Jamie Gavin sur la création d'une trilogie d'horreur de cinq jeux en six ans

Jamie Gavin est l’une des personnes les plus irlandaises que vous rencontrerez. De ses cheveux roux et de sa barbe épaisse au fait qu'il vit le long de la côte ouest de l'Irlande, à Galway, il dégage une ambiance d'artiste débraillée qui traînerait dans un pub jusqu'à la fermeture. Pourtant, malgré son apparence de garçon local, les jeux de Gavin sont ceux d’un profond existentialisme se déroulant dans une « dystopie post-vérité » alimentée par la technologie.

Gavin décrit son œuvre comme « une trilogie de cinq jeux ». Ceux-ci incluent trois jeux principaux The Enigma Machine (2018), Mothered - A Role-Playing Horror Game (2021) et [Echostasis] (2024), ainsi que « deux démos autonomes », Mothered [Home] et [Echostasis] Prologue. Ces deux démos fonctionnent comme des aperçus desdits jeux, mais racontent également leurs propres histoires subversives si vous creusez suffisamment profondément et trouvez leur contenu caché.

L'une des églises les plus accueillantes d'Irlande.
Source : Engima Studio

Même si ses jeux traitent de contenus sombres, Gavin déclare : « J’essaie toujours de promouvoir des sujets horrifiques avec une couche d’empathie et d’attention, afin de ne pas choquer juste pour choquer. » Il explique : « J'ai l'impression que chacun des jeux que j'ai créés a toujours essayé d'avoir une couche d'espoir sous-jacente. » Même si les jeux peuvent aborder des idées bouleversantes, Gavin pense : « En fin de compte, toute la trilogie est une histoire d’espoir et de continuation face aux traumatismes et aux crises d’identité et toutes ces choses. » Gavin estime que les jeux modernes oublient souvent l'importance de l'espoir dans l'horreur et la narration, citant des jeux comme The Medium et The Last of Us Part II de Bloober Team comme des jeux où « le message semble être que parfois il n'y a aucun espoir et parfois c'est juste l'obscurité, et l'obscurité, et l'obscurité.

Lorsqu'on lui demande où il trouve son inspiration pour des histoires comme celles-ci, Gavin se tourne moins vers d'autres arts que vers le monde réel. « Il peut s’agir de choses aléatoires qui m’arrivent ou de choses [que je vois dans] la nature humaine. [La] façon dont je vois les gens agir et les diverses formes de sectarisme que nous pourrions voir de nos jours et comment les industries technologiques en profitent et l'exacerbent. Gavin précise qu'il s'agit des « entreprises technologiques qui tentent de remplacer chaque partie de vous par une nouvelle partie qui leur appartient… [et] les ramifications de progressivement, sur une période de 10 ans, de vous vendre à une entreprise technologique, de vendre votre les données, toutes ces choses.

Je me demande ce qu'il y a en haut ?.
Source : Engima Studio

Cependant, une pierre de touche clé pour Gavin semble être la série Metal Gear Solid - en particulier le style du premier jeu pour la PlayStation originale et la subversion narrative du deuxième jeu sur PS2. Gavin dit : « Je me souviens [que c'était] le premier jeu [qui m'a donné] l'impression que les jeux n'étaient plus des jouets », ce dont il est également conscient lui donne l'air d'un adolescent découvrant Fight Club pour la première fois en plaisantant. , "avec le recul, c'est totalement fait pour les adolescents." Cela dit, le rebondissement de l'intrigue selon lequel Raiden est le protagoniste principal et la façon dont MGS joue en tant que jeu interactif ont clairement stimulé Gavin. "Une grande partie de l'influence est très palpable dans mon travail car il est devenu très méta, et c'était la première fois que je voyais un jeu impliquer le joueur dans la narration." Gavin déclare : « Depuis lors, littéralement, chaque jeu [que j'ai développé] implique le joueur en tant que personnage de ce monde. Surtout [Echostasis], où il se déroule à travers tout un récit, toute la structure en trois actes, le générique, et puis vous réalisez : « Oh, je n'en suis qu'au tiers du chemin dans ce jeu. »

Gavin semble fasciné par ce moment précis, le moment où « toute éducation aux médias est perdue, [et] vous ne savez pas à quelle partie du jeu vous vous trouvez ». Il explique que jouer avec les conventions de la narration vous permet de faire des choses bien plus intéressantes avec vos histoires. "Le jeu se termine et puis il continue de se terminer, et continue de se terminer, et continue de se terminer, [et] vous ne réalisez pas qu'il vous reste dix heures de plus… [c'est] une chose vraiment puissante", dit Gavin, "parce qu'alors, une fois que vous pouvez renverser toutes leurs attentes, [vous pouvez] commencer à leur parler directement.

Vous devriez probablement répondre à l'appel.
Source : Engima Studio

Tout cela, associé au courant d’espoir sous-jacent des histoires de Gavin, peut créer des moments vraiment marquants. "J'ai l'impression que c'est pour cela que les joueurs ont été en résonance avec cela, [parce que] ils ont l'impression qu'on leur parle." Bien que [Echostasis] ait son propre récit, Gavin a veillé à ce que le joueur puisse y projeter ses propres luttes. Dans le jeu, Gavin utilise constamment les mots « Ce qui s’est passé ». « Vous devez faire face à ce qui s'est passé » ou « Vous ne pouvez pas changer ce qui s'est passé ». Gavin explique que « chaque joueur va voir ce qui s'est passé sous un jour différent : cela pourrait être ce qui s'est passé dans son passé, quelque chose qu'il projette sur son personnage, cela pourrait être n'importe quoi comme ça. » En conséquence, Gavin déclare : « Je fais très attention à essayer de voir le joueur dans cette histoire, à respecter son intelligence et à lui parler d'une manière que je ne pense pas que beaucoup d'autres jeux fassent. »

En écrivant ainsi, les histoires de la trilogie de cinq jeux de Gavin semblent beaucoup plus sincères et bien plus réelles. À tel point qu’au moment où Gavin vous dit au joueur : « peu importe à quel point les choses tournent mal, il y a toujours de la lumière au bout du tunnel », vous pourriez simplement le croire.

Lex Luddy est écrivain indépendant et étudiant en journalisme. Elle a écrit pour Vice, Fanbyte, PLAY Magazine, Gayming Magazine, Push Square, startmenu et plus encore. On la retrouve sur X (Twitter)@BasicalliLexiparler de Yakuza, Kirby et de la représentation queer dans les médias.