Quand j'avais 10 ans, une petite vieille dame m'a offert la version shareware de Wolfenstein 3D. Un an plus tard, mon ami Aaron et moi étions assis au fond de notre école du dimanche pour chuchoter un aperçu de Doom dans un magazine de jeux vidéo. Si vous m'aviez dit à un enfant de 10 ou 11 ans qu'ils finiraient par interviewer des dizaines de fois John Romero, co-fondateur d'id Software et co-créateur de Doom, aucune de vos versions ne vous aurait vraiment cru.
Si tu m'avais ditl'icône du péchélui-même me qualifierait de « plus grand chroniqueur de l'histoire des FPS » dans la section des remerciements de Doom Guy : Life in First Person, ses mémoires et l'un des livres de jeux les plus attendus de tous les temps, non seulement je ne vous aurais jamais cru, Je t'aurais pris pour un farceur cruel.
Tout cela s'est produit, bien sûr, et la cerise sur le gâteau a été demandé par Abrams, l'éditeur des mémoires de Romero, d'héberger Romero en direct sur scène au San Diego Comic Con 2023. Le jeudi 20 juillet, Romero et moi sommes montés sur scène et avons parlé pendant une heure de son livre, de certaines de ses anecdotes préférées d'une vie passée à créer des jeux, de la raison pour laquelle il a choisi de prendre la grande route lorsqu'il écrivait sur des incidents négatifs, de la raison pour laquelle un Doom Le mod II appelé Myhouse.wad prend d'assaut Internet, et bien plus encore.
Note de l'auteur : Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

David L. Craddock :Merci d'être venus, tout le monde. C'est génial à voir. Je m'appelle David L. Craddock et je suis l'auteur de plus de 30 livres sur la façon dont les jeux sont créés, les personnes qui les créent et pourquoi vous y jouez. J'ai parlé à John pour plusieurs de ces livres et articles tels queSaut de fuséepour Shacknews et pourFPS : jeu de tir à la première personne, qui est un documentaire sur… Pac-Man ! Non, il s'agit de jeux de tir à la première personne. John, je pense que nous avons parlé pendant cinq heures et demie d'affilée pour ça.[Note de l'auteur : Lire leRevue Shacknews du FPSici.]
JohnRoméro :Ouais.
Craddock :C'est vraiment excitant, car depuis des décennies, des écrivains comme moi racontent votre histoire en l'insérant dans d'autres récits, mais DOOM GUY marque la première fois que nous recevons votre histoire directement de vous. Pour commencer, je comprends qu'il y avait une convention au Canada où vous alliez parler, mais ils ne voulaient pas que vous parliez de vos jeux ; ils voulaient que tu parles de l'homme derrière le jeu. Comment cela a-t-il commencé ?
Roméro :Eh bien, je suppose que c'est arrivé avant même que j'y aille. Ils ont demandé : « Quels types de discussions avez-vous ? » Je me disais : « J'en ai un Wolfenstein, un Quake, plusieurs Doom, les principes de programmation des programmeurs de logiciels. » Ils ont dit : « Nous en avons entendu parler. En avez-vous une sur vous, sur la façon dont vous avez grandi, d'où vous venez, qui vous a poussé à créer ce genre de jeux ? » Je me suis dit : « Non, mais je vais le faire. » J'ai fait une conférence intitulée "Une vie dans les jeux" et j'y ai donné la conférence. Ils ont été un peu choqués lorsqu’ils ont entendu mon histoire sur la façon dont j’ai grandi. Après, les gens disaient : « Tu devrais mettre ça dans le livre ».

Quand j'y ai pensé, je me suis dit, oui, c'est logique que je le fasse, car rien n'est écrit sur cette période de ma vie. J'ai aussi pensé que si j'écrivais une autobiographie, elle pourrait également faire office de livre d'histoire d'ID Software et de jeux vidéo, car je me souviens de chaque jeu : quand ils ont été créés, combien de temps il a fallu pour les réaliser, ce qui s'est passé pendant que nous les faisions. jeux. Pendant que j'étais à id, je pense avoir réalisé probablement 32 matchs en cinq ans et demi, ce qui est assez fou. Cela fait beaucoup de jeux. Je pensais que ce serait cool, alors j'ai décidé de le faire.
Craddock :Dans l'esprit de ce livre, qui contient beaucoup d'histoires personnelles que, comme vous l'avez dit, vous n'avez jamais partagées, et beaucoup de choses sur le jeu, j'ai pensé que nous pourrions également utiliser ce panel pour couvrir certains de ces moments personnels. comme parler de jeux. Qu'est-ce qui vous a traversé l'esprit lorsque vous avez réalisé que vous alliez partager des histoires dont, jusque-là, vous n'aviez parlé à personne d'autre qu'à la plupart des personnes qui les vivaient avec vous ?
Roméro :Ouais. Eh bien, je pensais que si j'écris sur la façon dont j'ai grandi, c'est-à-dire essentiellement dans le désert de l'Arizona, j'allais simplement écrire sur un certain nombre de moments forts. Je me souviens de tellement de choses. J'ai une maladie appelée hyperthymésie, où je peux me souvenir de tout ce que j'ai fait. Cela a rendu beaucoup plus facile l’écriture d’un livre. Je me souviens de tout, mais c'est beaucoup trop d'informations. J'ai dû récupérer les faits saillants, les compresser, puis passer à la phase suivante. J'y ai mis beaucoup d'histoires sur ce que c'était de grandir avec la famille que j'avais. Ensuite, j’ai eu une énorme transition, déménager de l’Arizona vers la Californie du Nord, qui a tout changé. L'environnement était 100 % différent, et c'est ainsi que j'ai découvert les ordinateurs.
Craddock :Je pense que la plupart des gens vous associent probablement au Texas ou maintenant à l'Irlande, mais vous avez en fait grandi à Tucson et vous avez été immergé dans votre héritage mexicain, yaqui et cherokee. Depuis que vous avez déménagé en Californie très jeune, quand avez-vous pu renouer avec votre héritage ?

Roméro :Le plus drôle, c'est que quand je suis allé en Californie, j'avais les cheveux courts, donc personne ne me traitait différemment. À cette époque, je n’avais pratiquement aucun lien familial. Je pense que j'ai fait mon premier voyage en avion lorsque je suis allé de Tucson à la Californie ; monter dans l'avion n'a jamais été une chose normale. En gros, je suis resté dans le nord de la Californie et j'étais dans un environnement où je n'avais pas ma famille mexicaine avec moi. Évidemment, je n'ai pas d'accent ; parlant espagnol, je n'ai pas un tel accent. J'étais concentré sur ce que je faisais, c'est-à-dire programmer. C'était des années avant que je retourne à Tucson pour renouer avec ma famille.
Chaque fois que j'y vais, c'est comme si je n'étais jamais parti. Tout le monde dit "Johnny!" Nous restons tous encore en contact aujourd’hui. Mais oui, c'était très différent pour moi quand j'étais enfant, j'évoluais simplement dans un environnement complètement différent. Il s'agissait de se concentrer beaucoup sur la façon de gérer le nouvel environnement et d'assimiler beaucoup de choses vraiment nouvelles et sympas.
Craddock :Votre livre décrit en détail ce que votre père et votre beau-père vous ont fait subir, mais une anecdote m'a marqué. Il y a un moment, et je ne vais pas gâcher toute l'histoire, où votre mère dit quelque chose comme : « Sortez-les d'ici », en référence à vous et à votre petit frère. Ton père vous emmène tous les deux dans le désert, vous dépose et vous quitte. Ce que j'ai pensé en lisant cette partie, c'est que je suis l'aîné d'une famille de quatre frères et sœurs, et on me disait constamment : « Tu dois donner l'exemple. » Je ne voulais pas être un modèle. Je voulais juste jouer à Doom et Mortal Kombat, que mes frères et sœurs regardent ou non. Mais tu étais là, un enfant, dans cette situation où tu étais responsable d’un autre enfant. Comment était-ce pour vous ?

Roméro :J'avais cinq ans et demi et je devais juste m'en occuper. J'étais habitué à ce que mon père se fâche. C'était un alcoolique, il travaillait dans les mines et c'était un gars dur. Il recevait son salaire et pariait tout sur les jeux de billard, et il pariait même et perdait sa voiture. C’était toujours quelque chose de super chaotique. Souvent, nous n’avions pas de nourriture parce qu’il faisait quelque chose de stupide avec l’argent. Alors, nous avons été abandonnés dans le désert sans même nous rendre compte de ce qui se passait. Mon frère était avec moi et notre père nous a conduits là-bas en camion. On nous a dit de sortir, puis nous sommes partis.
J'ai en quelque sorte reconnu où nous étions, alors j'ai dit à mon frère : « Je pense que je sais ce que c'est. » J'ai attrapé sa main et nous avons commencé à marcher le long du Santa Cruz Wash, où des crues soudaines se sont produites. Nous avons marché environ une demi-heure avant son retour. Il est rentré chez lui et ma mère a découvert qu'il venait de nous jeter littéralement au milieu du désert. Scorpions, tarentules, serpents à sonnettes, tout était dans le désert. Nous étions habitués au désert. Nous avions l'habitude d'aller dans le désert chercher du mesquite pour notre barbecue que nous faisions presque tous les soirs, et d'aller simplement briser les arbres morts et de les jeter à l'arrière du camion. C'était dans les années 70, donc nous nous tenions à l'arrière du camion en nous tenant au portail pendant qu'il filait à toute vitesse dans le désert, et s'il freinait, nous volions à l'arrière du camion. Parfois, nous nous asseyions sur les passages de roues. Toutes ces choses sont illégales aujourd’hui, mais à l’époque, beaucoup de choses n’étaient pas illégales.
Craddock :Vous avez parlé de vous couper les cheveux. Pourriez-vous parler un peu de ce que cela signifie pour la culture ?
Roméro :Dans la culture autochtone, les cheveux sont très importants. Mon arrière-grand-mère du côté de ma mère était entièrement Cherokee et elle avait les cheveux vraiment très longs. En fait, c'est là que je pense que je trouve mes cheveux, même si du côté Yaqui, qui est celui de mon père, mon grand-père n'avait pas de cheveux. Donc c'est définitivement du côté de ma mère. C'est un symbole de votre culture natale. Vous ne l’interrompriez pas à moins que ce ne soit pour une très bonne raison. Je ne l'ai pas su pendant longtemps jusqu'à ce que je l'apprenne plus tard, au début de la vingtaine.

Craddock :Moi, et peut-être beaucoup de gens ici, avons fait une double prise lorsqu'ils ont vu des photos de vous dans des magazines de jeux vidéo au début des années 2000, alors que vous vous étiez coupé les cheveux. Qu’est-ce qui se cache derrière cette décision ?
Roméro :Eh bien, j'ai découvert qu'il existait une association caritative appelée Locks of Love. Vous donnez vos cheveux et ils peuvent fabriquer des perruques pour les personnes qui se remettent d'un cancer. Quand j’en ai entendu parler, j’ai pensé que ce serait une très bonne raison pour me couper les cheveux. Et, vous savez, j'aurais un nouveau look pendant un petit moment. J'ai immédiatement recommencé à laisser pousser mes cheveux. Je savais que je ne voulais pas qu'ils soient courts pendant très longtemps, alors j'ai fait don de mes cheveux, puis je les ai immédiatement laissés pousser, puis je les ai coupés à nouveau et j'ai recommencé. Je ne l'ai fait que deux fois.
Craddock :J'adore le titre de vos mémoires et la pochette parce que je me souviens très bien de l'écran de démarrage de Doom depuis mon enfance. Eh bien, de qui je me moque : j'y joue deux ou trois fois par an. Ce que je me demandais, c'est que vous avez créé beaucoup de personnages emblématiques, alors qu'est-ce qui a fait de « DOOM GUY » le titre parfait pour vos mémoires ?
Roméro :On se souviendra plus de moi pour Doom que pour tout autre jeu. Mais aussi, nous avons nommé le joueur du jeu « Doomguy » car il pourrait s’agir de n’importe qui qui joue au jeu. Ce pourrait être une femme qui joue au jeu. La raison pour laquelle le livre s'appelle DOOM GUY est la référence au Doomguy original du jeu que j'ai créé plutôt qu'au Slayer, qui est le nouveau personnage [dans Doom 2016 et Doom Eternal]. Cela fait également référence au fait que je suis en fait le Doomguy sur la couverture de la boîte Doom. Lorsque nous faisions une séance photo pour la pose d'action dynamique pour l'illustrateur, il a amené un modèle à poser pour que je puisse lui dire comment il devait se tenir debout et tout.
Le gars n’avait tout simplement pas la bonne position, ni l’action, ni quoi que ce soit. Il avait enlevé sa chemise. Je me suis dit : « Non, laisse-moi le faire. » J'ai arraché ma chemise et je me suis mis en position, et j'ai fait du modèle un démon attrapant mon bras. J'ai pris notre jouet BFG et je le visais aussi en disant : « C'est de ça que je parle. » Le caméraman a pris un tas de photos, puis il a fabriqué le couvercle de la boîte à partir de là. Voilà donc comment cela s'est passé. En fait, je suis Doomguy sur la couverture.

Craddock :Moins d’un an plus tard, vous êtes devenu un véritable modèle – et c’est ainsi que nous vous connaissons tous le mieux – en tant que modèle de la tête coupée à la fin de Doom II.
Romero [rires] : Oh, je pensais que vous parliez du calendrier Men in Game Development 2014.
Craddock :Eh bien, il y a… il y a ça. Parlons-en.
Roméro :Je pense que c'était un calendrier caritatif créé par un groupe. Ils ont demandé à tout un tas de gars de l'industrie du jeu vidéo s'ils poseraient torse nu pendant un certain mois, et ils m'ont demandé d'en faire un. Brenda, ma femme, a pris la photo. C’était plutôt impromptu. Nous étions en Irlande, et l'Irlande compte 4 000 châteaux. Nous en avons choisi un avec un escalier vraiment cool. Elle a pris une photo et l'a soumise, ils l'ont choisie et l'ont mise là-dedans.
Craddock :L’une de mes parties préférées du livre était de lire que vous exploitiez votre créativité pendant votre enfance. Vous avez mentionné que vous étiez l'enfant proverbial qui jouait avec des bâtons dans la cour parce qu'il n'y avait pas grand-chose à faire et que vous inventiez des jeux pour vous divertir. Vous souvenez-vous de l'un d'entre eux ?
Roméro :Il fallait tout ce que je pouvais assembler avec autre chose. Il s’agissait généralement de briques cassées provenant de l’extérieur de la maison. Il y avait des chemins de terre partout et une ruelle où tout le monde jetait les poubelles. Vous pouviez trouver toutes sortes de choses autour des poubelles et les utiliser, mais généralement c'était des briques, des pierres, tout ce qui pouvait être assemblé pour construire une petite structure comme une maison. Nous trouvions des crapauds cornus et les y mettions. Fondamentalement, si quelqu'un jetait n'importe quel déchet, qu'il s'agisse d'un jouet ou quelque chose comme ça, je le prendrais.
Craddock :Plongée dans les poubelles à la première personne ?
Roméro :Ouais! [rires]

Craddock :Une partie de votre carrière dans le jeu vidéo que je ne connaissais pas, même si cela paraissait logique quand j'y pensais, c'est que vous avez reçu beaucoup de compliments lorsque vous étiez plus jeune à propos de vos œuvres. Les gens connaissent la conception et le codage de vos jeux, mais ils ne savent probablement pas que vous aimiez dessiner dès votre plus jeune âge. Existe-t-il un univers alternatif dans lequel John Romero est l'artiste principal d'un studio de jeux ?
Roméro :Probablement. J'ai passé beaucoup de temps à dessiner des bandes dessinées. J'ai commencé à dessiner n'importe quoi et je suis devenu plutôt bon dans les années 70. Les semi-remorques étaient partout, donc je dessinais des semi-remorques tout le temps, et des hot rods vraiment cool, des personnages comme Scooby Doo et Captain Caveman ; Je ne sais pas si quelqu'un ici se souvient du capitaine Caveman. Ensuite, j'ai commencé à faire ces bandes dessinées, que j'ai appelées Melvin Comics. Melvin est un enfant qui est fondamentalement détruit par son père, comme immédiatement [dans chaque bande.] Il fait quelque chose de stupide, papa le découvre et le ruine. Ensuite, son père donne ce conseil ridicule à la fin de chaque bande dessinée, du genre : "N'oubliez pas, les enfants, nettoyez votre chambre !" tandis que Melvin est mort dans son lit, les yeux barrés parce qu'il n'a pas fait le ménage. Ils sont toujours très drôles pour moi.
Craddock :Cela aurait été superbe imprimé juste à côté de Calvin et Hobbes.
Romero [rires] : Ouais. Le contraire de Calvin et Hobbes.
Craddock :Je me demandais, puisque vous entreteniez des relations difficiles avec votre père et votre beau-père, si vous étiez parvenu à accepter le fait qu'ils vous faisaient traverser beaucoup de moments difficiles, tout en reconnaissant qu'ils vous aimaient à leur manière. et a fait beaucoup pour toi tout au long de ta vie ?
Roméro :Les gens font des erreurs, tu sais ? Cela fait simplement partie de la nature humaine. Vous pardonnez simplement aux gens tout ce qu'ils ont fait. Si vous êtes parent et que vous êtes au début de la vingtaine, vous savez, c'est très différent d'être parent dans la trentaine ou la quarantaine. Je sais que, surtout si vous buvez de l'alcool tout le temps, vous n'êtes pas vraiment un bon parent. Mon beau-père était sergent instructeur dans l’armée, il avait donc déjà sa propre personnalité. Il faut apprendre à vivre avec ça. Je me suis beaucoup concentré sur l'apprentissage du codage et de la création de jeux, du dessin et de toutes ces choses qui n'ont nécessité personne d'autre pendant longtemps. Quand j’ai quitté la maison, les choses se sont beaucoup améliorées. Lorsque vous vivez chez quelqu'un d'autre, celui-ci veut que vous gagniez de l'argent et que vous contribuiez, ou que vous ayez une vie. Un jour, mon beau-père m'a mis à la porte au hasard et je me suis dit : « Je n'ai pas l'impression d'avoir assez d'argent pour vivre quelque part. »
Comme quoi? Ce n'est pas cool. Ma mère l'a dissuadé et j'ai immédiatement trouvé un emploi avec trois fois plus d'argent et j'ai déménagé en un mois. Je me disais : « Cela ne se reproduira plus. » Après cela, je ne suis jamais retourné vivre avec mes parents. Des choses arrivent, vous les gérez et vous passez à autre chose. Je pense que c'est ma façon de voir les choses : de mauvaises choses arrivent tout le temps, alors quand de bonnes choses arrivent, je me dis : « Très bien ! Si une mauvaise chose arrive, c'est comme : « Bien sûr ».

Craddock :Vous décrivez comment vous aviez une personnalité très axée sur la logique, comme celle d'un programmeur, où vous résumiez les choses à « entrée, sortie ». Était-ce ainsi que vous viviez la vie avant même de découvrir le codage ?
Roméro :Ouais, je pense que oui. Parce que c'est comme, d'accord, si quelque chose arrive, laisse-moi trouver comment gérer ça et passer à autre chose. Quand on est un nouveau programmeur, tout est bug. Tout ne fonctionne tout simplement pas. Vous essayez toujours de résoudre un problème. Donc, avec des problèmes réels, je me suis juste dit : « D'accord, c'est un problème réel. Je vais essayer de le résoudre aussi vite que possible, puis passer à autre chose. Être habitué à résoudre constamment des problèmes en tant que programmeur a facilité la tâche pour tous les problèmes de la vie réelle, car je résolvais des problèmes tout le temps.
Craddock :L'Apple II a été mon premier ordinateur personnel. Eh bien, c'était celui de ma grand-mère. Elle était professeur de lecture et avait un Apple II dans sa classe, et elle l'a ramené à la maison pour l'été, et c'était essentiellement le mien pendant trois mois. L'Apple II a également été un ordinateur formateur pour vous. Il y a encore beaucoup d'affection pour les premiers PC tels que l'Apple II et le Commodore 64, mais l'Apple II en particulier est toujours apprécié. Pourquoi pensez-vous que c'est le cas ?
Roméro :Il y a un très bon livre de Laine Nooney qui vient de sortir [en mai 2023]. Il explore la raison pour laquelle l'Apple II était un tel leader à l'époque. Cela a beaucoup à voir avec le nombre d'accès qui ont été accordés à cet ordinateur pour que les gens puissent y accéder n'importe quelle partie. Le fait que le manuel de l’ordinateur qui l’accompagnait contenait des schémas de tout le matériel pour le rendre complètement ouvert. C'est également ce que nous cherchions chez id Software : ouvrir Doom au modding. Tous ces emplacements dans l'Apple II étaient destinés aux cartes périphériques, et c'est pourquoi le PC dispose de cartes périphériques. C'est à cause de la conception de Steve Wozniak, qui est également basée sur des conceptions antérieures, comme le bus S-100 de l'Altair et tous les autres ordinateurs qui l'ont précédé. Woz visait avant tout à partager des informations et à rendre [l'Apple II] un système ouvert et non fermé.
Je pense qu'arriver tôt et donner à l'ordinateur beaucoup de graphiques et de sons [a fait de l'Apple II un leader]. Il est sorti en 1997 et possédait alors toutes ces fonctionnalités. Le Commodore PET n'en avait pas. Le TRS-80 n'en avait pas. Il a fallu cinq ans pour que le Commodore 64 soit doté d'un matériel graphique, même si l'Atari 800 [sorti] en 1979 était assez étonnant à sa sortie. Mais il avait un public plus restreint que l'Apple II, et l'Apple II n'a pas vraiment changé pendant 10 ans. Cela lui a permis de constituer une énorme bibliothèque de logiciels à laquelle tout le monde pourrait jouer. Quel ordinateur souhaitez-vous acquérir ? Eh bien, celui avec tous les logiciels.

Craddock :Cela a du sens. La présence d'Apple II dans de nombreuses salles de classe a également joué un rôle dans cela. Je jouais à The Oregon Trail sur un Apple II dans ma classe de quatrième année.
Roméro :Ouais, c'était critique. Il était essentiel pour Steve Jobs d'introduire l'Apple II dans les écoles. C'est drôle, parce qu'en janvier 1983, nous avons quitté le nord de la Californie pour l'Angleterre. J'habitais juste au nord de Londres et je suis allé à l'école dans une base militaire américaine. Dès mon arrivée, j'étais heureux. Je suis arrivé au début du deuxième semestre, mais ils avaient un laboratoire informatique, composé uniquement d'ordinateurs Apple II, et ils enseignaient la programmation BASIC.
Craddock :Pour beaucoup de vos fans, le premier jeu auquel ils ont joué était probablement Commander Keen, Wolfenstein 3D ou Doom. Mais vous vendiez des jeux publiés sous forme de listes de codes dans des magazines. Dans le livre, vous mentionnez que Scout Search a été le premier jeu que vous avez vendu et que vous avez reçu de nombreux refus avant de le vendre à Apple InCider. Que retenez-vous de ces jeux rejetés ?
Roméro :Oh, ouais, j'en ai écrit tellement. Je n'ai jamais soumis de jeux écrits en BASIC parce qu'ils n'étaient tout simplement pas bons. BASIC a été la première langue que j'ai apprise, et les jeux que j'ai écrits n'étaient tout simplement pas adaptés à une publication dans des magazines. Dès que j’ai commencé à apprendre le langage assembleur en 1983, j’ai écrit tout un tas de petits jeux. J'ai écrit un jeu Frogger. J'ai écrit un [clone de] Miner 2049er, si vous vous en souvenez. J'ai créé un jeu de style Breakout, juste tout un tas de petits jeux que j'ai écrits en basse résolution [mode couleur] et envoyés à des magazines. J'ai même fait un jeu Donkey Kong. Ils ont tous été rejetés, probablement parce qu'ils étaient en basse résolution et [ils ressemblaient trop aux jeux de marque]. J'ai reçu toutes ces lettres de refus et je me disais : « Très bien, je vais trouver quoi faire. »
Scout Search était une combinaison de BASIC et d'Assembly, car il enseigne à des personnes se trouvant à différents niveaux d'apprentissage. Si vous êtes un programmeur BASIC, vous apprendrez quelque chose dans la liste BASIC, et si vous êtes un programmeur en langage assembleur, vous apprendrez quelque chose sur la programmation de jeux dans la liste Assembly.
Craddock :Ouais, cela me fait penser au code source de Doom. John Carmack l'a publié en 1997, je pense, et je me souviens de l'avoir ouvert et trié dans un hybride de C et d'assembleur.

Roméro :Habituellement, lorsque vous écrivez un jeu, vous faites tout ce que vous pouvez dans un langage de niveau supérieur [tel que C ou BASIC], car les langages de niveau supérieur sont bien plus faciles à taper : vous tapez un peu et obtenez beaucoup de [travailler à partir de ces commandes courtes]. Les langages de bas niveau [tels que l'assembleur] sont généralement destinés à la rapidité, car les données avec lesquelles vous devez faire quelque chose, comme les données graphiques, doivent être manipulées d'une manière très spécifique en fonction du matériel que vous essayez d'utiliser. Lorsque vous effectuez le rendu d'un écran, comme les pixels des écrans VGA, vous placez le pilote graphique dans un mode spécifique qui modifie parfois la façon dont toute la mémoire est interprétée. Ensuite, vous devez écrire les graphiques en mémoire à des vitesses très élevées dans ce format étrange pour qu'ils soient superbes à l'écran. Même bien avant Doom, j'avais fait de nombreux jeux moitié-moitié. Il était assez rare après les années 80 que les jeux soient entièrement assemblés parce que les compilateurs C étaient excellents, mais je ne veux pas être trop technique.
Craddock :Je savais que vous aviez travaillé chez Origin au début de votre carrière, mais je suppose que je pensais simplement que vous aviez rencontré Richard Garriott. Il s'est avéré que non. Quand l’avez-vous finalement rencontré ?
Roméro :Oui, il travaillait à la succursale d'Austin d'Origin, et j'étais dans le New Hampshire, qui était en fait le grand studio. Ils y avaient le siège social d’Origin. Tout le marketing était là, les vendeurs étaient là, et tous les ports qu'ils faisaient étaient gérés là-bas également. Ultima V était en cours de développement à Austin et simultanément, ils le portaient sur le PC où j'étais dans le New Hampshire. Herman Miller, qui était un excellent programmeur graphique VGA de bas niveau chez Origin, était présent ; Cheryl Chen, Ed Nelson et John Fachini, qui était le chef de projet de la version PC. L'[équipe principale] ne comptait que quatre personnes créant la version PC d'Ultima V.
Donc oui, il y avait beaucoup de projets en cours là-bas. Je n'ai jamais rencontré Richard parce qu'il n'a jamais pris l'avion. Il est resté à Austin. Lorsque j'ai lancé Ion Storm en 1996 et que je cherchais un éditeur pour nous payer pour développer des jeux, Origin était l'une des sociétés à qui je voulais parler. Une fois arrivé sur place, avant même d'atteindre le bureau de Garriott, j'ai rencontré Rod Nakamoto, qui a créé la carte son MockingBoard pour l'Apple II. Il était juste dans l'ascenseur et je me suis dit : « Oh, mon Dieu ! Rod Nakamoto ! Il était également le fondateur de Micro Systems, c'était donc formidable de le rencontrer. Juste à côté du bureau de Richard se trouvait le bureau d'Herman Miller ; il était l'employé le plus ancien chez Origin à cette époque, soit une vingtaine d'années, donc c'était formidable de le rencontrer.
Quoi qu'il en soit, Richard nous a fait découvrir tous les projets sur lesquels ils travaillent, nous donnant des informations sur ce qu'ils faisaient et comment nous pourrions nous y intégrer. À la toute fin, je lui ai fait signer mon t-shirt Ultima V que je gardais depuis 1987.

Craddock :Ainsi, même John Romero demande des autographes.
Roméro :Oh ouais. Richard Garriott est une légende.
Craddock :Vous avez rencontré tellement de « rockstars du game design », un terme inventé pour désigner vous et d'autres personnes à la fin des années 80 et au début des années 90. Y a-t-il quelqu'un que vous avez toujours voulu rencontrer mais que vous ne l'avez pas fait ?
Roméro :J'adorerais rencontrer Larry Miller, qui est le nom le plus générique pour un programmeur. Il a réalisé une programmation 3D étonnante en langage assembleur sur Apple II. Ce type était incroyablement intelligent. Lorsqu'il créait un jeu, il n'envoyait pas de disque aux éditeurs. Il se rendait chez l'éditeur avec sa secrétaire qui avait une énorme pile de papier, des pages et des pages, des rames et des rames. Elle tapait son code assembleur [comme il le lui dictait], et quand il l'exécutait, cela fonctionnait. Il avait tout le match en tête. Ce mec était génial. J'aimerais le rencontrer.
Craddock :Parlons une minute de Softdisk et de votre division Gamer's Edge. C'est vous, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack. Un matin, vous venez au travail et trouvez une disquette sur votre clavier. C'est une de mes histoires préférées. Pourriez-vous nous expliquer la signification de ce disque ?
Roméro :Le disque contenait une petite démo que Tom et John avaient passé environ six heures à créer. J'ai quitté le travail probablement vers 22 heures la nuit précédente et ils ont commencé cette démo vers 23 heures. C'est parce que Tom est arrivé après mon départ ; nous venons d'avoir un bureau de 10 x 10. John était toujours là, parce qu'il essayait de terminer ce petit morceau de technologie [code pour un défilement fluide] que je l'avais mis au défi d'écrire. Il se trouve que Tom est entré et a vu que cela fonctionnait et a dit : « Vous savez ce que nous devrions faire ? Nous devrions créer le premier niveau de Super Mario 3 en utilisant le personnage de Dangerous Dave de Romero. Nous avions une NES dans un coin de la pièce et elle tournait Super Mario 3. Dangerous Dave était parfait car le personnage existait déjà avec toutes ses animations, donc il pouvait le prendre et le mettre dans cette démo. John a dit : « Très bien, faisons-le. » Ils ont passé six heures, jusqu'à environ 5 heures du matin, à faire cette petite démo que Tom pensait hilarante, dont j'allais rire parce qu'il l'avait intitulée Dangerous Dave dans Copyright Infringement. C'était juste une blague pour montrer que John avait fait ce que je lui avais mis au défi de faire.
Je suis entré et il y avait le disque sur mon clavier. Il y avait un post-it dessus qui disait quelque chose comme : Cours-moi. Alors j'y suis allé et je l'ai couru. Le jeu est apparu sur l'ordinateur et je riais simplement parce que l'écran disait Dangerous Dave in Copyright Infringement. Tom avait dessiné un écran titre avec un juge portant une perruque poudrée et tenant un marteau. Je me disais, d'accord, ça va être drôle. Le jeu commence et je vois le [premier écran du monde 1-1 de] Super Mario 3. Il y a Dangerous Dave dans un niveau Mario. J'ai maintenu une touche enfoncée et dès que l'écran défilait, je me disais : « Oh, mon dieu ». J'ai été époustouflé. Personne n'avait jamais vu cela se produire sur un PC. Il bougeait comme une véritable Nintendo originale.
Ce qui est important, c'est que le PC est sorti en août 1981 et que personne n'avait jamais fait cela auparavant. Cela faisait neuf ans, et John Carmack l'avait compris. Je l'ai vu et je me suis dit : « Nous partons. Maintenant. Nous arrêtons. Nous devons créer une entreprise, car cette entreprise ne peut pas en profiter comme nous le pouvons. Je le savais parce que j'avais emporté le disque pour le montrer aux gens d'autres départements et ils disaient : « Oh, super ». Je me dis : « Pas question. Sérieusement, rien de tel n’existe. Soudain, je me suis dit : « Je vais me taire », parce que c'est fou que les gens ne le reconnaissent même pas, et je ne veux pas que trop d'informations soient divulguées.
Nous avons immédiatement réalisé une démo de Super Mario Bros. 3 pour Nintendo. Nous avons fait le premier niveau complet avec tous les personnages, toutes les animations, tout. Nous l'avons envoyé à Nintendo. Au même moment, j'ai été contacté par Scott Miller, et il souhaitait que nous fassions un jeu. Nous avons décidé de le faire. C'est ainsi qu'id Software a démarré.
Craddock :J'ai évoqué cette histoire afin de pouvoir établir un certain contexte pour ma prochaine question. Vous et moi avons récemment parlé de ce disque pour l'un de nos projets. J'ai réfléchi à son importance et j'ai réalisé que chaque fois que ce disque et Commander Keen apparaissent dans des articles et des livres, ils sont présentés comme un tremplin vers les jeux FPS d'id. Je pense que les gens négligent l'importance du disque en tant que l'un des premiers moteurs de jeu, puisque cette technologie a été utilisée comme base pour Commander Keen. Est-ce que je me trompe?
Roméro :Oui, c'était l'un des premiers moteurs de jeu. Le simple concept d’avoir un moteur et d’en faire plusieurs jeux est en fait né d’une nécessité. Ce code sur ce disque, vous pouvez retracer l'ensemble du genre de jeu de tir à la première personne sur ce disque, car si cette démo n'avait pas eu lieu, le genre FPS que nous connaissons aujourd'hui serait très différent. Cela serait arrivé à cause de quelqu’un d’autre, mais les choses ne seraient pas ce qu’elles sont aujourd’hui. Tout cela remonte à cela. C'est pourquoi id Software a commencé, et c'est pourquoi nous avons finalement commencé à créer des jeux 3D, après avoir appliqué cette astuce matérielle avec un défilement fluide, puis nous nous sommes lancés dans les jeux 3D et avons commencé à créer Wolfenstein, Doom, Quake et tout le reste. Tout revient à cela. Si cela ne s'était pas produit, nous n'aurions pas lancé id Software.
Craddock :C'est ce que je pensais. Pour autant que l'on sache, vous seriez tous les quatre restés un peu plus longtemps autour de Softdisk, puis vous seriez séparés. Je pense qu'une autre révélation de cette histoire est qu'aujourd'hui nous avons ce qu'on appelle la « course aux maîtres du PC », mais la NES de Nintendo était tellement en avance sur la courbe avant que le commandant Keen ne fasse comprendre aux gens qu'un logiciel à défilement fluide était possible sur PC. Nintendo était tellement en avance sur tout le monde.
Roméro :Absolument. La Super Nintendo était incroyable. Quand cela est sorti en 1990, c’était la meilleure plateforme. Nous avions toutes les plateformes à l’époque. La Neo Geo était super dure à cuire, sauf qu'elle était extrêmement chère. Chaque cartouche coûte environ 100 dollars. Cela n’a jamais vraiment décollé en raison de son coût élevé. Mais en dessous [en termes de matériel] se trouvait la Super Nintendo. C'était incroyable. Mortal Kombat sur Super Nintendo avait l'air génial. Nous jouions à autant de jeux de combat que possible. N'importe quel jeu, vraiment. Super Star Wars, Super Empire Strikes Back et Super Return of the Jedi étaient géniaux. Super Mario World, Zelda : A Link to the Past… Il y avait tellement de jeux incroyables. J'ai joué à F-Zero contre Carmack pendant des années.
Craddock :Que pensez-vous du Mode 7 ?
Roméro :Le mode 7 était génial. En fait, j'ai une démo que nous avons faite similaire à Mode 7 sur Super Nintendo, mais sur PC pour faire un jeu de course.
Craddock :L'un des jeux de tir 3D pré-Wolfenstein d'ID était Catacombs 3D. J'y reviens toujours et je joue avec, et l'une des raisons est à cause du mécanisme dans lequel vous pouvez cliquer avec votre souris pour lancer une boule de feu, ou cliquer et maintenir pour charger une boule de feu plus grosse. J'ai vraiment aimé ce mécanicien. Corrigez-moi si je me trompe, mais cette mécanique n'est revenue dans aucun autre jeu d'identification. Je me demandais pourquoi.
Roméro :Cela n’avait tout simplement aucun sens dans nos futurs jeux. Pour un jeu se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale comme Wolfenstein 3D, vous maintenez un bouton enfoncé parce que vous voulez une réponse instantanée pour vos armes, n'est-ce pas ? Je pense que cette idée de conception était probablement bonne pour ce jeu, mais elle n'était pas bonne pour Commander Keen. Lorsque vous appuyez sur le bouton, vous vous accroupissez puis sautez. Vous ne devriez jamais faire ça. Dans Commander Keen 4, vous sautez immédiatement, parce que vous voulez cette réponse « Je saute tout de suite ». Vous ne voulez pas que votre personnage dise : « D'accord, je me prépare à sauter. » Sautez simplement.
Il est important de bien comprendre les règles de conception. L’une d’elles pour nous était d’arrêter de faire une pause [avant certaines actions] et de faire en sorte que la chose se produise dès que quelqu’un appuie sur une touche. Charger votre puissance était formidable pour Catacomb 3D car cela avait du sens pour ce que vous faisiez : vous pouviez tirer une boule de feu rapidement ou augmenter votre puissance. Plus tôt cette année-là, nous avons créé un jeu appelé Dangerous Dave in the Haunted Mansion, qui possède une mécanique vraiment sympa dans laquelle vous avez un fusil de chasse avec des tirs illimités, sauf que vous ne pouvez tenir que huit tirs [avant de devoir recharger]. Tout vient vers vous, vous tirez et vous êtes à court de munitions, et vous devez arrêter de tirer pour recharger automatiquement vos fusils de chasse alors que des objets arrivent toujours vers vous. Ce délai pendant que les zombies arrivent vers vous est intense. C'était un très bon équilibre, et encore une fois, nous avons fait beaucoup d'expérimentations : avoir des munitions illimitées, ou devoir charger une boule de feu, ce genre de choses. Nous avons tout le temps joué avec des expériences de conception.
Craddock :Dangerous Dave est généralement mentionné dans le contexte de la démo Copyright Infringement, mais il était l'un de vos personnages les plus populaires avant id Software. D'où vient-il ?

Roméro :Dangerous Dave a commencé comme un jeu de 1988 sur Apple II publié par Uptime. En fait, il a été publié dans le tout dernier numéro d’Uptime. Heureusement, j'ai créé un tas de jeux pour Uptime, et ils ont publié tous mes contenus pendant un an jusqu'à ce qu'ils cessent finalement de fonctionner. Jay Wilbur était le responsable du disque Uptime. Dès que [le magazine a fait faillite], il s'est tourné vers Softdisk. Et en même temps, je suis allé chez Softdisk avec Lane Roathe. Nous avons tous les trois été embauchés simultanément pour venir faire de bonnes choses.
Craddock :Vous et Carmack avez porté beaucoup de vos jeux Apple II sur PC. Était-ce le cas de vous deux connaissant ces jeux, les ayant écrits et étant sûrs de pouvoir les porter rapidement ?
Roméro :Oui, la raison pour laquelle nous les avons créés est parce que nous travaillions sur un nouveau produit que j'ai lancé, appelé Gamer's Edge. C'était un disque d'abonnement pour les jeux. Tous les deux mois, nous envoyions des jeux par courrier aux personnes qui s'abonnaient pour obtenir ce que nous leur vendions. Nous devions simplement concevoir et livrer un jeu tous les deux mois. Cela se produit beaucoup plus rapidement lorsque vous avez quelque chose que vous avez déjà écrit et que vous pouvez utiliser comme base pour créer une suite. Nous savions déjà tout sur les catacombes car John avait déjà réalisé Catacomb 1 et 2. Faire la prochaine catacombe, Catacomb 3D, était facile, puisque nous connaissions déjà tous les personnages et que nous savions de quoi il s'agissait. Nous pourrions simplement nous concentrer sur la création d'un jeu Catacomb pour Gamer's Edge. Pareil avec Dangerous Dave : on le connaissait déjà, donc faire une suite était facile. Cela a contribué à accélérer le processus.
Craddock :Une citation que vous m'avez partagée il y a des années, et que je paraphrase, est : « Faites durer votre premier niveau ». Vous l'avez fait avec la carte E1M1 de Doom. Comment avez-vous mis en œuvre cette philosophie dans Doom pour vous aider à décider ce que le premier niveau doit afficher et ce qu'il doit retenir pour plus tard ?

Roméro :C'est quelque chose que tous les développeurs de jeux devraient faire : en attendant que votre premier niveau dure, vous savez tout sur le jeu, vous pouvez donc mettre toutes ces connaissances dans la création d'un premier niveau qui époustoufle vraiment le joueur. Vous avez créé tellement d'atouts : tous les personnages que vous avez développés, le langage de la narration environnementale, tout. Maintenant, vous pouvez simplement tout charger dans ce premier niveau et le rendre vraiment impressionnant pour le joueur. Dans Doom, le joueur entre dans le premier niveau et dit : « Oh, wow, pourquoi cette personne est-elle allongée par terre ? Et qu'est-ce que c'est ici ? Si vous commencez à construire votre jeu en créant le premier niveau, vous n'avez rien à part les murs que vous dessinez. Il n’y a pas de personnages, pas d’objets à ramasser, rien de tout ça. Vous allez devoir le revoir [tout au long du développement] pour y ajouter des éléments.
Mais si vous faites durer le premier niveau, c'est quelque chose que vous n'aurez pas à revoir plus tard. C'est comme : « Je suis en train d'atteindre ce niveau et j'y mets tout. » C'est tellement plus impressionnant quand tu fais ça. Cela fonctionne bien mieux que « Oh, ouais, c'est au premier niveau que j'ai fait un tas d'erreurs. » Lorsque vous lancez un jeu, vous ne voulez pas que le premier niveau fasse dire aux joueurs : « C'est un peu merdique ». Montrez d’abord la meilleure chose et faites de la première chose la dernière chose que vous faites.
Craddock :En tant que fan de Doom, je dois dire que l'un des moments forts de cette année pour moi a été de voir Decino terminer Ultimate Doom, Sigil et Doom II sur Nightmare avec 100 % de secrets et d'objets. Avez-vous déjà terminé Cauchemar ?
Roméro :Non. Je ne peux pas dépasser le niveau trois [Doom, E1M3]. Je défie n'importe qui ici d'essayer de dépasser le niveau trois. C'est tellement dur.
Craddock :Decino a déclaré que la carte était l'un des plus gros obstacles du jeu.
Roméro :Le problème, c’est le retour en arrière. S'il y a un niveau où vous devez revenir en arrière, où vous devez aller loin dans le niveau puis revenir jusqu'au début, vous n'avez pas d'armure, de santé ou de munitions ; vous avez tout utilisé, mais tous les monstres sont de retour car au bout de 30 secondes les monstres reviennent tous les uns après les autres. Vous devez vraiment être un speedrunner et savoir comment esquiver, mais il y a tous ces ennemis hitscan comme les fusils à pompe, et vous ne pouvez pas vraiment les esquiver.
Craddock :Quelle est votre carte Doom préférée dans un jeu Doom commercial que vous n'avez pas créé ?
Roméro :C'est dur. J'aime vraiment le niveau 14 [dans Doom II] créé par American McGee. C'était cool. J'adore Downtown, la carte 13. Sandy Petersen l'a réalisée ; ce sont tous les deux vraiment bons. American a fait un excellent travail sur la carte 4, qui était l'une des premières cartes de Doom II. Également E2M8 dans Doom lorsque le Cyberdemon est révélé. Vous démarrez la carte et la première chose que vous voyez est le boss du premier épisode, qui est ensanglanté et accroché au mur. Vous vous demandez, que s'est-il passé ? Ensuite, vous entendez ce bruit fort et sourd, et vous vous dites : « Attendez, qu'est-ce que ça a fait ? C'est ce que j'entends ? C'est terrifiant de sortir et de rencontrer le Cyberdémon.
Craddock :L’industrie a beaucoup changé, et vous avez tous deux été témoins de ce changement et en avez été les précurseurs. Quels principes de conception des années 80 ou 90 ont disparu, mais qui, selon vous, sont toujours applicables aujourd'hui ?
Roméro :J'aime beaucoup résoudre des énigmes par niveau ; on en a vu beaucoup dans les années 90. Il y a eu beaucoup d'énigmes à résoudre pour passer à travers les niveaux, et cela a été très bien fait. Nous ne voulions pas de scénarios dans lesquels vous appuyez sur un interrupteur qui ouvre une porte, mais vous n'avez aucune idée de l'endroit où se trouve la porte. Vous auriez déjà dû voir cette porte. La résolution d'énigmes associée à un tas de secrets cachés partout que les joueurs peuvent trouver leur permet de rejouer au jeu, de rejouer à ce niveau, lorsqu'ils arrivent à la sortie. L'[écran de score] indique zéro secret sur 20 et ils disent : « Wow. Je connais assez bien le niveau, mais maintenant je vais commencer à chercher des secrets. C'est toujours amusant d'avoir un niveau qui, selon vous, a ce genre de profondeur et de réaliser, wow, j'ai à peine effleuré la surface. Un peu comme Myhouse.wad, non ? J'ai terminé cinq pour cent du jeu, mais j'avais l'impression d'avoir tout terminé, alors j'ai dû continuer à jouer. Quel niveau fou.
Craddock :J'allais vous poser des questions à ce sujet. Beaucoup de gens disent que Myhouse.wad est candidat au titre de jeu d’horreur de l’année. Maintenant, j'ai joué à beaucoup de mods Doom, mais cette carte fait des choses dans le moteur Doom que je n'ai jamais vues. Vous et Carmack avez écrit le moteur. Pendant que vous jouiez, étiez-vous assis là à essayer d'analyser tout ce qui se passait ?
Roméro :Ouais, je l'étais. Et le fait est que je ne fais aucun script. L'auteur a utilisé [un port source appelé] GZDoom avec des outils de script. Il a fait des choses que nous ne pouvions pas faire dans Vanilla Doom. Cela ressemble à une carte de la vieille école, mais ce n'est pas le cas. Vous traversez cette maison, qui est une très petite maison. Si quelqu'un a lu House of Leaves, que j'ai lu il y a des années lors de sa sortie, cela ressemble presque à l'interprétation Doom de House of Leaves. La maison n'a pas l'air si grande [de l'extérieur], mais quand on y entre, elle est immense. Vous le parcourez, et à un moment donné vous y revenez à nouveau, mais à des moments différents. Vous voyez une PlayStation connectée à un téléviseur, puis une Xbox. Il se passe tellement de choses. C'est fou. Cette petite maison se transforme en un immense endroit.
Je me souviens que lorsque je le diffusais en streaming, je suis arrivé à un certain point où je me disais : est-ce que ce Cube est le film où il y a une quantité infinie d'autres espaces tout autour ? C'est difficile à décrire. Mais ce qui est drôle, c'est que lorsque je l'ai terminé dans mon stream, qui durait presque deux heures, je suis arrivé à la fin et je me suis dit : "D'accord, eh bien, c'était plutôt intéressant." Ensuite, il vous fait passer au niveau deux de Doom II, car normalement, lorsque vous jouez sur une carte personnalisée, elle remplace le niveau un, et vous fait passer au niveau deux lorsque vous avez terminé. Mais le fait est que si j'avais terminé la carte deux, je serais de nouveau revenu dans Myhouse.wad, car cela prolongeait en fait le jeu, n'est-ce pas ? Je dois y rejouer car je n'en ai vu que cinq pour cent en deux heures. C'est vraiment bien. C'est vraiment effrayant et bizarre.
Craddock :Je reçois un signal indiquant que nous devrions nous arrêter, je vais donc conclure avec quelques questions supplémentaires sur DOOM GUY. Pour les fans ici qui pensent en savoir presque autant sur vous que moi, qu’espérez-vous qu’ils retiennent de votre livre ?
Roméro :Ce pour quoi je suis vraiment reconnaissant, c'est de pouvoir créer des jeux toute ma vie. Depuis l'âge de 11 ans, je crée constamment des jeux. Je suis vraiment reconnaissant de pouvoir rester dans une industrie qui évolue aussi vite que celle-ci. C'est une industrie vraiment amusante. C'est vraiment génial qu'elle soit si créative. Je pense que ce que les gens retiendront du livre, c'est à quel point j'étais créatif quand j'étais petit, et quand j'ai découvert que les jeux étaient extrêmement créatifs, cela signifiait que je pouvais en quelque sorte grandir avec les jeux à mesure qu'ils s'amélioraient et que le matériel s'améliorait.
Et c'est un livre positif. Il n’y a aucune négativité à propos des gens dans le livre, même s’il m’est arrivé des choses négatives. Je pardonne tout le temps aux gens. Le livre parle de, hé, les gens font des erreurs, et c'est exactement ce qui arrive, et il y a des raisons pour lesquelles les gens ont fait certaines choses. En regardant en arrière après tant d'années, il est facile de dire : « Oui, cela aurait été mieux si nous avions fait cela. » Je pense que les gens remarqueront que quelle que soit l’image de moi qui circule, je pense que cela pourrait changer. Si c’était une image négative, ils verraient que j’ai écrit un livre positif. Quiconque a traversé des difficultés en grandissant, ou dans certaines situations, peut voir que j'étais dans ce genre de situation, et DOOM GUY est comme un modèle pour m'en sortir. C'était beaucoup de travail acharné et je me concentrais sur quelque chose que j'aimais vraiment faire, et je m'y suis tenu même lorsque tout le monde autour de moi me disait : « Vous perdez du temps à jouer à des jeux. »
Craddock :Pour notre dernière question,où les gens peuvent-ils trouver DOOM GUY?
Roméro :C'est partout, mais j'encourage toujours tout le monde à se rendre dans sa librairie locale pour maintenir son activité.
Craddock :Et vous ferez une dédicace ici.
Roméro :Oui, je vais faire une dédicace ici. Si quelqu'un souhaite une version signée du livre avec n'importe quel type de personnalisation, vous pouvezcommandez-le sur notre site romero.com.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.