Gestalt : Steam & Cinder est le premier titre du développeur Metamorphosis Games, et on ne peut presque pas le dire. De son histoire fortement écrite à son art et animation 2D absurdement détaillés et raffinés, ce jeu ressemble au travail d’une équipe de pros chevronnés. Il y a d'autres moments, comme lors de confrontations occasionnelles avec un équilibre de combat douteux, où cela est un peu plus évident. Même dans ces cas-là, il y a une marque d’ambition et de talent qui permet à ce jeu d’avoir un air de frappe bien au-dessus de sa catégorie de poids. J'étais un peu incertain de l'histoire à la fin, mais force est de constater que Gestalt a une solide compréhension de sa vision et exécute des idées intéressantes avec des succès ou des quasi-accidents.
La lecture est bonne pour vous, les enfants

Alors que les Metroidvanias sont généralement associés à des vibrations profondes et intenses et à beaucoup de narration, la Gestalt est remarquablement verbeuse par rapport à beaucoup de ses pairs. Bien que clairement inspirée par Symphony of the Night, l'équipe de Metamorphosis n'a pas eu peur d'interrompre « l'action de recherche » avec des scènes de dialogue explicatif. Il y a aussi beaucoup d'ironie dramatique, car l'histoire laisse souvent le joueur en attente pour explorer les développements entre les personnages dans un endroit totalement différent. C'est étrangement nouveau pour ce genre, et c'est pourquoi j'ai invoqué les romans visuels dans le titre. Heureusement pour la plupart, la Gestalt gagne le temps qu'elle demande.
Vous incarnez Aletheia, une « Soldat » dans un monde pris entre des événements apocalyptiques. C'est essentiellement une mercenaire, mais elle est constamment harcelée par les offres d'emploi de ses amis de l'armée locale. C'est une dure à cuire, presque un croisement entre Carmen Sandiego et Indiana Jones dans son design. Il y a quelque chose d'unique chez elle, ce qui rend la demande pour sa force agréable et élevée. Au fur et à mesure que nous l'apprenons au fil de l'histoire, cette unicité est plus profonde que quiconque aurait pu le prédire, et Aletheia finit par être la clé de voûte d'un conflit entre deux peuples disparates, un conflit qui semble avoir des enjeux existentiels.
Il y a beaucoup d'histoire dans la Gestalt, chargée de noms propres mais pas si embourbée dans l'histoire que vous aurez l'impression de lire un roman. Les éléments de haut niveau sont délibérément obscurcis pour mettre en évidence le mystère et intensifier le drame alors que deux personnalités politiques majeures se disputent leurs versions de la prophétie de fin du monde. Gestalt utilise le reste de son exécution pour étoffer un petit groupe de personnages centraux, dont les relations ont une histoire implicite, qui ne fait que se compliquer à mesure que la situation autour d'eux s'intensifie. C'est une histoire légère qui dure environ dix heures, mais à la fin, on comprend bien qui est qui, pourquoi ils font leurs choix et peut-être pourquoi le public devrait s'en soucier.
C'est du solide, et c'est raconté avec une écriture solide, bien conçue et qui a une voix distincte. La prose n’est ni hokey ni générique, dans laquelle peuvent souvent tomber les premiers et premiers projets. Je n'ai pas vraiment aimé la fin de l'histoire, ce qui m'a amené à me demander si je manquais quelque chose. Ai-je raté une situation de type « vraie fin » (les réalisations ne semblaient pas le suggérer), ou la Gestalt se lance-t-elle dans un coup de circuit d'un cliffhanger et renifle-t-elle simplement la batte ? Quoi qu’il en soit, la fin que j’ai vue n’était pas une conclusion satisfaisante à une histoire que je creusais en quelque sorte, ni un aperçu intrigant de ce qui pourrait suivre.
Il y a aussi une carte, non ?

J'ai beaucoup écrit sur la narration dans Gestalt, ce qui est bizarre pour un jeu qui est avant tout un metroidvania ! C'est un jeu qui marche comme un canard et cancane comme un canard. Mais je ne suis pas totalement convaincu qu'il s'agisse en réalité d'un canard entier. Le côté metroidvania est certainement présent : il y a des cartes pleines de petits bibelots et objets de collection, des points de distorsion, des points de sauvegarde, des combats de boss et une progression linéaire des personnages. Aletheia obtient des choses comme un double saut et un tiret aérien avec lesquels elle peut atteindre des espaces auparavant inaccessibles, et peut dépenser des points sur un arbre de compétences pour devenir plus forte et acquérir de nouvelles compétences. Mais tout cela semble plutôt superficiel et le jeu progresse sur un chemin assez linéaire.
Je ne me suis jamais vraiment senti perdu ou incertain de l'endroit où aller, et lorsque je suis revenu à un endroit précédent, un objectif clair de l'intrigue m'y emmenait. Souvent, lorsqu'une nouvelle capacité entrait en jeu, je ne me demandais jamais vraiment où aller avec elle, et je suivais simplement la voie organique à suivre. De cette façon, je n’ai jamais ressenti l’aspect exploratoire de « l’action de recherche », sauf lorsque la carte était incorporée dans un puzzle. Cela m'a vraiment frappé lorsque j'ai réalisé que j'étais assez proche de la fin du jeu et que je n'avais jamais utilisé de point de distorsion malgré l'activation de plusieurs. Pour être honnête, il y avait quelques objectifs secondaires et quelques tâches de chasse à collectionner à plus long terme que je n'avais pas accomplies jusqu'au bout. Mais dans l’ensemble, la carte est petite et conçue pour faire bouger les choses.
Ce n'est pas vraiment une mauvaise chose, et j'apprécie le rythme soutenu et le manque de méandres et de chasse aux pixels (même si je peux apprécier ces choses en tant que tropes de genre). Pourtant, il était intéressant de sentir que l'aspect metroidvania de la Gestalt ressemblait davantage à une vitrine pour l'histoire, ce qui, encore une fois, est une structure nouvelle pour un jeu comme celui-ci. Cependant, ce qui m'a vraiment fait apprécier le manque d'exploration de Gestalt, c'est son combat, et pas dans le contexte le plus flatteur.
Le diable peut froncer les sourcils de mécontentement

Au début, il semble que le combat de Gestalt soit agréable et impertinent, avec de nombreuses compétences, combos et gadgets à débloquer avec lesquels jouer. À certains moments, on a presque l'impression que Gestalt joue avec une ambiance Soulslike, car vous disposez d'un puissant bouton d'esquive qui est régi par une limitation d'endurance. Cette limitation d'endurance et le roulement s'avèrent cependant être une douleur dans le cou, car de nombreuses rencontres ennemies mettent en vedette des ennemis qui spamment simplement un seul type d'attaque, le jeu s'attendant à ce que vous piqué une ou deux fois, que vous fassiez rouler l'ennemi, que vous le rinciez et que vous le fassiez. répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Avec la limite spécifique et le timing de recharge indiqués sur le jet, certaines rencontres ennemies sont très ennuyeuses. Je ne suis pas mort dans ces cas-là, mais j'ai subi beaucoup de dégâts qui ont interrompu mon flux et m'ont énervé.
Finalement, à mesure que vous devenez plus fort et débloquez plus de santé, de dégâts et de chaînes de combo de base, toutes les nuances ostensibles sont de toute façon banalisées. Vous pouvez simplement tanker pendant la seconde moitié du jeu, avec des combats de boss qui devraient être difficiles, incapables de répondre à Aletheia qui fait tourner son épée et renverse des potions de santé comme le bourbon. C'est là que l'inexpérience semble transparaître, car divers aspects individuels des systèmes de combat semblent trébucher un peu lorsqu'ils se parlent. Lorsque la force brute est préférable au respect des règles, certaines aspérités doivent être poncées.
Dans l’ensemble, j’ai vraiment apprécié mon séjour avec Gestalt : Steam & Cinder ! Il y a une histoire qui m'a laissé un peu frustré à la fin, mais la façon dont elle était pleine de bonne écriture mécanique, de développement de personnages solide et d'une bonne quantité de construction d'un monde mystérieux dirigée par des noms propres. La qualité visuelle haut de gamme ne peut être sous-estimée, avec un art 2D incroyablement détaillé et bien animé qui peut facilement s'accrocher aux classiques. Et même si le combat était la partie la plus compliquée, il était toujours amusant de parcourir le monde, de combattre des ennemis étranges et d'utiliser des compétences et des combos alimentés par des animations sympas. Je continuerais certainement à prêter attention à Metamorphosis Games, surtout s'il y a d'autres histoires à venir de ce monde en particulier.
Gestalt : Steam & Cinder est disponible le 16 juillet 2024 sur PC. Une version Switch devrait arriver à une date ultérieure. Un code a été fourni par l'éditeur pour examen.
Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.