant que personnage. Elle n'est pas du niveau unidimensionnel "Je dois tuer le Chaos", mais son personnage n'est pas beaucoup plus attrayant. C’est sans même entrer dans les plaisanteries grinçantes et les plaisanteries odieuses. Heureusement, il existe un paramètre permettant à Frey et Cuff de parler moins. Je n'ai jamais été aussi heureux de voir une fonctionnalité d'accessibilité telle que "Cuff Chat Frequency". Cela ne vous permet pas totalement de jouer au jeu en silence, mais moins j'entendais les plaisanteries de Whedon, mieux c'était.

Des tours de magie


Source : Square Enix

Les problèmes liés à l'histoire de Forspoken sont dommage, car le combat et la traversée du jeu sont deux de ses véritables points forts. Paradoxalement, le combat est à la fois intuitif et incroyablement complexe. Cela commence assez simplement, donnant aux joueurs un sort d'attaque de base, un sort d'attaque de soutien et une capacité spéciale. Aller et venir entre les trois peut être fastidieux, bien que certaines options d'accessibilité permettent une commutation automatique entre les sorts de support pour rendre la gestion un peu plus facile. La façon dont le combat en temps réel est organisé utilise bien les déclencheurs d'épaule du DualSense. J'ai vraiment apprécié beaucoup de combats de Forspoken jusqu'aux dernières heures.

En effet, en fin de partie, Frey commence à débloquer de nouveaux ensembles de sorts. Débloquer un ensemble de sorts supplémentaire, c'est bien, mais elle en débloque progressivement davantage et c'est à ce moment-là que les choses commencent à sembler trop compliquées. À la fin du jeu, Frey gère non seulement ses ensembles de capacités actuels, mais les joueurs doivent également se soucier de basculer entre les ensembles de sorts. Cela peut commencer à sembler écrasant, surtout lorsque les ennemis frappent en plus grand nombre ou lorsqu'un boss lance une attaque dévastatrice à zone d'effet.

En fait, la plus grande faiblesse du combat de Forspoken est qu'il peut souvent être difficile de voir ce qui se passe. Cela est dû à une combinaison de facteurs qui incluent une caméra capricieuse, une conception environnementale qui peut rendre difficile la vision de ce qui se passe et Frey elle-même. Pour comprendre comment Frey contribue à ce problème, parlons du système de « parkour magique » de Forspoken.


Source : Square Enix

Le parkour magique est un nom sophistiqué pour désigner l'agilité améliorée de Frey. Cela lui permet d'explorer les zones rapidement, d'escalader les murs et d'éviter les attaques entrantes lorsqu'elles sont correctement chronométrées. Cela fait des merveilles pour la traversée. Les options de voyage rapide ne sont pas toujours disponibles, ni souhaitables lorsque l'on recherche quelque chose de spécifique dans le monde ouvert. Le parkour magique de Frey offre une sensation de vitesse vertigineuse et peut rendre l'exploration très amusante. Cela ajoute même aux batailles, où les joueurs peuvent combiner le mouvement élégant de Frey avec certaines de ses attaques les plus percutantes. Les frappes au corps à corps, en particulier, peuvent être géniales lorsqu'elles sont combinées avec le mouvement de Frey.

Bien que le parkour magique soit merveilleux pour l’exploration, il peut être une arme à double tranchant au combat. Bien que l'agilité de Frey puisse l'aider au combat, elle peut également rendre l'action un peu trop rapide. Dans le cas de rencontres de boss ou de combats contre des ennemis plus gros, il peut être difficile de suivre ce qui se passe entre le mouvement frénétique de Frey et les attaques incessantes d'un ennemi, quel que soit mon réglage de qualité d'image.

Découvrir Athia


Source : Square Enix

Très bien, parlons de Forspoken d'un point de vue visuel. Je suis un mauvais juge des visuels dans la plupart des cas. Ce que je peux dire, c'est que les environnements de Forspoken sont magnifiquement conçus. Athia est une joie à explorer, ce qui explique en partie pourquoi il peut être ennuyeux que l'histoire principale soit si déterminée à maintenir Frey sur une certaine voie. Le niveau de détail des paysages, des champs herbeux et des structures est éblouissant, surtout lorsque l'on joue avec le paramètre Quality-Focused 4K.

Athia est également assez massive et il est facile de s'y perdre. Le système de cartes du jeu n'est pas vraiment utile non plus, car il ne fait qu'un zoom arrière pour l'instant. Si vous souhaitez aller dans un endroit spécifique, vous afficherez probablement la liste des destinations Fast Travel au lieu de simplement regarder la carte. Cela dit, il existe un grand nombre de quêtes secondaires (appelées ici "Détours") et de quoi vous permettre de parcourir le monde. Il est possible de trouver de nouvelles capes, colliers et modèles d'ongles (qui offrent tous des améliorations de statistiques et des bonus) en trouvant certains points d'intérêt. Cela inclut les labyrinthes, qui sont les donjons de Forspoken. Du point de vue du combat, j'ai aimé les labyrinthes mettant mon courage à l'épreuve, mais ceux-ci m'ont légèrement déçu, car cela aurait pu être là où Forspoken a vraiment fléchi ses muscles avec des conceptions de puzzle ou une utilisation plus intelligente du parkour magique de Frey. Même si certains labyrinthes offraient des idées sympas, j'ai l'impression que le jeu aurait pu faire mieux ici.

Les détours sont amusants, mais ils sont compensés par le fait que beaucoup d'entre eux ne sont disponibles que pour une durée limitée. Si vous atteignez un certain point de l'histoire, certains détours pourraient être perdus pour le reste de la campagne et ne jamais revenir. Cela arrive à plusieurs moments de l'histoire et ce n'est jamais moins énervant. Ce qui est pire, c'est que les avertissements surviennent souvent après avoir fait un voyage de plusieurs heures vers la chambre d'un patron, auquel cas on a l'impression qu'il est trop tard pour faire demi-tour.

Forspoken compense cependant cela par quelque chose qui m'a intrigué après le générique. Il existe en fait du contenu post-campagne qui permet à Frey de continuer à explorer Athia même après la fin de l'histoire. Ces quêtes supplémentaires étoffent davantage l’histoire d’Athia et mettent un point d’orgue à l’histoire de Frey. Il s'agit d'une approche nouvelle et que je n'ai pas l'habitude de voir dans la plupart des jeux comme celui-ci, donc merci à Luminous Productions pour avoir emprunté cette voie, même si je n'étais pas vraiment impatient de passer plus de temps avec ce personnage principal.

Une minute new-yorkaise

Lorsque j’ai lancé le générique de Forspoken, la seule émotion que j’ai ressentie était un sentiment de soulagement. Bien sûr, j'avais encore des questions sur le récit, sur certains antécédents de Frey et sur certaines des révélations les plus importantes, mais à la fin, je m'en fichais. J'étais heureux que l'histoire (en dehors du contenu post-campagne susmentionné) soit terminée.

Le système de parkour magique de Forspoken a beaucoup de potentiel et peut être amusant. Il offre un nouveau moyen de traversée, à tout le moins. Cependant, les combats et le vaste monde ne me suffisent pas pour ignorer bon nombre des autres problèmes de Forspoken, qui commencent principalement par Frey Holland elle-même.


Cet avis est basé sur un code numérique PlayStation fourni par l'éditeur. Forspoken sera disponible le mardi 24 janvier sur PC et PlayStation 5 au prix de 69,99 $ USD. Le jeu est classé M.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?