Pour être franc, je comprends à peine ce qu’est réellement un « baby-boomer shooter ». Mais ici, à Shacknews, je me suis retrouvé à plonger dans des jeux de tir à l'ancienne de différentes saveurs. Turok 3 et Rise of the Triad étaient tous deux des revisites fascinantes de jeux plus anciens, mais cette semaine, nous examinons l'espace sous un angle différent. Graven est un tout nouveau jeu de l'une des marques de développeurs historiques du genre, 3D Realms. Il dégage toutes les vibrations qu'un jeu de tir de la fin des années 90 pourrait avoir, mais sort pour la première fois (mis à part l'accès anticipé) en 2024.
Graven parle d'un prêtre tombé en disgrâce (je pense), après s'être vengé d'un personnage de fille réfrigéré (je pense). Vous êtes exécuté ou quelque chose du genre (je pense), puis vous vous réveillez sur un bateau mystérieux en direction d'un continent ravagé par la peste et qui a besoin d'un héros (je pense). Les cinématiques d'introduction sont grossièrement écrasées par un langage fleuri dépourvu d'indices contextuels ou de tissu conjonctif, il est donc difficile d'en être sûr. Ce n'est pas vraiment important, puisqu'après cela, vous faites simplement ce que les PNJ vous demandent de faire et vous passez à autre chose.
Couveuse Boomer

Si je devais faire une comparaison en tant que relativement léger en termes de connaissances en matière de tir, Graven semble être fortement inspiré par Heretic ou Hexen. C'est comme une version primordiale de ce que nous appelons aujourd'hui des « simulations immersives », un mélange de jeux de tir à la première personne, d'énigmes environnementales et de pouvoirs étranges qui modifient le monde. Heretic était une émanation du DOOM original, mais avec un décor sombre et fantastique. Hexen était plus que cela, mais avec des éléments de RPG supplémentaires et un fort accent sur l'exploration. Graven est tout cela, mais avec plusieurs décennies d’évolution de la conception de jeux sous le capot.
Voici la partie du processus de révision que je n’aime pas beaucoup. La partie où je dis quelque chose comme « le problème est… » avant de gâcher ce qui semble plutôt sympa lors de l’introduction. Graven a l’air génial sur le papier. Un jeu de tir dark fantasy qui ressemble un peu à BioShock et DOOM occupant une poubelle tourbillonnante dans la salle de jeu Dungeons and Dragons d'un nerd arcanique semble plutôt dur à cuire. Malheureusement, la façon dont les pièces sont assemblées ne fonctionne pas très bien. Ce n’est pas qu’il se passe trop de choses ou que les pièces sont mal assemblées. C'est que les pièces elles-mêmes sont un peu molles.
Pas de Rizz Wiz

Parlons de la magie, par exemple. Lorsque vous regardez les matériaux du jeu et les premiers instants de Graven lui-même, vous avez l'impression que la magie est censée être un gros problème. Je veux dire, l’une des parties les plus cool est lorsque vous accédez pour la première fois au sort de feu. Votre personnage produit ce livre magique au look cool, et sa main est recouverte de marques lumineuses qui indiquent que vous avez découvert des choses sérieuses. C'est très BioShock de cette façon ; cela semble être un gros problème et quelque chose que je considérerai en profondeur tout au long du jeu.
Mais je ne l'ai pas vraiment fait. D’une part, la magie n’est pas du tout un outil de combat. Pour être juste envers Graven et les développeurs, il fait tout son possible pour expliquer que la magie n'est pas censée être un outil de combat. Si vous regardez les notes de mise à jour de l'accès anticipé sur Steam, il y a même une anecdote amusante dans les mises à jour sur la nécessité de communiquer cela aux joueurs. C’est donc très évident, et je ne le déplore pas.
Mais l'utilité du feu en dehors du combat est une sorte de pet dans le vent, sapant les visuels sympas. Génial, j'obtiens cette puissance de feu impressionnante et je ne fais que faire exploser des barils et brûler les portes. Génial. C'est plus drôle lorsque vous obtenez le pouvoir de la foudre, car cela étourdit les ennemis. Mais l’étourdissement est si rapide à disparaître qu’il pourrait tout aussi bien ne pas déranger.
Bonk bonk bonkin' aux portes de Graven

Pendant ce temps, vos outils de combat actuels sont tout aussi décevants pour différentes raisons. Vous commencez avec une portée, ce qui est logique pour le principe de Graven. Les premières heures sont donc consacrées à baiser les zombies avec un bâton. Cela n'a pas beaucoup d'impact, et la façon dont vous devez manœuvrer votre objectif pour atteindre les points faibles n'est pas très intuitive. Donc, dès le départ, le combat ressemble à un travail fastidieux. Lorsque vous obtenez votre deuxième arme, une sorte d'arc monté sur le poignet, les flèches s'envolent comme si vous souffliez des emballages de paille sur le visage de votre frère ou sœur dans le restaurant de niveau intermédiaire dans lequel vos parents épuisés vous ont fait asseoir.
Les ennemis réagissent à peine au coup et les munitions sont étrangement rares. Apparemment, l'abondance de munitions provenant des objets cassés était une plainte dans l'accès anticipé, la solution était donc simplement de supprimer cette partie et de faire en sorte qu'elle ne vaille pas la peine d'être recherchée de toute façon. Vous obtenez une épée qui ressemble à une excellente pause dans le bonking, jusqu'à ce que vous réalisiez rapidement que le bonking est encore plus efficace dans la plupart des cas. Vous pouvez améliorer vos armes, mais obtenir suffisamment d'or pour ce que le forgeron charge prend une éternité et vous en perdez la moitié lorsque vous mourez.
Il existe bien sûr d’autres armes, mais c’est un cycle de déception. Trop de temps perdu dans le bonkin' et le boppin' et pas assez de poppin' et de hoppin' quand vous avez enfin une nouvelle chose à essayer.
Un swing (et un autre swing, et un autre swing) et un raté

Peut-être que toutes ces frictions auraient plus de sens si le reste du jeu était construit autour d'elles, créant des tensions pendant les segments de résolution d'énigmes ou vous lançant de puissantes menaces pour vous enseigner la gestion des ressources. Mais non, tout est question de bonkin' business. Les combats de boss mélangent bien sûr les choses, mais ils ressemblent à une corvée à leur manière.
Le plus gros problème de Graven est qu'il n'est absolument pas intéressant ou revigorant aux moments où Graven a le plus besoin de ces choses. Le jeu donne l'impression que vous montez constamment une colline, et non à cause d'un défi convaincant ou d'une nouvelle difficulté. C'est plutôt comme si vous marchiez sur un de ces trottoirs horriblement inclinés à San Francisco parce que vous êtes un touriste et que vous ne savez pas mieux, parce que vous avez pris un mauvais virage et que vous êtes trop attaché à la direction dans laquelle vous allez. faire demi-tour et trouver un nouvel itinéraire. Ce n’est certainement pas une expérience réelle à laquelle je fais référence. Non.
On dirait que les créateurs de Graven voulaient communiquer des idées très spécifiques. Mais même si ces idées s'associent parfois au style de jeu de tir à l'ancienne et à la dark fantasy du jeu pour former des ambiances immaculées, c'est à peu près aussi profond que possible. Le jeu semble confus quant à savoir s'il veut ou non être un jeu d'action génial, un casse-tête exploratoire réfléchi ou une sorte de gadget mutant de type Souls. Il franchit la ligne d'arrivée sans vraiment obtenir autre chose qu'un look cool, constamment miné par l'ennui. C'est dommage, car Graven a une sacrée ambiance. Mais il y a tout simplement trop de bonkin' et pas assez de bangin'.
Graven est disponible sur PC le 23 janvier 2024. Les versions console sont prévues pour une date ultérieure. Un code a été fourni par l'éditeur pour examen.
Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.