Hunt : Showdown 1896 est essentiellement Hunt 2.0. Les développeurs de Crytek ont mis à jour la technologie sous-jacente du jeu, ce qui a nécessité de dire au revoir à la huitième génération de consoles. Mais cette nouvelle technologie permet de réaliser de vastes améliorations, aussi simples que le chapeau de cowboy sur la tête et l'Uppercut sur la hanche. Nous voulions en savoir plus sur les développeurs de Crytek sur la façon dont ils ont créé la carte Mammon's Gulch, ce qui se passe dans la mise en œuvre du largage de balles et le processus de conception des excellents skins d'armes du jeu. Préparez-vous, car nous avons des primes (informations) à chasser (apprendre).

Source : Shacknews
Shacknews : Pouvez-vous parler de certaines des recherches ou de l'inspiration derrière le lieu sur le thème du Colorado ?
Scott Lussier Directeur du jeu, Hunt: Showdown 1896 :L’idée d’aller au Colorado pour Hunt Showdown était une idée qui flottait depuis de nombreuses années. La partie la plus attrayante de ce biome était de donner vie aux montagnes et aux pentes, aux vallées profondes et aux ruisseaux, ainsi qu'à l'attrait général des villes et des mines fantômes. Le contraste entre une carte du Colorado et n'importe laquelle de nos cartes du Bayou était également attrayant pour nous en interne, car nous pensions que le Colorado se suffirait assez bien à lui-même.
En termes de recherche, le département de conception Art and Level a passé beaucoup de temps à rassembler des ressources du Colorado dans les années 1800. Ces recherches nous ont donné l’idée de mines abandonnées et de villes fantômes.

Source : Shacknews
Shacknews : Comment la récente mise à jour de Bullet Drop a-t-elle modifié la façon dont les concepteurs construisent les complexes, l'environnement et la disposition de la carte ?
Dennis Schwarz Directeur du design, Hunt : Showdown 1896 :L'ajout du largage de balles n'a pas vraiment changé notre approche sur la façon de construire des espaces de manière majeure, mais a bien sûr influencé la façon dont nous gérons les lignes de vue à longue distance. Avant d'ajouter la balistique, vous pointiez et cliquiez, et même à de plus longues distances, la vitesse et l'orientation du projectile étaient la seule chose que vous deviez prendre en compte. Nous sommes désormais plus audacieux avec ces lignes de visibilité plus longues, car la chute de balle supplémentaire offre un nouveau défi aux tireurs d'élite, tout en étant extrêmement gratifiante, les tirs à la tête étant toujours mortels, quelle que soit l'arme utilisée.
Shacknews : Mammon's Gulch aura-t-il la même météo et la même heure que les cartes précédentes, y aura-t-il de nouveaux ajouts ?
Scott Lussier :Mammon's Gulch aura la même heure de la journée que les cartes précédentes, mais toutes les heures de la journée ne seront pas disponibles dans notre mise à jour. Nous chercherons à ajouter l'heure préférée des fans à Mammon's Gulch dans les futures mises à jour.

Source : Shacknews
Shacknews : Pouvez-vous nous parler de ce qui se passe dans la création des cinématiques narratives et des introductions pour la nouvelle carte ?
Kamil Redestowicz Directeur créatif marketing, Hunt : Showdown 1896 :Nous avons gardé la bande-annonce de Map Reveal simple, résistant aux intrigues complexes pour mettre en valeur la beauté corrompue de Mammon's Gulch. Il était essentiel de rechercher les endroits, les angles de caméra et l'éclairage parfaits pour créer une atmosphère à la fois invitante et dérangeante. Malgré des inquiétudes quant à sa simplicité, plus d'un million de vues sur YouTube ont prouvé que parfois, moins c'est plus. En revanche, la bande-annonce de relance était notre projet le plus ambitieux à ce jour, visant la plus haute qualité cinématographique possible avec Cryengine et introduisant la synchronisation labiale pour la première fois. Assembler le combat de Scrapbeak était incroyablement exigeant, avec des dizaines de coupes et d'ajustements de dernière minute aux animations et aux mouvements de caméra, même une semaine avant le lancement. Je suis époustouflé par le résultat mais surtout par le dynamisme et la motivation de l'équipe pour ce projet.

Source : Crytek
Shacknouvelles :À quel genre de nouvelles menaces les joueurs peuvent-ils s'attendre lorsqu'ils chassent dans Mammon's Gulch ?
Scott Lussier :Il existe une nouvelle cible sauvage appelée Hellborn ! Il s'agit de notre première cible sauvage principalement à distance qui change la façon dont les joueurs se battent contre nos cibles. Avec la création du Hellborn, nous avons repoussé les limites quant à la façon dont les joueurs trouvent les cibles sauvages, comment les combattre et quelles récompenses vous obtiendrez.
L'histoire des Hellborn sera révélée tout au long de l'événement, donc pour savoir comment cette monstruosité a été créée... vous devrez attendre pour le savoir.

Source : Crytek
Shacknews : Qu'est-ce que ça fait de faire passer un jeu comme Hunt : Showdown d'un moteur à un tout nouveau ? Je dois supposer que c'est un processus intense mais gratifiant.
Clive Gratton Directeur de la technologie chez Crytek :Il y a eu énormément de travail pour déplacer Hunt: Showdown 1896 vers CRYENGINE 5.11. L'équipe est très fière de cette réussite. Maintenant que nous avons un alignement étroit entre Game et Engine, cela signifie que Hunt: Showdown 1896 pourra bénéficier des mises à jour régulières de CRYENGINE !

Source : Crytek
Shacknews : Quelles sont certaines des améliorations apportées à la technologie dont l'équipe est fière et comment était-ce de la voir fonctionner pour la première fois ?
Clive Gratton :Nous sommes très fiers des améliorations qui affectent directement l'expérience des joueurs de Hunt: Showdown 1896 :
- Passer de DX11 à un moteur de rendu DX12 sans bind - meilleures performances matérielles. Cela se traduit par des environnements, des armes et des personnages plus détaillés pour une expérience plus immersive.
- Éclairage global amélioré pour un meilleur éclairage, en particulier dans les ombres.
- Le rendu de l'eau a désormais une simulation fluide et est magnifique.
- Pipeline HDR pour une large plage dynamique. C’est idéal pour notre gameplay intérieur et extérieur.
- Prise en charge complète au niveau objet des technologies audio 3D telles que Dolby Atmos, Windows Sonic et Tempest 3D. L'audio dans Hunt est un élément clé de l'expérience et les améliorations sont étonnantes.
Shacknews : Pouvez-vous nous donner un aperçu de la conversation qui s'est déroulée lorsque vous avez déterminé qu'il était préférable de mettre fin à la génération précédente de consoles ? Par exemple, quand avez-vous réalisé que c’était quelque chose qui devait être fait pour le bénéfice du jeu ?
Clive Gratton :Hunt : Showdown 1896 est l'occasion d'établir un nouveau standard de fidélité pour notre jeu pour les années à venir. Ce fut une décision difficile, mais les consoles Gen8 ne sont pas capables d'offrir à notre public l'expérience vers laquelle nous souhaitons que Hunt évolue.

Source : Crytek
Shacknews : Quel est le processus de conception de skins pour les armes ? Est-ce un processus différent lors de la conception pour un joueur populaire (comme le skin de Vombuz) ?
Scott Lussier :Le processus de conception des skins d'armes est similaire à celui de la création des skins de partenaire, mais il existe des différences évidentes. En ce qui concerne les skins des partenaires, nous travaillons en étroite collaboration avec le partenaire pour intégrer sa vision dans le jeu, il y a donc une tonne de collaboration là-bas.
La conception de skins d’armes commence toujours par la création d’un moodboard et d’une direction pour « l’identité » des skins. Une fois le moodboard créé, nous passons rapidement à l’étape d’itération du concept, et nous restons à l’intérieur de cette étape jusqu’à ce que nous soyons satisfaits du concept. Une fois la phase de conception terminée, nous réalisons la peau en 3D. Lors de la phase 3D, nous améliorerons certains aspects du concept pour augmenter notre exécution sur le modèle 3D.
Maintenant que Hunt: Showdown 1896 est entre les mains des joueurs, il sera intéressant de voir comment la communauté réagit au contenu et aux différentes stratégies qui se forment autour de la nouvelle carte, Mammon's Gulch. Assurez-vous de prendre un moment pour consulter le ShacknewsChasse : page Showdown 1896pour plus d'informations sur l'événement Scorched Earth.
Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler