Mighty Morphin Power Rangers : Revue de Rita's Rewind : Rangers in Time

Comme beaucoup de séries télévisées à la mode pour enfants dans les années 90, l’action de super-héros des Power Rangers a été rapidement et facilement transposée en jeux vidéo. Les bagarreurs de style arcade faisaient partie de l'équation, mais comme beaucoup de jeux de cette époque, aucun d'entre eux ne se démarquait suffisamment pour être considéré comme un classique aujourd'hui. Cela est probablement dû en partie au fait que ces jeux ne proviennent pas d'attractions d'arcade plus puissantes et plus attrayantes, créées par des porte-étendards de l'industrie comme Konami, Capcom ou Data East. Mais et si Power Rangers, une licence IP qui semble tout aussi taillée sur mesure pour les beat'em ups que les Teenage Mutant Ninja Turtles, avait eu ces jours de gloire de l'arcade auxquels on pourrait rappeler avec le genre de nostalgie audacieuse derrière quelque chose comme La vengeance du Shredder de Dotemu ?

Un retour à un jeu Power Rangers que nous aurions aimé avoir

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Digital Eclipse, un studio surtout connu pour faire revivre des classiques pour les plateformes modernes et sa série documentaire Gold Master (et cet étrange jeu Space Jam 2), a tenté de répondre à cette question avec Power Rangers : Rita's Rewind, un tout nouveau jeu qui ressemble à un hommage explosif à quelque chose qui n’a jamais réellement existé. En fait, Rita's Rewind est tellement similaire en termes d'énergie, de style et de structure (les écrans de sélection de scène sont tout juste à côté d'être identiques) à Shredder's Revenge, c'est presque comme regarder dans un univers alternatif dans lequel Turtles in Time de Konami était plutôt "Rangers in Time". . Au moment d'écrire ces lignes, la bande originale du jeu est même improprement créditée au compositeur de Shredder's Revenge, Tee Lopes sur Wikipedia, et si je n'avais pas joué au jeu et vu les crédits par moi-même, je le croirais probablement.

Mais cela ne veut pas dire que Digital Eclipse n’a pas pris le relais sans ses propres idées. Rita's Rewind s'inspire évidemment des anciens bagarreurs de Konami et de leurs hommages modernes, mais il comprend également des efforts sérieux pour se démarquer et ressembler à un jeu Power Rangers, plutôt qu'à un jeu TMNT portant la peau des Power Rangers. Les Zords, les robots à base d'animaux que les Rangers pilotent pour combattre des ennemis de grande taille, ont par exemple leurs propres scènes inspirées de Space Harrier, et le Megazord de type Voltron est présenté dans des combats de boss distincts qui suivent également leur propre ensemble de règles. Pendant ce temps, les combats au sol avec les Rangers eux-mêmes ont un rythme plus lent et plus intense contre des ennemis plus difficiles et agressifs par rapport à de nombreux bagarreurs similaires, ce qui leur donne une cadence relativement différente.

Il y a beaucoup de choses à retenir, c'est le moins qu'on puisse dire

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Rita's Rewind est un véritable assaut sur les sens, sautant sur l'écran au moment où vous l'allumez avec une énergie brute et désarticulée comme je n'en ai jamais connu avec un jeu Power Rangers auparavant. Cela ne ralentit pas une seule fois, avec la bande-son de Sean Bialo ressemblant à un ensemble d'outils Konami de l'ère SNES étiré et muté par des assistants voyageant dans le temps et un style visuel intense et coloré, tenu en échec par un magnifique filtre CRT personnalisé qui est tourné. activé par défaut. Quand il est temps de jouer à l'un des niveaux à défilement automatique sur Zords ou motos, les visuels deviennent encore plus sauvages et grandiloquents, parfois au détriment du gameplay (il est difficile de voir et de viser quand tout l'écran vous crie dessus !). Même avec quelques problèmes que j'ai rencontrés avec le package global, je ne me suis pas ennuyé une seule seconde grâce à plusieurs exécutions d'une durée d'environ trois heures.

L'aspect le plus intéressant de Rita's Rewind est la façon dont chaque Ranger jouable présente des différences de gameplay à différents endroits. Par exemple, le Yellow Ranger est plus difficile à utiliser en raison de sa portée de mêlée beaucoup plus courte, tandis que le Zord volant du Pink Ranger rend ces niveaux beaucoup plus faciles. L'épée du Red Ranger atteint derrière lui au milieu du combo, lui donnant un petit avantage dans le contrôle des foules. Certaines de ces différences sont plus visibles que d’autres, et elles ne constituent pas toutes des compromis évidents entre avantages et inconvénients. Ils se sentent simplement comme des personnages différents, un peu comme dans les jeux TMNT, les armes des héros ont des portées légèrement différentes, mais plus complexes.

Un peu rugueux sur les bords

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Moins intéressantes et plus ennuyeuses sont les façons dont le rythme plus lent que j’ai mentionné précédemment ouvre des points de frustration. Il y a des moments où l'on a l'impression qu'en essayant de rendre l'action instantanée différente de la cadence presque universelle que nous voyons dans de nombreux bagarreurs, Digital Eclipse a raté certains problèmes évitables. C'est un peu comme si les Rangers se déplaçaient un peu plus lentement que prévu, les ennemis fonctionnaient comme des méchants bagarreurs « normaux ». En conséquence, certaines vulnérabilités apparaissent qui semblent déplacées, comme des ennemis normaux capables d'interrompre les combos de base, ou certains ennemis capables de vous attraper instantanément ou de vous frapper lors d'une récupération sans vous laisser de fenêtre pour réagir.

J'ai pu m'adapter au rythme et m'en sortir très bien, mais entre cela et certaines lectures épouvantables des ennemis plus tard dans le jeu (et d'un boss en particulier), ces ajustements ressemblaient davantage à une tentative de surpasser le jeu et ne pas relever un défi amusant. Je n'étais pas non plus fan de l'attaque à la hausse ou de la frappe au sol, car ces mouvements ne semblaient pas réellement fournir l'utilité annoncée. Pour le premier, les ennemis qui montaient dans les airs étaient de toute façon souvent hors de portée, et pour le second, je me faisais souvent éjecter à chaque fois que j'essayais de l'utiliser. Le coup de pied de plongée classique du genre était parfaitement bien, au moins !

La plupart du temps cependant, j'ai quand même eu beaucoup de plaisir à parcourir Rita's Rewind, à vaincre les mastics et autres monstres, et à pourchasser les monstres boss loufoques de la série originale dans les véhicules et robots emblématiques des Rangers. Je n'ai pas vraiment beaucoup pensé aux Power Rangers depuis longtemps, donc c'était un peu de nostalgie organique au lieu du barrage constant que je ressens normalement dans les jeux vidéo. Il y a eu d'autres tentatives au fil des ans pour avoir un impact avec un jeu Power Rangers, mais aucune d'entre elles (même le jeu de combat assez solide Battle for the Grid) n'a eu le sens du style agressif que Digital Eclipse a apporté ici. Avec quelques petites modifications et peut-être du contenu supplémentaire au fil du temps, Rita's Rewind pourrait vraiment être un insigne d'honneur. Et même dans l’état actuel des choses, il a des kilomètres d’avance sur ce jeu Space Jam.


Mighty Morphin Power Rangers : Rita's Rewind est disponible le 10 décembre 2024 sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 et 5, Xbox One et Xbox Series X|S. Un code pour la version PC a été fourni par l'éditeur pour examen.

Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.