Akitoshi Kawazu et l'équipe SaGa Emerald Beyond discutent du dernier (et du plus étrange) RPG Square Enix

Mes amis, si je laisse une impression sur le monde du jeu vidéo pendant mon séjour ici, j'espère que c'est mon soutien à SaGa. Bien sûr, nous aimons tous Final Fantasy, Dragon Quest et ainsi de suite. Mais il y a une place spéciale dans mon cœur pour SaGa et toutes ses bizarreries. Au cours de ma carrière dans les médias de jeux, j'ai eu le plaisir de parler à plusieurs reprises au réalisateur de la série, Akitoshi Kawazu, ainsi qu'à certains des autres talents impliqués dans le développement de SaGa. C'est toujours amusant de découvrir les cerveaux derrière nos jeux préférés, et des choses comme les barrières linguistiques rendent également cela stressant. Mais de manière ludique, bien sûr.

Pendant le chemin vers SaGa Emerald Beyond, on m'a offert une autre chance de poser quelques questions non seulement à Kawazu, mais aussi à d'autres membres notables de l'équipe, notamment le compositeur Kenji Ito, le concepteur de combat Tomokazu Shibata et le directeur de la localisation Neil Broadley. J'ai posé des questions sur l'histoire de la série, sa musique, le nouveau système de combat saisissant, et j'ai même pu poser des questions sur la localisation ! J'ai reçu des réponses amusantes, notamment de la part des personnes ayant répondu à la récente démo d'Emerald Beyond, et des informations particulièrement intéressantes sur le combat. Apprécier!

Source : Square Enix

Lucas White, Shacknews : Au moment où je rédige ces questions, la démo a été publiée. J'imagine qu'au moment où ces questions seront résolues, de nombreuses données auront été fournies par les joueurs. Des premières surprises sur la façon dont les gens ont réagi au jeu ? Moments de fierté ou de validation ? Personnellement, j'ai été assez chatouillé lorsque j'ai vu certains fans proposer différents protagonistes pour chaque démo de plateforme, comme«très SaGa»,et une personne postant une image de Vegeta de Dragon Balls'agenouiller en signe de respectpour l'audace apparente/perçue de M. Kawazu. Je me demande également ce que vous en pensez tous !

Kawazu, je m'agenouille.pic.twitter.com/fGvNvMpLjY

-Coco (@Cocokkura)3 avril 2024

Akitoshi Kawazu, réalisateur et scénariste principal :Je suis heureux d'avoir fait plaisir à un joueur aussi fort que Vegeta. Vous n'êtes pas obligé de risquer votre vie en jouant à ce jeu, j'encourage donc les joueurs à se mettre au défi au maximum pour expérimenter les joies de la victoire.

Tomokazu Shibata, concepteur de combat :J’ai ressenti un fort sentiment d’accomplissement lorsque j’ai appris via les réseaux sociaux que les joueurs étaient vraiment passionnés et absorbés par les batailles.

Shacknews : Pour M. Kawazu, jouer à Emerald Beyond m'a rappelé un peu les jeux originaux SaGa et SaGa 2. Entrer dans différents mondes liés entre eux par une force mystérieuse, c'était comme escalader la tour dans le premier jeu par exemple. Certaines mécaniques m'ont également ramené à ces jeux originaux. D’autres pièces semblaient également être une progression naturelle par rapport au reste de la série. Le mot « point culminant » me vient à l’esprit. Il est rare, quel que soit le média, qu'un réalisateur dirige une série de cette manière pendant aussi longtemps, et notamment dans le jeu vidéo. En tant que fan, c'est amusant de rechercher ces traces d'ADN à un moment donné et de se demander dans quelle mesure cela est délibéré, surtout lorsque des éléments plus anciens semblent refaire surface. Mais ici, c'est très prononcé !

Kawazu :En gérant le service mobile en direct Romancing SaGa Re;univerSe, nous voulions inclure autant d'éléments que possible que les joueurs apprécieraient. L'apparition de diverses races et l'aventure dans différents mondes sont une tradition depuis le premier titre de SaGa, et il y a aussi en moi un désir de profiter librement d'un monde où tout est possible. Bien sûr, j’apprécie également les mondes des sagas épiques comme Romancing SaGa et SaGa Frontier 2. Cependant, si la présence de « M. S » génère d'une manière ou d'une autre de la joie, cela ne me dérange pas de l'insérer sans aucun raisonnement logique. C’était mon point de vue cette fois-ci.

Source : Square Enix

Shacknews : Il s'agit du premier nouveau jeu SaGa depuis de nombreuses années, de la première localisation mondiale de la série, et il arrive à un moment où il y a plus que jamais de fans de SaGa ou de fans curieux de RPG en Amérique du Nord. à SaGa dans le cadre de l’ensemble du travail avec Emerald Beyond dans le cadre ?

Kawazu :Je pense qu’il est logique de revenir sur le passé afin de passer à l’étape suivante. Cependant, je ne pense pas être si vieux que je regarde simplement le passé par nostalgie. Je crois que l'avenir de SaGa se situe au-delà de ce travail, et c'est à cela que je souhaite davantage réfléchir.

Shacknews : Pour M. Ito, l'un des aspects intéressants de SaGa, de mon point de vue, est la diversité qui l'accompagne, et cela s'étend à la musique. En passant, j'ai commencé avec Bonnie et Formina, et j'adore le volume du sax lorsque je laisse parfois le jeu au ralenti sur la carte. Que signifie SaGa pour vous en tant que compositeur, et comment Emerald Beyond reflète-t-il cela à la fois dans le cadre de la série en général et dans la dernière itération ?

Kenji Ito, compositeur :Je vois SaGa comme une « école » qui m'a nourri. J'ai été formé à la pensée et à la production musicale en travaillant sur cette série. De plus, j’ai grandi avec la musique japonaise depuis très jeune et elle a encore une grande influence sur moi aujourd’hui, donc dans un sens je pense que la musique de SaGa a un style très « japonais ». J'espère que vous apprécierez cette nouvelle entrée dans la franchise SaGa, née au Japon.

Shacknews : Pour M. Shibata, j'ai remarqué que le combat ressemble au système de Scarlet Grace, mais comporte des éléments étonnamment différents auxquels vous devez prêter attention et vous inquiéter en tant que joueur. J'y réfléchis encore, en essayant surtout de prédire comment les mouvements orienteront mes personnages sur la chronologie (si c'est même possible !). J'ai eu des moments de triomphe (« Wow, je n'arrive pas à croire que tout s'est déroulé comme ça ! ») et de tragédie (« Oh non, non seulement j'ai brisé mon propre combo, mais j'ai laissé l'ennemi obtenir un Showstopper ! Ma vie est en ruine ! »).

Shibata :Le système de combat comporte de nombreux gadgets et le système de combat chronologique est très stratégique. Le placement des alliés et des ennemis sur la chronologie change à chaque tour, de sorte que même les batailles avec les mêmes ennemis peuvent se transformer en situations différentes à chaque fois, obligeant le joueur à faire preuve de flexibilité dans l'élaboration de sa stratégie. D’un autre côté, les éléments overdrive et showstopper apportent un sentiment de surprise aux combats. Avec une observation attentive et de la chance, vous pouvez activer l'overdrive et le showstopper pour renverser la situation. L'ennemi fera la même chose, donc même la moindre négligence et la moindre malchance peuvent permettre à un ennemi d'utiliser l'overdrive et le showstopper pour vous vaincre. Les combats sont un mélange de réflexions hautement stratégiques, d'évolutions inattendues, de tensions qui ne laissent pas de place au relâchement et d'exaltation.

Source : Square Enix

Shacknews : Je suis encore en train de traiter tout cela au moment où j'écris ceci, et je crois que je l'apprécie de plus en plus ! Pouvez-vous nous donner un aperçu de la façon dont ce système a vu le jour et comment vous espérez voir les joueurs s'y intéresser au fil du temps ? Avez-vous des inquiétudes, des craintes à ce sujet, ou des points de fierté ? De plus, qu'est-ce que ça fait de travailler sur les combats spécifiquement dans SaGa, une série qui semble presque née du travail de conception de combat de Kawazu dans Final Fantasy 2 ?

Shibata :Je suis très heureux que vous ayez apprécié les batailles. Il est très difficile de maîtriser ce jeu, et le système a une telle profondeur que même si j'ai participé à sa création, je découvre encore de nouvelles choses à son sujet. Il existe un grand nombre de stratégies et chaque joueur découvrira sa propre stratégie. Notre intention en concevant ce jeu était que les joueurs puissent ensuite prendre leurs différentes stratégies et les partager entre eux. Les formations apportent notamment un grand changement dans la manière dont les batailles se déroulent. Même une formation qui semble inutile devient attractive lorsqu’on comprend comment l’utiliser. Une fois que vous êtes familiarisé avec les combats et que vous avez établi vos propres stratégies, essayez de jouer avec d'autres. Chacun proposera une stratégie différente de la vôtre, ce qui devrait en faire une expérience très intéressante.

Je ne pense pas que ce soit inutilement difficile, mais c'est certainement un système de combat comportant de nombreux éléments. Je crains qu'il faille un certain temps aux joueurs pour vraiment comprendre à quel point les batailles peuvent être amusantes. Peut-être que quelque chose de plus simple aurait bien fonctionné aussi, mais je pense que certaines personnes trouveront ce système très addictif.

Je savais dans mon cœur que travailler sur le système de combat pour un titre SaGa allait être un véritable défi. Ce fut difficile mais gratifiant, car l'équipe n'a pas hésité à prêter attention à chaque détail lors de la construction du système.

Shacknews : Pour M. Broadley, SaGa a toujours eu un style d'écriture pour le moins intéressant, et le localiser ne peut pas être facile. Surtout pour le public anglophone, qui traite les choses comme la nuance et la clarté de manière très différente, tant sur le plan culturel que linguistique.

Cela dit, Emerald Beyond a tellement de personnalité et de couleur ! J'ai récemment rencontré le « Parrot » dans le monde des pirates, et c'était tellement drôle… Je suppose que je me demande ce que ça fait d'être en charge de localiser une série aussi unique et complexe que SaGa. Pour Emerald Beyond en particulier, on a l'impression qu'il y a beaucoup plus de voix lourde et naturaliste dans le texte que d'habitude. Dans quelle mesure cela relève-t-il de la localisation par rapport au texte original, et quelle part de liberté et/ou de collaboration a été impliquée ?

Source : Square Enix

Neil Broadley, directeur de la localisation :Il existe de nombreuses philosophies différentes en ce qui concerne le processus de localisation d'un jeu, mais mon objectif avec SaGa Emerald Beyond était de garantir que le public anglophone ressent les mêmes émotions et vive les mêmes expériences qu'un public japonais.

Ce qui m'a immédiatement frappé lorsque j'ai eu une première version jouable du jeu, c'est que les personnages semblaient très familiers et décontractés. Contrairement à de nombreux RPG, le scénario de SaGa Emerald Beyond ne se prend pas trop au sérieux, et ce ton irrévérencieux est très clair dans le jeu japonais. En tant que tel, lors de la localisation du jeu, je voulais que l'équipe de localisation se laisse aller et s'écarte du langage RPG fantastique et étouffant et propose quelque chose de moderne et décontracté qui n'a pas peur de dire : « Ce jeu est un peu idiot. " Après tout, c’est ce que le public japonais vivrait !

Source : Square Enix

Ceci est sensiblement différent de certains titres précédents de la franchise, comme Romancing SaGa 2 ou SaGa Frontier 2, qui étaient essentiellement des histoires fantastiques se déroulant dans des mondes fantastiques. Dans SaGa Emerald Beyond, vous pouvez contrôler un robot à changement de châssis qui se bat aux côtés d'un globule rouge, d'une taupe, d'une sorcière armée d'une arme et d'une fille gothique du death metal. Si vous ressortez du jeu avec une appréciation pour l’absurdité éclectique, alors j’ai l’impression que nous avons fait notre travail !


SaGa Emerald Beyond est disponible le 25 avril 2024 sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et 5, PC et plateformes mobiles.

Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.