Cela fait peu de temps que l'extension de contenu Equinox d'EVE Online a été déployée, apportant avec elle une multitude de mises à niveau impressionnantes au jeu. L'outil de skinning des navires est désormais actif et les joueurs et les artistes offrent leurs capacités pour rendre les navires plus beaux, les nouveaux transporteurs se révèlent aussi hérissés que prévu, et Vanguard a récemment eu sa dernière session de jeu montrant une nouvelle carte, de nouveaux armes, des outils et des activités que les joueurs peuvent explorer.
Alors, qu’est-ce qui vient ensuite ? Comment la communauté a-t-elle réagi ? Comment CCP gère-t-il ces commentaires pour sa prochaine grande nouveauté ? Bergur Finnbogason, directeur créatif d'EVE Online, et Peter Farrell, développeur communautaire, étaient présents pour répondre à ces questions lors d'une récente conversation.
Shacknews : Cela fait un certain temps depuis le lancement d'Equinox. Vous déployez les premières mises à jour d'Equinox. Comment ça s'est passé depuis qu'Equinox est sorti et comment la communauté en profite-t-elle jusqu'à présent ?
Finnbogason :Ça a été une semaine folle. J'ai regardé le déploiement d'Equinox et lu Forum, Discord, Reddit et tous ces endroits merveilleux. Il y a beaucoup de retours fantastiques. Il y a beaucoup de gens qui l'adorent et il y a aussi des retours positifs, et beaucoup de débats sur des choses qui sont sur le point de sortir.
Farrell :Oui, nous avons sorti les premiers skyhooks orbitaux, les premiers Metanox Moon Drills, et puis, bien sûr, j'étais juste curieux de savoir combien de temps il faudrait aux joueurs pour commencer à les détruire et ce matin vers 3h00 du matin. le premier a été détruit. Ainsi, les joueurs d'EVE font ce qu'ils font de mieux, construire des choses puis détruire celles des autres.
Shacknews : Vous avez mentionné qu'il y avait eu des retours sains. Y a-t-il eu des défis particuliers ou des choses que l'équipe a apprises depuis le lancement d'Equinox qui constitueraient une réponse de changement de priorité en ce qui concerne les mises à jour des fonctionnalités ?
Finnbogason :Ouais, je veux dire, il y en a toujours, donc les premières semaines d'extensions sont toujours un peu délicates parce qu'il y a beaucoup d'émotions et de gens qui lisent entre les lignes, et généralement les grands systèmes ont besoin d'un certain temps pour trouver l'équilibre et trouver le bon équilibre. équilibre. Bien sûr, il y a toujours des choses qui manquent ou des choses qui doivent être peaufinées, mais le plus délicat est généralement de se retenir et de laisser la poussière retomber un peu avant de prendre des décisions drastiques. Donc, je pense que parce que nous déployons lentement, la pile de connaissances change. Ce sont des changements que nous souhaitons apporter dès le départ. De nombreuses théories sont élaborées sur les chiffres réels, sur la manière dont les choses pourraient se dérouler et sur la manière dont les choses se dérouleront réellement. C’est donc une conversation que nous suivons de très près. Nous sommes en conversation active avec leConseil de gestion stellaire (CSM)et avec les leaders d'opinion de la communauté et, bien sûr, en équilibrant cela avec nos documents de conception et notre vision à long terme. C'est généralement une période relativement frénétique au CCP car nous veillons à ce que pendant l'écoute, nous filtrons le bruit des éléments vraiment précieux. Et puis, célébrer aussi les succès.

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Shacknews : Je me souviens d'un sujet intéressant de l'extension Equinox : les cargos Upwell, qui regorgent d'opportunités de riposte contre les pillards potentiels. Comment s’est déroulé le déploiement de ces navires ?
Finnbogason :Vous souvenez-vous des chiffres indiquant combienGrainsont été réalisés dans les premières 24 heures ?
Farrell :Ridicule. C’était insensé et le nombre était ridiculement élevé.
Finnbogason :C'était environ trois mille ou quelque chose comme ça.
Farrell :Nous suivions tout un tas de mesures juste pour voir à quoi ressemblaient les données et elles se sont même infiltrées dans leOutil SKINR. [The Squall] était le vaisseau le plus personnalisé du jeu pendant les 72 premières heures. De toutes choses, juste un transporteur. Mais je suis heureux de dire que le premierAvalanche, qui est un cargo, a un KDA positif. Il tue plus qu'il ne meurt, ce qui est formidable. Et puis, ses variantes plus petites deviennent folles de victimes. C'est un peu mémorable d'utiliser un vaisseau industriel pour tuer. Donc, nous les avons vus, beaucoup d'entre eux étant utilisés dans des flottes où peut-être les gens auraient normalement pris un croiseur, mais ils se disent : « vous savez quoi, je vais prendre ce nouveau transporteur juste pour voir ». ce qui se produit.' Et la réponse a été du genre : « Hé, ces navires sont plutôt bons, que se passe-t-il ? » Donc c'est vraiment intéressant. Le Blockade Runner est la variante T2, donc sa production prend un certain temps, et il n'a pas encore été tué et il a quelque chose comme 85 victimes à son actif [à partir de cette interview]. Donc, que les gens sortent et exécutent de véritables PVP avec et survivent, c'est hilarant.
Shacknews : En parlant également de l'outil SKINR, c'est quelque chose qui a suscité des mois d'anticipation pour une grande partie de la communauté. C'était quelque chose qu'ils attendaient depuis longtemps. Et je suis curieux de savoir comment les gens ont commencé à l'utiliser. Combien de skins ont été créés et dans quelle mesure sont-ils partagés ?
Finnbogason :Je viens de recevoir les premières données quotidiennes à ce sujet. Ce n’est pas parfaitement confirmé et tout, mais nous voyons certainement des multiples de milliers de skins créés. Et surtout, nous avons décidé de suspendre le magasin pendant une semaine juste pour donner aux gens le temps d'organiser réellement leurs skins. Mais la quantité de skins disponibles dans le magasin Day One est bien supérieure à ce que nous avions prévu. J'aime le fait que les gens ont déjà commencé à construire, qu'ils créent des lignes de vaisseaux ou des lignes de skins et que vous pouvez voir la même personne mettre en place toute une série de skins qui s'emboîtent et correspondent à leur esthétique. C'était assez fou de voir ce que font les gens.
Farrell :Les gens ici au PCC voulaient également participer. C'était en fait l'idée de Bergur au départ : pour célébrer le lancement de l'ouverture du magasin Paragon, de nombreux pairs du PCC ont mis en place leurs propres skins qu'ils avaient créés à l'aide de l'outil SKINR et tous les bénéfices étaient reversés à une association caritative islandaise locale. Et c’était juste une sorte d’occasion pour nous de célébrer aussi. Et en parcourant le magasin ce matin et en voyant les skins des joueurs à côté des skins des développeurs CCP, ils sont un peu meilleurs que nous, mais c'était quand même très excitant de les voir tous exister dans un seul petit endroit. Et je suis curieux de savoir qui a acheté quels modèles ? Je veux vraiment savoir.

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Finnbogason :Je suis tellement curieux. J'ai dépensé beaucoup d'argent ce matin sur mon compte privé en achetant des skins aux joueurs. En fait, j'ai acheté quelque chose que quelqu'un avait fait lors d'un livestream et je me disais « à moi ».
Shacknews : C'est incroyable. C'est incroyable à quel point cela devient une sorte de tout nouvel écosystème pour EVE, non seulement en ce qui concerne la création de ces skins et la possibilité de les partager, mais aussi la possibilité de les vendre si vous êtes bon dans ce que vous faites et avec d'autres personnes. s'y intéressent.
Finnbogason :Ouais, je veux dire, c'était quelque chose que nous voulions faire dès le départ. Nous voulions créer une nouvelle industrie. Ce n'était pas seulement censé être quelque chose dans lequel on pouvait s'essayer ou non - cela devait être un métier. Les créatifs de New Eden ont créé des choses incroyables et ne cessent de surprendre. Nous voulions donc célébrer cela et vraiment leur offrir un outil où ils peuvent s'exprimer et en vivre EVE.
Shacknews : Et il y a aussi des choses géniales à venir concernant EVE Vanguard. Vous avez récemment marqué le début d'un tout nouvel événement pour le module FPS et il y a beaucoup de choses là-dedans. Parlons d'abord de cette nouvelle carte, l'Archipel.
Finnbogason :Cela a été vraiment difficile de ne pas le montrer à tout le monde. Je veux dire, nous avons eu un certain nombre de conversations au cours desquelles j'ai en quelque sorte fait allusion à ce qui allait arriver et au temps que je l'ai passé en arrière-plan. Mais non, il y a beaucoup à explorer. Nous avons travaillé dur ces derniers mois pour travailler sur cette nouvelle carte géniale (fois trois). Et ce n'est pas seulement une carte, il y a aussi beaucoup de nouveaux types de gameplay avec lesquels nous jouons et nous avons donné aux gens un aperçu de la façon dont nous travaillerons avec l'exploitation minière après leSéance de mars. Mais maintenant, nous allons encore plus loin, en montrant davantage de nouveaux types de gameplay dans la première et la deuxième étape, qui sont essentiellement notre terminologie interne concernant les choses en cours.
La deuxième étape arrive à un stade heureux en matière de conception de jeux, mais nous n'avons pas vraiment commencé. Nous avons fait du level design, mais nous n'avons pas vraiment commencé à faire de l'art dessus. Et puis la troisième étape, c'est comme lorsque vous travaillez et finalisez l'art. La quatrième étape est celle où nous avons des effets VF comme la lumière, l'audio et toutes ces choses, des choses vraiment sympas. Alors oui, il y a beaucoup de choses sympas que nous voulions tester et avec lesquelles nous jouons depuis quelques mois. Beaucoup de choses ont reçu d'excellents retours lors des événements de première frappe où nous testions beaucoup de choses pour la première fois. Et oui, je suis impatient de voir comment cela encouragera les joueurs à se tirer davantage dessus.

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Shacknews : Et cette carte est plutôt belle. C'est intéressant parce que nous savons que CCP n'est pas étranger aux visuels et concepts de démarrage sur le terrain, ainsi qu'à la conception de choses planétaires aussi loin que d'autres jeux dérivés du passé. Cela dit, pour EVE Vanguard, vous avez désormais la puissance de l'Unreal Engine 5 sous le capot. Je suis curieux de savoir à quel point il a été amusant ou stimulant d'utiliser UE5 pour concrétiser les idées du PCC sur ce à quoi il ressemble sur une planète ?
Finnbogason :Nous avons utilisé Unreal pour beaucoup de nos vidéos de scope et pour nos bandes-annonces, nous en avons donc un avant-goût. Surtout nos équipes de scope et de cinématiques. Nous rêvons de construire ce qui est à l'échelle humaine de New Eden et nous y travaillons depuis très longtemps à travers des bandes-annonces, des vidéos de portée, et même à travers le Pulse où nous avons des gens en arrière-plan dans la barre d'impulsions dans Jita4-4. C’est donc quelque chose qui nous passionne beaucoup et nous souhaitons l’explorer davantage. Et avoir une équipe dédiée, comme une véritable équipe FPS dédiée travaillant sur Vanguard… C'est génial. Ce sont des gens qui ont beaucoup d'expérience dans la création de jeux FPS, nous ne faisons donc pas appel à l'équipe de développement en ligne. Nous ajoutons une toute nouvelle équipe au développement qui a inspiré de nombreuses personnes ici à Reykjavík à pousser EVE encore plus loin. Et vous pouvez le constater, par exemple, avec les superbes nouvelles planètes de la mise à jour des planètes que nous voyons actuellement avec Equinox. Une grande partie de cela est inspirée par cette nouvelle carte. Notre directeur artistique m'a dit : « Oh mon Dieu, je dois amener ça sur les planètes d'EVE ». Nous voyons maintenant des planètes arides et des planètes tempérées contenant davantage de ce que vous voyez dans Archipelago.
Farrell :C'est aussi très amusant de voir les débris atterrir dans Vanguard. Si vous êtes comme moi, vous jouez à EVE et vous reconnaissez ces choses lorsqu'elles touchent le sol. Je vois simplement cela non pas à l'échelle de mon vaisseau spatial, mais au niveau du sol, comme la conséquence de l'explosion du vaisseau spatial de quelqu'un ou la conséquence de quelque chose qui a horriblement mal tourné pour quelqu'un d'autre. Nous parlons de ces skyhooks orbitaux, je sais à quoi ressemble cette épave dans l'espace, mais quand elle s'écrase au niveau de la planète, son apparence est tellement cool et si intéressante à explorer. Je peux entrer dans quelque chose que je ne pourrais jamais faire dans un vaisseau spatial.
Shacknews : De nombreux nouveaux outils amusants ont également été ajoutés à l'expérience du jeu. Comme Bergur l’a mentionné plus tôt, nous disposons désormais de nouvelles options en matière d’armes adaptatives. Les joueurs peuvent en quelque sorte construire leur arme comme ils le souhaitent. Ils peuvent trouver sur la planète des chipsets qui leur permettront de nouvelles options et spécialisations. Et depuis les débuts de l’armement jusqu’à là où nous en sommes aujourd’hui, comment les choses progressent-elles ?
Finnbogason :Donc, fondamentalement, nous voulions prendre une page du manuel d'EVE en ce qui concerne les armes. Si vous pensez au canon de la même manière qu'au vaisseau dans EVE, oui, il existe une manière optimale d'installer un vaisseau, mais rien ne vous empêche de construire une bataille.Aventureou maintenant un Hauler de combat avec les nouveaux Upwell Haulers. Alors oui, vous pouvez mal ajuster les choses, mais qu’est-ce qui ne va pas ? Qu'est-ce que la beauté ? Tout va bien. Il s'agit simplement de différents niveaux de droit. Et nous voulions intégrer une partie de cette idéologie et de cette liberté dans Vanguard et comment pouvons-nous en appliquer une partie en utilisant le jeu de puces. Alors oui, vous avez une plate-forme de base, mais vous pouvez ensuite la manipuler dans une certaine limite. Vous pouvez vous l'approprier.
Si je veux jouer à courte portée et avec un DPS élevé, je peux le faire. Ou si je veux me construire davantage une version sniper de la plate-forme, c'est aussi une option. En fin de compte, avec chaque ennemi que vous trouvez, il y a toujours cet élément d'inconnu, comment il adapte son arme et quelle est exactement cette personne. Et c’est aussi ce qui est cool avec EVE. D'un simple coup d'œil, vous pouvez dire : "oh ok, ils volent unNestor.' Donc, vous savez en quelque sorte à quoi vous êtes confronté, même si vous avez cette liberté. La plupart des gens se situent dans une gamme de ce à quoi vous pouvez vous attendre, mais il existe également un large éventail d’options. Donc, ce premier coup de poing est toujours un peu effrayant et il faut peut-être prendre deux balles avant de réaliser comment ce vaisseau est équipé. C'est une approche que nous essayons d'adopter chez Vanguard.
Shacknews : Avec ça. Nous proposons également de nouveaux événements que les joueurs pourront découvrir en explorant Vanguard. J'ai vu les différentes activités telles que combattre des vagues d'ennemis, faire appel à des équipements miniers. Quelle a été la priorité de la récente session de jeu en ce qui concerne les activités du jeu et ce que les joueurs pourront voir ?
Finnbogason :Oui, je veux dire, la principale priorité était qu'en décembre au Fest, nous avions parlé du fait que nous voulions vraiment nous assurer que le noyau était solide. Donc une seule combinaison, une seule arme, une seule carte, un nombre limité d'activités. Nous voulions tester cette idée de contrat. Nous avons peaufiné ces paramètres depuis décembre jusqu'à aujourd'hui. Mais alors que nous sentions que la base devenait de plus en plus solide, nous voulions commencer à ajouter la couche suivante d'oignon. Nous sommes satisfaits de l'arme. D'accord, ajoutons la couche suivante à cette plate-forme unique, à savoir les composants. Et comme pour le contenu, nous sommes satisfaits de la progression de certaines activités, nous avons eu l'impression que les gens s'amusaient. Bien sûr, nous n'avions pas une grande rejouabilité parce que nous voulions commencer modestement.
C'est donc notre première sorte d'ajout de la première couche à l'oignon et à certains de ces trucs. Nous continuerons certainement à développer davantage certains de ces éléments. Nous pourrions mettre une partie de cela sur la glace parce que nous ne voyons pas qu'il fait vraiment ce que nous voulions qu'il fasse. Nous pourrions fusionner certaines de ces choses ou les diviser en composants plus petits, mais le principe est le suivant : nous voulons apprendre par la pratique. C'est l'essentiel. Il est facile de théoriser et de dire : « hé, croyez-moi, nous allons faire ceci, ceci et cela ». Il est de loin préférable de dire « hé, teste-le ». Est-ce génial ? Cool, on continue. Est-ce que c'est nul ? D'accord, faisons autre chose ou réparons ça.
Farrell :Ouais. Et c'est vraiment drôle de voir les vrais super passionnés de Vanguard essayer de casser des trucs avec aussi. Ils s'inspirent vraiment de la communauté EVE dans le sens où vous leur donnez quelque chose dont vous pensez qu'ils vont l'utiliser d'une certaine manière et ils l'utiliseront de manières complètement différentes qui vous surprendront et vous étonneront. C'est donc vraiment intéressant de voir une fois que c'est entre leurs mains ce qu'ils en font réellement en fonction de ce que les développeurs voulaient. Il ne fait aucun doute que des changements sont à venir, mais ce fut un voyage amusant.
Shacknews : Combien de temps pensez-vous qu'il faudra avant que nous voyions quelqu'un essayer son premier saut de fusée dans une mine de proximité ?
Finnbogason :Comme pour la proximité, les gens vont trouver de beaux cas de tests avec la mine de proximité. Il y a comme un bouclier plus une mine de proximité plus quelque chose d'autre, il y a un étrange trio que je n'ai pas essayé.
Farrell :Ouais, pareil. Je peux juste imaginer que ça va être spectaculaire quand quelqu'un fait quelque chose de sauvage et qu'il va juste être le fléau du serveur pendant un moment. Je ne peux pas attendre. La créativité de ces joueurs est inégalée ailleurs, non seulement avec les skins de vaisseaux, mais également avec l'utilisation des outils. C'est fou.

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Shacknews : Alors que nous arrivons à la fin de cette interview, y a-t-il quelque chose que vous souhaitez partager sur l'avenir de Vanguard ou d'EVE Online avant de la clôturer ?
Finnbogason :Il s’agit d’une avancée incroyablement importante pour EVE Vanguard et nous sommes très excités et fiers de ce que nous avons construit. Je suis impatient de voir ce que les joueurs en penseront et j'ai hâte de voir cela au moins dans les streams. Les gens sont un peu surpris de l’ampleur du changement. Et je pense que beaucoup pensaient simplement qu’ils obtiendraient quelque chose d’un peu plus important que ce que nous avons vu en mars. Mais c’est une toute nouvelle chose. L’équipe Vanguard a vraiment tenu ses promesses ici. Et il en va de même pour l'équipe EVE. Je pense que cette extension est maintenant la quatrième extension. Nous sommes en quelque sorte sortis du dilemme du deuxième album et je suis vraiment fier de l'équipe ici. Nous livrons plus à chaque fois et je pense que nous livrons trop à chaque fois. Et je suis ravi de voir que la communauté semble se rallier à cette façon de travailler. Je suis prudent en disant que nous sommes à la première étape de l'avenir, mais nous le sommes réellement. Nous avons franchi quatre grandes étapes vers un avenir très brillant et impressionnant, rempli de choses folles.
Farrell :Oui, ça a été amusant de voir la communauté réagir aux changements et de voir son cerveau fonctionner en temps réel. Le premier jour, ils se disent : d'accord, voici comment je vais briser le système. Le deuxième jour, ils se disent : d'accord, voici comment nous allons l'utiliser. Et au fil des jours, ils y ont pensé de manière nouvelle et inventive. Nous avons vu des alliances se repositionner là où se trouve leur étape principale et commencer également à élaborer des plans de bataille prospectifs. Identifier des choses comme « hé, cette région était minable avant ». C'est bon maintenant !' Et nous voyons des cas de personnes qui se détestent généralement arriver à la même conclusion en même temps. C'est dans ce creuset vraiment cool et j'attends juste que ce match explose tout.
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Rédacteur en chef des nouvelles
TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur BlueSky@JohnnyChugs.