Final Fantasy s'est aventuré dans de nombreux mondes fantastiques différents, a introduit des dizaines de personnages mémorables et a agrémenté le jeu de certains de ses plus grands moments sur plus de trois décennies. Final Fantasy 16 promet d'emmener la série vers de nouveaux horizons, que ce soit à travers son histoire plus sombre, sa nouvelle approche du combat ou ses ajouts à un riche catalogue de musiques de jeux vidéo épiques. Square Enix a préparé une entrée dans la franchise de longue date qui ne ressemble à aucune autre, mais c'est quelque chose qui cherche à honorer son héritage et, finalement, à ajouter à sa légende grandissante.
Pour en savoir plus sur la réalisation de Final Fantasy 16 et aider au lancementE7 et l'été pour faire notre travail, Shacknews a eu l'occasion de s'entretenir avec le directeur créatif et scénariste Kazutoyo Maehiro, le directeur de Battle Ryota Suzuki et le compositeur Masayoshi Soken. Nous avons posé des questions sur la réalisation de l'histoire du jeu, son personnage principal Clive Rosfield, le développement de la formule de combat d'action en temps réel, les énormes Eikons et bien plus encore. À la fin, nous revenons sur les changements apportés à Final Fantasy, réfléchissons à l'avenir et nous nous demandons finalement : « Qu'est-ce que Final Fantasy ?
(Les réponses ont été fournies via un traducteur. Soyez prévenu que des spoilers mineurs pour Final Fantasy 16 nous attendent.)

Source : Square Enix
Shacknews : Je veux commencer par quelque chose de léger. Comment avez-vous apprécié votre expérience chez Sunday'sCélébration du pré-lancement de Final Fantasy 16événement? Qu'est-ce que ça fait de se retrouver devant une foule de joueurs de Final Fantasy, anciens et nouveaux ?
Masayoshi Soken, compositeur: [Nous avons] enfin pu mettre la démo entre les mains des joueurs et enfin pouvoir reprendre leur souffle... je pense.
Ryota Suzuki, directeur de bataille: Même chose ! Je peux enfin parler de la démo et la diffuser. Mais voir les joueurs se lancer dans le jeu, y jouer de leurs propres mains et voir les réactions en personne, c'était vraiment excitant pour moi. Aussi, pour parler du panel [Eikon Power Showcase], je suis très nerveux sur scène. Et donc avoir toute cette pression de devoirjouer cette bataille sur scèneC'était un peu, vous savez, ça me rendait un peu nerveux, mais j'ai réussi à m'en sortir !
Kazutoyo Maehiro, directeur créatif et scénariste: On nous a dit qu'il y avait probablement environ un millier de personnes qui étaient venues à l'événement et qu'il y avait beaucoup d'énergie. Tout le monde est vraiment très excité par Final Fantasy 16, et nous avons également pu montrer notre enthousiasme pour le projet, donc c'était vraiment amusant.
Shacknews : Maehiro-san, maintenant que les joueurs commencent à découvrir l'histoire à travers la démo de Final Fantasy 16, avec vos propres mots, comment décririez-vous Clive et son personnage ? Comment diriez-vous qu’il se compare aux autres personnages principaux de la série Final Fantasy ?
Incroyable: Si nous ne regardons que Clive, Clive est un personnage très sérieux. Clive a ce sentiment de passion et de détermination. Il essaie tellement de survivre. Et je pense que c'est un peu différent des héros de Final Fantasy du passé. Avant même de penser à sauver le monde ou à sauver le royaume, il cherche simplement à survivre. Nous pouvons dire qu'il est un peu plus accessible en ce sens parce qu'il est comme nous.
Shacknews : Suzuki-san, c'est un jeu Final Fantasy qui ne ressemble à aucun autre. C'est le premier à utiliser le combat en temps réel. Quel a été le plus grand défi dans la conception de combats en temps réel pour une série qui, jusqu'à présent, était davantage reconnue pour les batailles RPG traditionnelles ?
Suzuki: Lorsque, au début, nous avons décidé que nous allions emprunter la voie d'un jeu d'action entièrement en temps réel, nous avons d'abord dû nous tourner vers les utilisateurs de nos séries, ces personnes qui avaient grandi avec les jeux Final Fantasy qui étaient tour par tour, et nous voulions créer quelque chose qu'ils pourraient apprécier, avec lequel ils pourraient s'amuser, afin qu'ils puissent profiter à la fois de l'action et de l'histoire.
[Quand] vous regardez Final Fantasy, pourquoi les gens aiment-ils Final Fantasy ? Qu'attendent-ils de leur Final Fantasy ? C'est cette histoire-là, et nous voulions créer cette histoire où les gens sont engagés. Mais aussi, comme il s'agit d'un jeu d'action, nous voulions quelque chose dans lequel ils ne poseraient pas cette manette, où ils seraient impliqués dans le jeu pendant l'histoire et pendant la bataille et ne voudraient pas poser cette manette. vers le bas.
L'autre chose est que nous voulions encore une fois créer quelque chose d'accessible parce que nous savions que beaucoup de nos joueurs n'allaient pas être habitués aux jeux d'action. Beaucoup de ces anciens joueurs ne seront pas à l’aise avec les jeux d’action, et nous voulions créer un système qui serait également accessible et agréable pour eux. Donc, au début, nous avons dû faire des recherches. Les gens qui ne sont pas bons dans les jeux [d'action],pourquoine sont-ils pas doués pour les jeux d'action, et découvrent-ils d'abord les raisons derrière cela.
Nous aurions pu emprunter cette voie où le jeu commence la bataille et dispose ensuite d'un système où il y a une bataille automatique, donc tout ce que vous avez à faire est de poser la manette et de laisser le jeu se dérouler, puis lorsque la bataille est terminée, vous prenez la manette et revenez à l’histoire. Nous aurions pu faire quelque chose comme ça, mais le jeu est une action en temps réel, et l'une de nos principales choses que nous voulions faire, comme je l'ai déjà dit, était que nous ne voulions pas que les joueurs lâchent la manette. Nous voulions créer le sentiment que les jeux d'action sont amusants et qu'on ne devrait pas pouvoir lâcher la manette. Créer un système comportant une sorte de système de combat automatique était quelque chose que nous avons décidé très tôt de ne pas faire.
La question devient alors : « Comment créer un système dans lequel les joueurs qui ne sont peut-être pas doués dans les jeux d'action garderont les manettes entre leurs mains ? et trouver comment garder ce combat engageant mais suffisamment simple pour qu'ils puissent en profiter. Ensuite, d'un autre côté, vous allez avoir les utilisateurs inconditionnels, et vous voulez créer un système qui ne sera pas ennuyeux pour eux, qui sera tout aussi excitant pour eux, et trouver comment équilibrer les deux. de ceux-ci et créer un système qui s’adresse aux deux types de joueurs.

Source : Square Enix
Shacknews : Soken-san, quelle a été votre approche pour la bande originale ? Avez-vous été inspiré par les précédents jeux Final Fantasy ? Vous êtes-vous inspiré de votre travail précédent sur Final Fantasy 14 ? Ou, comme pour le combat et le récit, souhaitiez-vous amener Final Fantasy 16 dans une nouvelle direction ?
sur les cordes: Pour moi, lorsque je travaille sur la musique d'un jeu, je donne toujours la priorité à l'expérience de jeu. C'est ce que va ressentir le joueur. Je suis moi-même un joueur et j'ai joué à tous les derniers jeux Final Fantasy. Je joue beaucoup à Final Fantasy 14. Alors, quand j'aborde ce projet, il est tout à fait naturel que je m'appuie sur toute cette expérience.
Mais lors de la création de ce jeu, il s'agit de Final Fantasy 16, et c'est sa propre entité. Je veux quelque chose pour créer quelque chose qui corresponde le mieux à Final Fantasy 16. Pour cela, je m'appuie sur toute l'expérience que j'ai vécue jusqu'à présent, sur tous mes travaux passés. Donc, ce n'est pas un seul projet, mais tout ce que j'ai joué jusqu'à présent qui m'inspire. Mais le plus important est de créer quelque chose qui semble vraiment correspondre à Final Fantasy 16, pas à un autre jeu, et c'est ce sur quoi j'essaie de travailler le plus.
Shacknews : Maehiro-san, les précédents jeux Final Fantasy se sont généralement concentrés sur un groupe de héros, même aussi récemment queFinal Fantasy 15. L'histoire de Final Fantasy 16 semble se concentrer moins sur un groupe que sur Clive en tant qu'individu. Qu'il s'agisse de son chagrin pour la perte de sa famille, de son désir de vengeance pour sa trahison ou de sa surprise de retrouver Jill après le saut dans le temps. Comment pensez-vous que cette plus grande concentration sur un seul personnage trouvera un écho auprès des joueurs par rapport à une concentration partagée sur un groupe principal ?
Incroyable: Comme vous l'avez dit, beaucoup de jeux Final Fantasy dans le passé se sont concentrés sur la fête, et donc il y a ce sentiment que si nous nous concentrons uniquement sur Clive, nous resserrons la portée de la narration. Cependant, comme il se concentre uniquement sur Clive, cela signifie que nous pouvons approfondir son histoire et avoir un aperçu plus détaillé de ce qui le motive et de ce qu'il contient.
Mais cela dit, cette histoire ne concerne pas uniquement Clive. Clive a toutes ces rencontres, tous ces gens autour de lui, et nous explorons également ces personnages.
Shacknews : Suzuki-san, est-ce que la plus grande concentration narrative sur Clive a contribué à votre approche de la conception des combats ? Cela a-t-il contribué à influencer les finitions plus cinématiques ou certaines de ses attaques où il est assisté par ses alliés ? Ou auriez-vous adopté une approche similaire avec d’autres personnages si vous en aviez eu l’occasion ?
Suzuki: Si vous regardez les jeux Final Fantasy précédents, il a toujours été question d'avoir ces membres du groupe là-bas, de les faire se battre aux côtés du héros, de demander au héros de donner des ordres à ces membres du groupe et de les faire suivre les ordres. Mais comme le récit se concentre sur Clive, nous voulions que la bataille se concentre également sur Clive. Vous voyez l'histoire de Clive, vous contrôlez donc uniquement Clive. Et donc, la possibilité de devoir contrôler d’autres personnages, nous avons décidé de la réduire à Clive uniquement afin de pouvoir correspondre à ce type de récit.
Cela dit, nous avons une exception à cela, et cette exception est Torgal, car Torgal est toujours avec Clive. Dans cette première partie du jeu, Torgal, en tant que chiot, est là. Quand Clive grandit, Torgal est là avec Clive. Il est toujours avec Clive, et donc il fait partie de Clive. Il est donc très naturel, même avec le récit, que Clive puisse donner des ordres à son partenaire de toujours. En étant capable de faire cela au combat, cela montre cette relation. Cela montre le lien qui existe entre Clive et Torgal, et cela correspond donc à l'histoire, mais cela ajoute également quelque chose à l'action. Cela élève le plafond car ce n'est pas seulement Clive qui fait ces actions. En commandant Torgal, vous pouvez réellement effectuer un type d'action supplémentaire que vous ne pourriez pas effectuer vous-même, et cela augmente le plafond de l'action.
Shacknews : Soken-san, en parlant des tragédies personnelles de Clive, les joueurs sont amenés à traverser une gamme d'émotions à couper le souffle avant ce premier saut : la trahison, le combat d'Eikon, l'issue tragique du combat d'Eikon et la prise de conscience par Clive qu'il n'a pas réussi à le protéger. son frère. Comment avez-vous abordé cette section particulière d’un point de vue musical et capturé la gravité de cette séquence de grands moments ?
sur les cordes: Pour la musique de Final Fantasy 16, notre approche est d'avoir des thèmes et des mélodies cohérentes qui vont s'adapter non seulement aux différentes nations mais aussi aux différents personnages. Et donc nous avions ces mélodies uniques et spécifiques pour chacun d’entre eux.
Ensuite, il s'agissait de prendre ces mélodies, puis lors de la création de la musique du jeu, nous voyons où se situe Clive émotionnellement dans cette partie de l'histoire. Nous examinons cela, puis nous voyons quels autres personnages sont impliqués, puis nous prenons et créons la musique de ces cinématiques. À partir de là, nous avons cette graine, qui est la mélodie de ce personnage ou de cette nation, puis vous regardez Clive et vous construisez à partir de cela pour correspondre au ton de ce qui se passe.
Le fait est que dans ce premier acte, il y a beaucoup de cinématiques et il se passe beaucoup de choses. De ce point de vue, vous créez de nombreuses variations de ces différentes choses pour correspondre à ces montagnes russes d'émotions. Dans un sens, cela a été très difficile.
Et cela s’étend non seulement dans les cinématiques mais aussi dans les batailles. Nous voulions nous assurer que l'émotion des batailles correspondait aux émotions ressenties par les personnages. Mais pour ce faire, il ne s’agissait pas seulement de décider de la chanson et de la faire jouer tout au long de la bataille, car nous comprenons que la façon dont les joueurs joueront la bataille sera différente. Nous voulions que cela semble très naturel, et nous avons donc travaillé beaucoup de magie en arrière-plan pour nous assurer que peu importe qui joue au jeu, vous obtiendrez cette expérience musicale similaire. Vous n’allez pas laisser la chanson tomber dans un endroit étrange. Tout va se connecter parce que cela accentue les émotions de cette bataille. À cause de cela, cela signifiait simplement plus de travail pour moi et créer plus de chansons.
Shacknews : Tant qu'on parle deles Eikons, Maehiro-san, comment les Eikons jouent-ils davantage dans l'histoire de Final Fantasy 16 au fur et à mesure qu'elle avance ? Les joueurs devraient-ils s'attendre à ce que l'histoire se concentre davantage sur les Eikons eux-mêmes plutôt que sur leurs Dominants ?
Incroyable: Nous regardons les Dominants et les Eikons car ils sont essentiellement les mêmes. Vous avez les Dominants comme forme humaine et pouvez vous transformer en Eikon, donc ils sont en fait les mêmes, donc l'accent sera mis à la fois sur le Dominant et sur l'Eikon.
Le fait est qu'une fois qu'un Dominant se transforme en Eikon, il ne parle pas vraiment car ce sont maintenant des monstres géants. Et donc, lorsque vous voulez avoir des conversations approfondies, ils devront être sous leur forme dominante.
Shacknews : Suzuki-san, Clive peut faire tellement de choses au combat, surtout à mesure que les joueurs avancent dans le jeu. Nous parlions justement de cette démo lors de la célébration du pré-lancement et de la façon dont vous avez réussi à la rendre grandiose et épique, d'autant plus que Clive affronte des ennemis et des monstres plus grands. Alors, quel est le défi de concevoir des combats d'Eikon pour qu'ils soient plus impressionnants, compte tenu de la puissance que Clive peut devenir ?
Suzuki: Comme vous l'avez mentionné, nous avons vu à quel point Clive peut être puissant dans sa forme habituelle. Lors de la conception de Clive et de ses actions, nous sommes partis de deux choses. La première étant que Clive est un épéiste. Il est doué pour le maniement de l'épée. L'autre chose est que son frère lui a offert le pouvoir du Phénix, et c'est de là que nous sommes partis. À partir de là, il apprend ces capacités à travers ces rencontres, et la capacité de Clive au combat, sa force, vient de ces Eikons.
Donc, hier, quand vous regardiez ces vidéos et tous ces moments, et que vous disiez : « Wow, Clive est vraiment fort, Clive est vraiment puissant », tous ces mouvements sont ces mouvements qu'il a probablement empruntés à l'Eikon. , que ce soit un bloc de Titan ou que ce soit l'aile de Garuda ou les serres de Garuda ou l'aile du Phénix, tout cela vient de ces Eikons.
Grâce à ces mouvements, le joueur peut voir à quel point les Eikons peuvent être spéciaux et puissants en les voyant utilisés via Clive. Vous implantez dans l'esprit de l'utilisateur que chaque fois que Clive utilise ce type de capacité, il est génial grâce à la puissance de l'Eikon. Donc, finalement, lorsque Clive se lance dans Ifrit, il peut alors prendre les choses qu'il a apprises, et tous ces contrôles que le joueur a appris, et nous les transférons aux contrôles d'Ifrit. Ainsi, ce que Clive a appris au cours de ses batailles en tant que Clive, il le transfère ensuite dans ces batailles, en tant qu'Eikon contre Eikon.
Lors de la conception de ces batailles avec Clive contrôlant Ifrit et combattant un autre Eikon, nous y sommes allés en pensant que nous voulions créer quelque chose qui allait être très mémorable, quelque chose qui allait être très unique, quelque chose qui allait avoir beaucoup de choses. de hauts et de bas, quelque chose qui allait continuer à changer et à être très dynamique. En ce sens, nous voulions que les joueurs aient l’impression d’être sur des montagnes russes avec ces hauts et ces bas. Nous ne voulions pas créer quelque chose qui dirait : « Okay, tu te bats un peu, c'est très dur, tu meurs, tu réessayes, tu te bats encore, tu vas un peu plus loin, tu meurs, et tu rentrer", et nous ne voulions pas quelque chose comme ça.
Nous voulions créer ce spectacle dans lequel vous contrôlez l'un des êtres les plus forts du monde. Et, à cause de cela,toisont très forts et nous voulions le faire comprendre. Tu espasfaible quand tu es Ifrit. Vous êtes fort, et vous attaquez cet autre Eikon fort, et vous vous affrontez, et cela crée quelque chose qui est du pur divertissement. Cela va être amusant pour les joueurs. Vous regardez les chiffres lorsque vous attaquez un ennemi en tant que Clive, ces chiffres peuvent être plus petits, mais vous ajoutez beaucoup plus de zéros pour ce combat d'Eikon, donc cela semble beaucoup plus épique dans ce sens.
sur les cordes: Et puis, bien sûr, nous avons des pistes spéciales réservées aux batailles Eikon contre Eikon. Donc, encore une fois, cela donne un sentiment très, très spécial.

Source : Square Enix
Shacknews : Je suis tellement heureuse que vous ayez mentionné cela ! Vous avez expliqué que vous écriviez des mélodies individuelles pour chacun des personnages. Adoptez-vous une approche similaire avec les Eikons, en particulier lorsqu’ils se battent ?
sur les cordes: Cela dépend en quelque sorte de la façon dont vous voyez les choses. Nous avons parlé un peu plus tôt de la façon dont chacun des personnages a sa propre mélodie et que les Dominants sont les Eikons. Les Dominants sont nos personnages, donc ils vont avoir leurs mélodies. Ainsi, pour certaines de ces batailles, nous avons pris cette mélodie de base et l'avons ensuite utilisée de manière dynamique pour créer ces pistes de bataille uniques.
Cela dit, nous avons également une musique de combat très unique, car Final Fantasy a toujours ses batailles régulières. Vous avez des combats avec des ennemis plus faibles, nous avons donc une piste pour cela. Nous nous battons avec des mini-boss similaires sur le terrain, nous allons donc avoir une piste différente pour cela. Nous avons des boss plus grands ou peut-être comme les mobs « S », vous savez, ces Marks for the Hunt de rang S, donc nous avons également beaucoup de chansons différentes pour ceux-ci. Et puis nous avons des arrangements sur ces chansons en fonction de la force du monstre et de l'endroit où vous le rencontrez au combat.
Tout se résume au fait que nous voulons faire correspondre la musique avec l'histoire et nous assurer qu'elle semble correspondre à l'histoire. Si la bataille que nous menons se concentre sur Ifrit et si Ifrit est Clive, alors nous allons incorporer cette mélodie que vous reconnaissez de Clive.
Shacknews : Maehiro-san, il y a un personnage secondaire en particulier sur lequel je veux en savoir plus. Parlez-m'en davantage sur Cid. Qu’est-ce qui a contribué à inspirer la version Final Fantasy 16 de ce personnage ? Et y avait-il une personne ou une combinaison de personnes en particulier sur laquelle vous vouliez vous baser sur lui ?
Incroyable: Nous n'avons pas fait tout notre possible pour faire une copie conforme d'un autre personnage existant et créer ce Cid. Mais pour de petites choses, par exemple, peut-être la façon dont Cid parle ou la façon dont Cid interagit avec Clive, nous nous sommes un peu inspirés de Bronn de Game of Thrones.
Shacknews : Suzuki-san, il était intéressant d'entendre lors de votre panel lors de la célébration du pré-lancement de dimanche que les équipes de Platinum Games et l'équipe de Kingdom Hearts ont contribué au développement. Ont-ils contribué à la conception du combat ? Vous ont-ils aidé à forger le style de combat du jeu ? Ont-ils fait part de leurs commentaires sur la manière de l'affiner ?
Suzuki: Nous pouvons vous dire que la création de Clive et l'action de Clive ont été entièrement réalisées en interne au sein de la [Creative Business Unit III]. En tant que Battle Director, j'étais également entièrement responsable des actions des joueurs ainsi que de la conception des combats de base, donc c'était tout moi et mon équipe en interne. En plus de cela, pour ces grandes batailles, nous nous sommes adressés à Platinum Games, ainsi qu'à l'équipe de Kingdom Hearts, pour qu'ils nous aident à créer ces batailles uniques. Cependant, nous ne pouvons pas vous le direlequelde ces grandes batailles sur lesquelles ils ont encore travaillé.
Le fait est que les gens qui connaissent Platinum Games et le style Kingdom Hearts, lorsqu'ils jouent, se diront : "Cela ressemble beaucoup à une bataille de Platinum Games, ou cela ressemble beaucoup à Kingdom Hearts." Et ils pourront probablement deviner sur quelles parties ces équipes ont travaillé.
Cela se résume simplement à la portée de Final Fantasy 16. Nous avons tellement de contenu dans tellement de types de batailles différents que lors de la création de cette gamme de tant de batailles uniques différentes, en essayant de tout faire en interne, il aurait fallu beaucoup plus de temps. il est temps pour nous de le créer. En obtenant cette aide, cela signifie que nous avons pu terminer le jeu et sortir plus rapidement. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous les avons contactés, une autre étant simplement qu'il n'y a pas beaucoup de développeurs au Japon capables de créer des jeux d'action. Et donc, avoir ces équipes, Platinum Games en tant qu'entreprise et Kingdom Hearts en tant qu'équipe, qui sont très douées pour les jeux d'action, pour nous aider, cela rend notre jeu encore meilleur. Il se trouve que Kingdom Hearts 3 venait tout juste de terminer son développement et que nous étions en train de créer ce jeu ; nous avions besoin d'aide, nous leur avons demandé, nous les avons fait venir et ce fut une expérience formidable.
Shacknews : Soken-san, Square Enix est reconnu pour certaines des meilleures musiques de jeux vidéo au monde. Les joueurs pensent à Dragon Quest. Ils pensent à NieR, Octopath Traveler, Kingdom Hearts, Live-A-Live, et tant d'autres. Avez-vous déjà ressenti une pression pour être à la hauteur des normes élevées fixées par ces jeux ou même des normes que vous avez vous-même fixées dans le cadre de votre travail passé ?
sur les cordes: Tout dépend de cette expérience de jeu. Vous pouvez avoir de la bonne musique, mais si elle ne correspond pas au jeu, alors les gens ne s'en souviendront pas. D'un autre côté, si vous avez une très bonne musique qui correspond au jeu, même si le jeu est plutôt mauvais, cela peut améliorer un mauvais jeu parce que cette musique s'intègre et cela fait simplement ressortir l'expérience totale.
Nous regardons Final Fantasy 16, ce n'est pas un mauvais jeu. C'est un trèsbienjeu. Et donc j’ai dû faire de gros efforts pour être à la hauteur, parce que la musique doit correspondre à cela. Si cela ne correspond pas, cela va réduire l'expérience totale, donc il y a aussi cette pression. J’ai donc dû faire de gros efforts. Je veux dire, ce n’est pas que je ne fais pas d’efforts sur d’autres jeux, mais j’ai dû redoubler d’efforts sur celui-ci. Et donc quand vous le regardez, vous vivez cette merveilleuse expérience de montagnes russes et mettre de la musique dessus, c'est comme... pour le joueur, c'est comme s'il regardait un film de 40 heures. Devoir composer à nouveau la musique d'un film de 40 heures était quelque chose de plutôt écrasant.
Cela dépend juste du jeu. Vous avez mentionné Octopath Traveler et Live-A-Live. Chacun d’entre eux a abordé la conception sonore d’une manière différente, d’une manière qui correspondrait le mieux à ce jeu. Nous l’avons fait avec Final Fantasy 16, et je pense que, par conséquent, nous avons le meilleur de ce que nous pouvons faire.
Shacknews : Je veux ouvrir celui-ci à vous tous. Final Fantasy 16 se démarque grandement des entrées précédentes de la série. Pensez-vous qu'il s'agit de la nouvelle norme pour les jeux Final Fantasy numérotés à l'avenir, ou vous attendez-vous à ce que la formule change à nouveau lorsque Final Fantasy 17 arrivera finalement ?
Incroyable: Personnellement, je pense que cela va probablement encore changer. Je ne pense pas que cela deviendra une norme. Je pense que ce que nous avons fait sur 16 a fonctionné parce que c'était 16. Comme vous le savez, Final Fantasy est différent à chaque fois. Cela dépend simplement de qui le fait. Et je pense que cela définit vraiment la série. À l’avenir, je pense que Final Fantasy 17 est quelque chose de complètement différent. Et ça va.
Suzuki: Je ressens la même chose. Prendre la façon dont nous avons créé Final Fantasy 16 et essayer de faire la même chose sur Final Fantasy 17 est probablement quelque chose qui serait impossible pour cette équipe. Cela dit, créer un Final Fantasy, c'est comme si vous deviez toujours revenir sur ce qui a précédé et ensuite l'utiliser comme base pour créer votre jeu. C'est ce que nous avons fait sur Final Fantasy 16. Nous avons regardé ce qui précédait et avons créé Final Fantasy 16.
Nous pensons que celui qui réalisera Final Fantasy 17 fera la même chose. Peut-être qu'ils examineront certaines des choses que nous avons faites sur Final Fantasy 16 et utiliseront peut-être ces idées et les développeront. Mais je ne pense pas qu'ils prendront simplement ce que nous avons fait en 16 et le copieront, car ce n'est pas ainsi que Final Fantasy est créé. Il s'agit pour les créateurs d'examiner où nous en sommes, quelle est la technologie et de créer la meilleure chose possible pour cette période.
sur les cordes: Je n'arrive pas non plus à croire que cela ne sera pas absolument différent de Final Fantasy 16. Pour la plupart des jeux numérotés d'une série, ils vont prendre la technologie qu'ils ont utilisée dans le jeu précédent, l'adapter un peu, et utilisez-le dans le nouveau jeu. Mais pour Final Fantasy 16, vous aviez une série au tour par tour et une musique créée pour un système au tour par tour. En changeant cela en un jeu de type action, vous ne pouvez plus utiliser, du moins du côté sonore, ce que vous utilisiez auparavant pour ces jeux au tour par tour. Vous devez créer quelque chose de nouveau.
Cela dit, nous avons toujours cette technologie de base que nous essayons d'intégrer dans de nombreux projets parce que c'est quelque chose de plus basique en ce sens, qu'il s'agisse du système environnemental en temps réel qui crée les sons dans l'environnement ou de notre système automobile. -Système SFX, faisant jouer automatiquement les effets sonores en fonction de la proximité, des choses comme ce type de systèmes que nous avons en arrière-plan. Ce sont des choses que nous pouvons reporter.
Vous disposez de ce moteur sonore que nous essayons d'intégrer dans beaucoup de nos projets, tout comme vous disposez de moteurs graphiques que vous pouvez intégrer aux projets. Le fait est que vous ne savez pas si vous pourrez intégrer cela dans un projet jusqu'à ce que vous créiez ce projet. Et puis, bien souvent, on se dit : "D'accord, ça ne va pas marcher ici. Nous allons devoir recommencer." Cela dépend simplement du projet.
C'est quelque chose qui n'est généralement acceptable que parce que c'est Square Enix. Dans n'importe quelle autre entreprise, c'est : "Non, vous devez utiliser ce que nous avons ! Arrêtez de créer de nouvelles choses !"
Suzuki: Dans mon entreprise précédente, ils n'auraient jamais permis une chose pareille. Vous savez, vous devez utiliser ce qui a précédé et ne pas simplement créer quelque chose de nouveau. Et donc c'est complètement différent.
Shacknews : Ma dernière question, elle est ouverte à vous tous. Comment définissez-vous Final Fantasy ? Qu'est-ce que Final Fantasy pour vous ?
sur les cordes: Pour moi, Final Fantasy est avant tout une question de défi. C'est une série qui se remet en question elle-même et le statu quo. C'est un titre où tout le monde s'investit à fond et fait de son mieux.
Suzuki: Pour moi, Final Fantasy est le jeu où j'ai appris à aimer les RPG.
Depuis que je suis enfant, j'ai toujours aimé les jeux d'action. J'ai toujours joué à des jeux d'action. Parfois, j'avais l'occasion d'aller chez mon ami et il me disait : « Hé, tu dois jouer à ce RPG. » Et je le jouais et je me disais : "Eh, tu sais, peu importe." Mais ensuite, lorsque j'ai emprunté Final Fantasy pour la première fois et que j'ai joué à Final Fantasy pour la première fois, c'est ce jeu qui m'a montré à quel point un jeu de rôle pouvait être intéressant. Je me souviens de la première fois que j'ai joué à Final Fantasy, encore maintenant, et cela m'affecte.
Incroyable: C'est une chose à laquelle je n'avais jamais vraiment pensé jusqu'à présent. J'ai enfin terminé Final Fantasy 16 et, vous savez, nous sommes ici juste avant le lancement, on nous pose enfin ces questions, et nous devons y réfléchir, en repensant à ce que Final Fantasy représente pour moi. Pour moi, c'est la raison pour laquelle je suis devenu développeur de jeux. C'est la raison pour laquelle j'ai rejoint Square Enix. Et donc, pour moi, Final Fantasy, c'est ma vie.
Final Fantasy 16 sortira exclusivement sur PlayStation 5 le22 juin. UNdémo gratuitedes moments d'ouverture du jeu est disponible dès maintenant, afin que les joueurs puissent commencer dès aujourd'hui et transférer leurs données de sauvegarde vers le jeu complet lors de sa sortie la semaine prochaine.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?