Critique de Zero Sievert : C'est la fin du monde et je me sens bien

Zero Sievert de Modern Wolf est un jeu de survie pixelisé de haut en bas dans lequel de petits personnages en forme de haricot tentent d'attraper autant qu'ils le peuvent dans la nature irradiée et de s'en sortir avant que quelque chose ne les attrape en premier. Dans les bons jours, vous pouvez trouver beaucoup de déchets à vendre et même améliorer les compétences de survie de votre personnage pour la prochaine partie. Mon haricot n'a pas eu une bonne journée au début, et les quatre jours qui ont suivi n'ont pas été particulièrement bons non plus à cause d'une combinaison d'éclats de flammes soudains et de quelques lapins affamés et très enragés. Zero Sievert ne se soucie pas de rendre la vie facile dans les friches nucléaires, et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles je n'en ai jamais assez.

C'est encore la fin du monde

Zero Sievert suit un groupe de charognards dans un paysage ravagé par les retombées nucléaires. Il ne reste pas grand-chose dans le monde à part les ruines et la mort – mais cela ne fait que rendre les objets de valeur que vous parvenez à récupérer encore plus rentables. « Objets de valeur » dans le cas de Zero Sievert signifie des choses comme des pneus, des ustensiles de cuisine et de la viande en conserve de provenance douteuse, mais même le déchet apparemment le plus sans valeur a un prix.

Il y a une histoire ici, sur les survivants de la catastrophe nucléaire et les profondeurs dans lesquelles les gens sombrent lorsqu'ils sont poussés à l'extrême, et vous pouvez la reconstituer en morceaux après avoir parlé aux gens de votre base et entrepris des quêtes. C'est surtout juste de la saveur pour préparer le terrain pour vos incursions dans la nature, bien que Modern Wolf mérite le mérite d'avoir mélangé son sombre décor apocalyptique avec un sens de l'humour ridicule.

Si vous avez joué à n'importe quel type de jeu de survie ou d'extraction au cours des dernières années, vous connaissez déjà le fonctionnement de Zero Sievert une fois que vous quittez la base. Vous voyagez vers un endroit, évitez les obstacles et la mort, ramassez autant que vous le pouvez et partez avant que quelque chose ne vous fasse des choses épouvantables. Accomplir certaines actions au fil du temps permet d'acquérir des points vers des compétences, telles que piller plus rapidement ou transporter plus, et vous choisirez des quêtes qui vous pousseront à accomplir des tâches spécifiques, comme vaincre un nombre X d'ennemis Y.

Les quêtes ajoutent un sentiment de structure bienvenu qui vous pousse à explorer et à essayer de nouvelles choses à chaque fois que vous vous aventurez, même si les compétences sont décevantes et rudimentaires. Les capacités telles que guérir plus rapidement ou transporter plus d’objets sont si standard qu’elles ne ressemblent guère à des réalisations une fois que vous les débloquez. Les compétences avancées sont l'exception et créent de petites spécialisations, comme une option de pharmacien qui vous permet de fabriquer des injections ou une option de chef qui augmente les effets des aliments, bien que celles-ci soient malheureusement peu nombreuses.

Ne faites pas confiance à la faune

En d’autres termes, Modern Wolf n’innove pas avec Zero Sievert, mais ce n’est pas vraiment une obligation. Il y a un air décontracté dans Zero Sievert qui encourage des parties rapides, en partie grâce à la facilité avec laquelle il est de commencer – et de mourir. Il y a également suffisamment de profondeur pour que chaque session soit passionnante, peu importe le nombre de fois que vous avez essayé, échoué et échoué à nouveau. Les cartes de Zero Sievert sont en partie à remercier pour cette sensation de « prendre et jouer ». Ils ont la taille parfaite et se sentent explorables sans être écrasants, avec suffisamment d'obstacles et de secrets pour rendre la recherche de chaque recoin enrichissante. Zero Sievert est un peu trop avare dans la façon dont il distribue les points d'expérience, vous faites toujours des progrès, même s'il s'agit simplement d'apprendre ce qu'il ne faut pas faire la prochaine fois. Comme « ne marchez pas sur les points orange brillants parce que c'est un feu mortel – pas de jolis insectes. »

La génération procédurale est aléatoire dans des jeux comme Zero Sievert, mais Modern Wolf l'utilise particulièrement bien pour ses cartes. Prenez la forêt d'introduction, par exemple. Une course peut vous donner un camp de bandits près de votre point de départ, ce qui vous pousse dans une autre direction pour explorer et éviter une confrontation dangereuse. La prochaine fois, vous pourriez tomber sur un garage abandonné rempli de butin – de quoi remplir vos poches et repartir sans prendre la peine d’explorer davantage – et un ou deux chiens meurtriers. L'expression "un tour de plus" est devenue une description banale pour des jeux captivants, mais Zero Sievert équilibre si bien ses risques, ses récompenses et ses opportunités qu'il est si facile d'investir beaucoup plus de temps que prévu.

C'est dur là-bas

Ne pas explorer beaucoup peut signifier que vous obtenez moins de récompenses rares, mais au moins au début, c'est une tactique valable. Zero Sievert est brutal et les ennemis se sentent légèrement dépassés, même aux niveaux de difficulté standard. Le curseur de visée est un peu flottant et, lorsque vous tenez compte du recul, réussir plusieurs tirs successifs est un peu plus difficile qu'il ne devrait l'être. Les ennemis n'ont pas ce problème et vous suivent avec une précision inhumaine. Normalement, je m'attendrais à ce que le fait d'être anéanti par un seul bandit en moins de cinq secondes soit décourageant ou frustrant. Zero Sievert rend le retour sur le terrain si simple et sans friction que ce n'est guère plus qu'un désagrément mineur. Bien sûr, vous avez perdu votre butin, mais vous pouvez simplement y retourner et réessayer.

Ce qui est ennuyeux, c'est que vous êtes bloqué dans les préréglages que vous choisissez. La section de difficulté du menu vous permet de voir tous les paramètres que vous avez choisis, mais vous ne pouvez pas les ajuster dans le jeu ou depuis le menu de l'écran de démarrage. C'est bien si vous débutez, mais si vous avez investi beaucoup de temps dans un fichier de sauvegarde et décidez que vous souhaitez un changement, vous devez démarrer une nouvelle partie.

Pourtant, Zero Sievert vous offre de nombreux outils pour vous aider à relever ces défis, même si vous vous saignez du nez trois douzaines de fois avant d'obtenir enfin les matériaux nécessaires pour les fabriquer. Sa personnalisation d'arme est exceptionnelle et ressemble à quelque chose de plus proche de Call of Duty que ce à quoi on pourrait s'attendre de ce qui, à première vue, ressemble davantage à Vampire Survivors. Vous pouvez personnaliser avec des lunettes, des accessoires, des muselières spéciales et des chargeurs, ou vous pouvez construire une arme adaptée à un style de jeu furtif si vous préférez jouer en toute sécurité – ou les deux, puisque Zero Sievert vous offre plusieurs emplacements d'armes.

Zero Sievert peut utiliser de nombreux descripteurs de genre familiers, tels que le roguelike et le jeu de tir à extraction, et il se peut qu'il ne soit pas très différent des autres jeux similaires précédents. Cependant, tout ce qu'il fait, il le faitjuste ce qu'il faut. Cela vous récompense suffisamment pour que ce défi difficile en vaille la peine. Il vous pousse à explorer et à expérimenter en faisant en sorte que les deux objectifs semblent réalisables avec le bon plan et un peu de chance, et finalement, il vous donne les outils nécessaires pour créer des armes incroyablement détaillées et relever des défis encore plus grands avec de plus grandes récompenses proposées. Tout est reconnaissable, bien sûr, mais quand Zero Sievert est aussi amusant, l'innovation n'a pas vraiment d'importance.


Cette critique de Zero Sievert est basée sur une copie du jeu fournie par l'éditeur. Zero Sievert est maintenant disponible sur PC via Steam.

Josh est un écrivain et journaliste indépendant spécialisé dans les guides, les critiques et tout ce qu'il peut convaincre quelqu'un de commander. Vous l'avez peut-être vu sur NPR, IGN, Polygon ou VG 24/7 ou sur Twitter, criant à propos de Trails. Lorsqu'il ne travaille pas, vous le trouverez probablement dehors avec son Malinois belge et son berger australien ou blotti avec un jeu de rôle d'une certaine sorte.