Les développeurs de World of Warcraft discutent de leur contribution à la construction de The War Within

World of Warcraft emmène les joueurs à travers Azeroth depuis plus de deux décennies. Il est difficile d'imaginer que Blizzard ne fait que commencer à raconter son histoire, mais il y a beaucoup d'intrigues autour des prochaines extensions du jeu. Le premier est The War Within, qui introduira de nouvelles fonctionnalités, de nouvelles zones à explorer (à la fois terrestres et aériennes) et une nouvelle histoire qui promet de mettre à l'épreuve les personnages préférés de tout le monde de manière passionnante.

Il y a beaucoup de choses que nous sommes impatients d'apprendre sur The War Within, nous avons donc discuté avec la conceptrice narrative senior Abigail Manuel et l'artiste principal du développement visuel Gabriel Gonzalez. Nous posons des questions sur l'histoire de la prochaine extension, en l'assemblant sous la direction de Chris Metzen, en nous appuyant sur les mécanismes introduits dans l'extension Dragonflight, les instances Delve et bien plus encore.


Source : Blizzard Entertainment

Shacknews : Ma première question s’adresse à Abigail. Abigail, combien de temps s'est écoulé entre Dragonflight et The War Within dans World of Warcraft ?

Abigail Manuel, conceptrice narrative principale: Vous savez, c'est une bonne question, à laquelle je ne suis pas prêt à répondre. Cela ne fait pas plus de quelques années. Nous n’allons pas très loin dans le futur. C'est quelque chose qui, et c'est quelque chose auquel nous avons vraiment commencé à réfléchir, est une histoire continue qui se déroule dans le présent. Je pense donc que c'est la bonne réponse.

Shacknews : Gabriel, qu'est-ce que ça fait pour vous de créer ces nouveaux environnements qui se déroulent sous Azeroth pour la première fois, qui sont en fait très ouverts, quand je les ai vus ?

Gabriel Gonzalez, artiste principal du développement visuel: Je suppose que la réponse courte est très difficile. Je pense que l'une des principales préoccupations que nous avions avec cette extension, parce que nous allons dans la clandestinité et qu'il peut y avoir beaucoup de thèmes spatiaux qui semblent très oppressants et sombres, nous devions faire preuve de beaucoup de créativité lorsqu'il s'agissait de savoir comment faire. Injectons-nous comme un fantasme dans lequel le joueur veut et aime rester plus longtemps ? Je pense donc que nous avons dû rompre avec la définition immédiate de ce que l’on ressent lorsqu’on est sous terre. Et je pense que le fantasme de ces espaces est qu’ils sont très merveilleux. Ils sont très pleins de vie et ne correspondent pas nécessairement à ce que l’on pourrait attendre d’une caverne que l’on verrait au cœur de la planète. Alors oui, c’était l’une des principales choses sur lesquelles nous nous concentrions.


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Shacknews : Maintenant, Abigail, les Nérubiens reviennent. Pouvez-vous nous expliquer comment nous allons les combattre ou travailler avec eux ? Allons-nous explorer davantage leur culture dans le jeu ? Parce que je ne les ai pas vus depuis une minute. Ils étaient dans certains donjons avant. Évidemment, tout le monde les connaît dans [Wrath of the] Lich King, mais ils étaient plutôt très méchants dans « Lich King ».

Manuel: Ouais, les Nérubiens reviennent et ce ne sont pas les mêmes Nérubiens que vous avez vus auparavant. Avant, les Nérubiens étaient une sorte de race de morts-vivants, pas très profonds, mais intéressants également sur le plan artistique, ainsi que sur leur architecture et des choses comme ça. Mais en réalité, dans The War Within, nous explorons Azj-Kahet, leur ville principale et vous allez en apprendre davantage sur leur culture. Il ne s’agira pas simplement d’une sorte de truc du genre « Oh, les méchants ». Il se passe encore plus de choses là-bas et vous en apprendrez davantage sur cela, sur leur société et sur les types de stratifications qui existent dans leur structure sociale.

Shacknews : AvecChris Metzen revient, comment vous a-t-il aidé à façonner ce monde, que ce soit d'un point de vue design ou d'un point de vue narratif ?

Manuel: C'est une question plutôt intéressante car notre processus a un peu changé dans la mesure où nous changeons constamment notre processus. Nous améliorons toujours notre processus. Ce n’est pas quelque chose qui s’est produit parce que Metzen est arrivé. C’est une personne de très haut niveau, avec un concept élevé, qui bat globalement le genre de personne. Et même si nous lui présentons ce que nous allons faire, les petites choses comme celles-là sont vraiment quelque chose qu'il nous laisse faire. Il s'agit donc plutôt d'une personne de haut niveau et c'est ainsi que nous favorisons la créativité au sein de l'équipe.

González: Si je peux ajouter quelque chose, j'ai l'impression que le plus grand changement que nous avons eu avec son arrivée est vraiment cette chose nouvelle et sans précédent que nous appelons leSaga de l'âme du monde, qui est une saga qui chevauche trois extensions contiguës, c'est donc assez différent et ambitieux pour nous.

Je pense donc que le haut niveau, comme Abigail le disait, définir ces moments de haut niveau, à haute énergie et captivants, comme des moments de narration, a vraiment été incroyable, vraiment. C'est comme un gros effort d'équipe qui consiste à mettre en place toute cette vision, depuis évidemment le niveau de Chris Metzen jusqu'aux personnes qui fabriquent de petites choses comme les accessoires, comme les caisses et les barils, l'herbe, les arbres et des choses comme ça. .

Shacknews : Abigail, d'un point de vue narratif, qu'est-ce que les talents de héros ouvrent pour raconter l'histoire d'un personnage ou même construire davantage le monde ? Maintenant, nous avons Frost Fire Mage, nous avons enfin Shadowhunters et ce genre de choses que nous n'avons jamais vues dans le jeu auparavant.

Manuel: Nous avons beaucoup de personnages phares qui ont ces grandes capacités spéciales. Je pense que c'est en quelque sorte une extension logique du fait que vous soyez le héros du jeu, que vous deveniez plus puissant, puis que vous vous spécialisiez dans quelque chose de vraiment cool. Il s'agit vraiment d'exploiter, pas nécessairement de manière narrative, car cela n'est pas raconté comme une histoire, mais cela ressemble plus à la magie elle-même, au type de personnage vers lequel vous voulez que votre héros évolue. Je pense qu'il y a vraiment beaucoup de choses intéressantes, comme je suis vraiment enthousiasmé par Soul Harvester parce que je suis normalement un joueur de Warlock, donc je grandis dans ce type de fantasy intéressant. Cela va vraiment être une chose intéressante pour les joueurs.

González: Surtout, ce que je veux dire, c'est que je suis juste super excité de jouer. Je joue à Balance Druid, et je pense que pour moi, plus je peux me plonger dans le fantasme magique lunaire en tant qu'Élu d'Elune, j'attends celui-là avec impatience.

Shacknews : Maintenant pour vous, Gabriel, juste une question curieuse. Depuis Dragonflight, la conduite de dragons sera désormais omniprésente. Comment cela affecte-t-il votre processus visuel lors du développement de ces zones ? Ou est-ce le cas du tout ?

González: C'est certainement le cas. Je pense que l'un des changements les plus importants que nous avons eu dans Dragonflight a été l'introduction du vol dynamique, qui est une manière complètement différente pour les gens de consommer et de se déplacer à travers le monde. Nous devions essentiellement créer des espaces qui permettraient de réaliser des vols intéressants. C'est vraiment quelque chose qui entre dans la collaboration avec les équipes de construction du monde [et] les équipes artistiques mondiales : comment elles aménagent la zone, quel degré de verticalité nous pourrions souhaiter, toutes sortes de choses qui pourraient affecter l'archétype de la zone, et quoi. la zone est censée ressembler à. Évidemment, si, par exemple, nous devons créer une zone qui n'a peut-être pas autant de verticalité et de points de vue intéressants, comment pouvons-nous rendre cette expérience toujours amusante et intéressante à parcourir pour le joueur ? Cela a donc certainement un impact, mais je pense que cela dépend avant tout de la façon dont le joueur se déplace dans l'espace.

Shacknews : Parlez de certains des défis, car WoW est désormais un jeu tellement ouvert, dans lequel un joueur peut atterrir n'importe où dans une zone et avancer à son propre rythme. Comment les concentrer, narrativement, pour suivre un cheminement d'histoire qui pourrait se terminer par un raid, se terminer par un donjon ou se terminer par l'ouverture d'une nouvelle zone sans qu'ils se perdent ou soient submergés ?

Manuel: Je pense qu'il y a des solutions techniques que nous avons trouvées du côté des quêtes, en ce qui concerne les marqueurs, les blobs de POI, des choses comme ça, qui peuvent rediriger les gens vers l'arrière. En ce qui concerne la planification de ce genre de choses, nous veillons à ce que le tracé ait un sens d'un point de vue spatial, dans la mesure où nous vous conduisons vers la zone d'une certaine manière avec la campagne principale. Les histoires locales ont des emplacements logiques dans les hubs et nous faisons en sorte que la campagne principale puisse simplement rester dans votre journal de quête et que vous puissiez y revenir à tout moment. Nous ne sommes pas vraiment agressifs en vous obligeant à revenir en arrière et à faire ce genre de choses si vous ne le souhaitez pas. C'est tout à fait bien.

González: Ralentissez et sentez les fleurs.

Manuel: Droite.

González: Je peux vous dire que d'un point de vue artistique, nous faisons beaucoup de placement d'actifs, d'artification et même de réflexion sur le langage visuel et la façon dont les zones sont disposées qui aident à conduire les joueurs vers certains endroits. La façon dont nous traçons les routes, où nous attirons l’attention, où nous pourrions attirer le regard, comment nous utilisons la couleur, des choses comme ça, tout cela joue dans le déroulement de l’histoire globale. Mais je reviens certainement au point d'Abigail, qui trouve toujours cette couche supplémentaire de monde vivant qui donne l'impression d'être des histoires subtiles et plus petites dans l'environnement également, je pense que c'est très important pour nous.


Source : Blizzard Entertainment

Shacknews : En parlant de l'île de Dorn, nous allons voir la Terre d'une manière capitale. Qu’avez-vous hâte que les joueurs vivent sur cette nouvelle île ?

Manuel: Nous avons la Terre depuis très longtemps, mais vous savez, j'ai l'impression que c'était un peu comme les Nérubiens, n'est-ce pas ? Ils sont là pour vous frapper. Alors maintenant, nous sommes vraiment entrés dans cette course aux constructions qui existent depuis des milliers d’années. Qu'est-ce que cela signifie? D'où venaient-ils ? Pourquoi sont-ils ici ? Nous plongeons dans cette vieille tradition des Titans qui existe depuis très longtemps, et je pense que c'est intéressant. Nous allons voir davantage de cela, davantage de la façon dont les Titans ont façonné Azeroth, ont façonné ce peuple spécifique, et c'est vraiment une histoire intéressante sur la Terre qui prend tout son sens. Parce qu’à un moment donné, certains terrestres sont devenus des nains, n’est-ce pas ? Nous voyons donc cette chose étrange, mille ans auparavant. C'est la première étape de cette évolution vers une course comme celle-là, mais est-ce qu'elles changeront un jour ? Non, mais nous sommes dans une situation de catalyseur avec eux et je pense donc que c'est une sorte de point charnière intéressant vers lequel nous nous dirigeons avec les terrestres et que nous verrons dans leur évolution.

González: J'allais juste ajouter, c'est assez similaire à la réponse d'Abigail, c'est comme l'autre saveur qui entre dans leur culture et dans la compréhension de qui ils sont en tant que peuple. Je pense que c'est ce qui me passionne vraiment. Du point de vue du développement visuel, nous passons beaucoup de temps à réfléchir : « D'accord, il y a des gens faits de pierre. Par exemple, est-ce qu'ils mangent, est-ce qu'ils dorment ? Ont-ils besoin de lits ? Par exemple, comment ça marche ? Donc, évidemment, la narration globale est super importante, les grandes histoires épiques, mais pour moi, le sentiment de "D'accord, c'est comme une vraie culture. Il y a des gens qui vivent ici, qui ont une vie de tous les jours", ce genre de chose. C'est ce qui me passionne vraiment que les joueurs découvrent et éclairent leur compréhension de ce qu'est la culture terrestre.

Shacknews : Qu’est-ce qui fait qu’il y a cette discussion à la table ? Amenez-nous à la table, si vous le pouvez, sur ce que vous déciderez d'une race alliée, car il y a tellement de races dans World of Warcraft qui existent depuis toujours, et tout le monde frappe du poing pour en vouloir une en particulier, mais comment décides-tu de quoi ? Comment avez-vous décidé du terrain, je suppose, est la question ?

González: Je peux vous le dire en interne aussi, nous faisons souvent ça. Je pense que chaque fois qu'il y a l'équipe des personnages avec leur travail incroyable, qu'ils créent quelque chose pour l'environnement ou pour le raid ou quelque chose qui est peut-être un peu inhabituel, c'est presque comme une blague intérieure que tout le monde tape toujours dans le chat, " Oh, c'est la nouvelle race alliée, faisons-le. » Je sympathise donc totalement avec ce sentiment qu’éprouvent les joueurs.

Je pense que cela se résume vraiment à cela, et encore une fois, mon expertise réside évidemment dans le développement visuel, donc je ne suis pas très au courant de toute la discussion sur le choix d'une course, mais je dirais que cela concerne vraiment ce qui a du sens pour l'histoire qu'ils essayaient de raconter. Qu'est-ce qui ferait un nouveau fantasme vraiment intéressant pour le joueur que nous n'avons jamais vraiment vu auparavant ? La façon dont ces deux sortes de choses ont joué ensemble est ce qui, en fin de compte, détermine vraiment ce qui devient une race alliée.

Shacknews : Les Elfes de sang ont lentement fait leur apparition dans l'histoire, et nous en apprenons de plus en plus sur eux, leur culture, leur pouvoir, la façon dont ils se sont séparés, et toutes ces bonnes choses. Pouvez-vous parler du rôle que leur méchant, ainsi que leur race et leur culture, joueront dans cette extension ?

Manuel: Eh bien, je dirai que Xal'atath, en apparence, est un Elfe du Vide et n'est peut-être pas aussi aligné sur cela qu'il y paraît. Nous avons également Alleria, qui peut exploiter le pouvoir du vide, et cela va être une chose assez importante à mesure que l'histoire progresse, car c'est cette interaction entre la lumière et l'obscurité. Je ne peux pas aller très loin, mais le pouvoir du vide étant cette idée de : « Est-ce quelque chose qui corrompt ? Est-ce quelque chose qui peut être contrôlé ? Ce genre de thèmes va certainement se refléter dans cela, et ce sera comme, encore une fois, The War Within revenant spécifiquement à Alleria avec ça.


Source : Blizzard Entertainment

Shacknews : Les fouilles sont de nouveaux donjons solo que les gens peuvent expérimenter. Pouvez-vous nous parler, d'un point de vue visuel, de leur conception et, d'un point de vue narratif, si les gens décident simplement de le faire, de la façon dont ils peuvent continuer l'histoire tout en se préparant au lieu de faire une série de quêtes.

González: Le fantasme pour [les joueurs], ce sont les endroits sur lesquels vous tombez par hasard au cours de vos quêtes à travers le monde. Comme vous le disiez, vous aimeriez explorer le monde et ressentir ce sentiment d'ouverture de "Oh, c'est comme un monde ouvert". Je pense que c'est au cœur du fantasme ici avec Delves. Vous ferez des quêtes, vous allez trouver ceci : « Oh, c'est quoi cette chose bizarre ? Je vais y aller et je vais approfondir cela. Je vais approfondir cela. endroit et découvrez ce que c'est.

Donc, je dirais qu'en gardant cela à l'esprit, en pensant à la conception des Delves eux-mêmes, cela s'appuie vraiment sur l'environnement dans lequel vous trouverez le Delve et sur certaines des histoires contextuelles tangentielles qui se déroulent autour de cette zone. Il y a aussi beaucoup de variété dans Delves, donc cela dépend vraiment de l'endroit où vous pourriez le trouver et de ce qui pourrait se passer autour.

Shacknews : Abigail, pouvez-vous nous dire quel rôle Thrall jouera dans cette extension et ce qu'il a fait ces dernières années ?

Manuel: C'est une sorte de « rassemblement » pour beaucoup de ces personnages. Thrall répond également à l'appel de Worldsoul.

Il y a certaines choses dont je ne peux pas vous parler, entre ça et le début des extensions, je vais devoir passer sous silence ça. Mais dans cette extension, Thrall est là en tant que leader, et non en tant que leader.leleader... surtout pour le guide plus tard pour la terre, pour des parties que vous n'avez pas encore vues et dont je ne peux pas parler entièrement. Mais oui, Thrall était là, comme soutien à la Horde, comme Jaina l'est pour l'Alliance. Et [il] fait partie de l’histoire, même si je pense que le récit se concentre ailleurs pour le moment.

Shacknews : Et puis ma dernière question pour vous deux, nous commencerons par Gabriel. Gabriel, quelle est la plus grande idée fausse à propos de votre travail lorsque vous dites à quelqu'un que vous êtes un artiste principal en développement visuel ?

González: Je suppose que je peux peut-être dessiner tout ce qui entre dans le jeu. C’est vraiment le cas, surtout compte tenu de la façon dont notre équipe travaille, qui compte tant de personnes formidables et talentueuses. C'est vraiment un travail d'équipe. Nous pourrions mettre une idée sur la table et c'est vraiment génial à voir, comme les personnages qui aiment intervenir et y ajouter quelque chose de complètement différent et unique que nous n'avions même pas envisagé auparavant, ou les gens de l'environnement [aussi] , d'ailleurs. Je pense que l'une des idées fausses est peut-être qu'il y a une seule personne qui décide officiellement de ce à quoi tout devrait ressembler et à quoi devrait ressembler.

Mais je pense qu'en fin de compte, l'équipe de World of Warcraft est pleine de gens super passionnés qui jouent au jeu depuis aussi longtemps que la plupart des autres gens super passionnés par le jeu. Je peux vous dire que je joue depuis Warcraft 3, ma première exposition à Warcraft. Je pense qu'il y a beaucoup de désir d'en faire partie, donc c'est vraiment un effort d'équipe.

Shacknews : Et Abigail, quelle est la plus grande idée fausse pour vous en tant que conceptrice narrative senior ? Évidemment, c'est vous qui prenez toutes les décisions narratives.

Manuel: Droite! Il y a plusieurs initiés nerds seniors dans notre équipe. Et aussi, je pense que l’idée fausse est que nous écrivons absolument tout, et qu’en réalité c’est une chose que nous faisons en tandem avec les concepteurs de quêtes. Il y a beaucoup de concessions mutuelles. Je pense qu’une bonne analogie est la différence classique entre l’intrigue et l’histoire, où l’intrigue représente les choses qui se produisent. Les concepteurs de quêtes s'occupent du gameplay et de ce qui se passe réellement dans l'histoire. Le récit est l'histoire elle-même qui l'entoure, le dialogue, le texte de la quête et des choses comme ça. Je pense que beaucoup de gens supposent simplement que les concepteurs de quêtes se contentent d'intégrer les choses, et ce n'est pas vrai. Ils font une grande partie du gameplay pour nous et nous sommes ceux qui font les freins et contrepoids, s'assurent que les choses se branchent et s'assurent que le ton et la culture sont corrects pour les différentes races et les différents personnages.

Shacknews : Cela dit, s'il vous plaît, ne tuez pas Thrall.

Manuel: Vous savez, ce que je peux dire de plus concis, c'est : "Eh bien, je ne pense pas que Metzen nous laisserait faire", mais, vous savez...

Shacknews : On ne sait jamais.

Manuel: Il le ferait certainement s'il le pouvait, si cela avait du sens. Oui, mais non, ce n’est pas quelque chose dont vous devez vous inquiéter dans l’immédiat.


World of Warcraft : The War Within devrait sortir plus tard cette année sur PC. Les tests alpha sont actuellement en cours avec des inscriptions bêta disponibles sur leMonde de Warcraftsite web.

Greg est le responsable de la production vidéo pour Shacknews. Si vous avez déjà apprécié une vidéo surGamerhub.tv, il a très probablement été édité par lui. Suivez-le sur Twitter@GregBurke85.