Revue de Fairy Tail 2 : Finir l'histoire, et plus encore

Le créateur de mangas Hiro Mashima a passé une sacrée année dans les jeux vidéo. Non seulement Kodansha, titulaire de la licence, a publié plusieurs projets de jeux indépendants utilisant la propriété intellectuelle de Fairy Tail, mais Mashima a également fourni les illustrations d'un nouveau jeu original, Farmagia. Une adaptation en jeu vidéo d'Edens Zero, une autre œuvre de Mashima, a également été annoncée cette année. Enfin, le sujet d'aujourd'hui est Fairy Tail 2, une suite de la récente adaptation RPG du studio RPG Gust. Considérant que cette série approche de son 20e anniversaire et qu’elle a déjà vu des jeux vidéo aussi loin que la PSP, c’est une course folle.

La moitié arrière, avec un bonus

Source : Koei Tecmo

Gust, surtout connu pour sa série phare d'aventures artisanales Atelier, semblait s'approcherFairy Tail des années 2020comme une petite expérience. C'était un RPG au tour par tour relativement simple avec quelques petits gadgets, mais rien d'aussi complexe qu'un jeu Atelier. Les valeurs de production étaient également un peu faibles, avec des animations et des cinématiques limitées, reposant principalement sur le doublage pour reproduire le drame de l'adaptation animée de Fairy Tail. Ce n’était en aucun cas un blockbuster, mais les fans de la série ont apprécié la tentative d’une aventure plus grandiose par rapport au traitement habituel des jeux de combat.

Fairy Tail 2 continue là où le premier jeu s'arrête, jusqu'à la conclusion de l'histoire originale. La chose la plus intéressante à propos du premier jeu était son point de départ. Plutôt que le début, Gust a choisi de commencer le jeu à mi-chemin de la série, choisissant de commencer à un moment de l'histoire le plus approprié pour un jeu vidéo. À son tour, Fairy Tail 2 a une conclusion intéressante. Un bonus curieux comprend une histoire originale à la fin, une sorte d'aventure épilogue qui permet à la configuration narrative de la suite de se démarquer pour une raison différente. C'est un régal inédit pour les fans, et compense d'une certaine manière l'étrange point de départ de la sortie précédente.

Un meilleur rapport qualité-prix

Source : Koei Tecmo

Histoire mise à part, il existe deux différences majeures entre Fairy Tail et Fairy Tail 2. D'une part, les valeurs de production augmentent considérablement. Ce n'est toujours pas Final Fantasy bien sûr, mais c'est un jeu beaucoup plus vivant, avec beaucoup plus d'animations de personnages pendant les dialogues, des cinématiques à part entière, des combats plus dynamiques et des CG d'art dramatique pendant des moments qui ne justifient pas vraiment des cinématiques. Même la piste vocale semble enregistrée avec plus d’enthousiasme de la part du casting d’anime de retour. Si le premier jeu vous a un peu découragé avec son petit budget, la suite va bien plus loin en comparaison !

En parlant de combat, toute la structure du gameplay est entièrement différente pour Fairy Tail 2. Presque rien n'a été conservé du premier jeu, à la légère exception de certains accessoires équipables, appelés Lacrima. Sinon, le combat est complètement revu dans un système pseudo-temps réel, combinant des éléments du gimmick « ATB » classique de Final Fantasy et quelque chose qui ressemble aux idées avec lesquelles Gust a joué dans Atelier (bien que beaucoup plus simple). Même si j'apprécie que Gust essaie de nouvelles choses, le nouveau combat de Fairy Tail 2 semble plus vague que passionnant.

Un coup de circuit qui ne se connecte pas

Source : Koei Tecmo

L'aspect temps réel du combat entre en jeu lorsqu'il est temps d'attaquer, ce qui signifie que vous ne contrôlez pas les mouvements de vos personnages autrement. De cette façon, il ressemble à ATB ; Lorsque vous ne vous battez pas, vous attendez que votre compteur se remplisse et vous défendez potentiellement contre les attaques ennemies entre-temps grâce à une fonction de blocage de base. Quand c'est votre tour, vous pouvez accumuler du SP en écrasant un petit combo d'attaques de base, puis utiliser le SP en choisissant parmi une liste croissante d'attaques magiques puissantes. Cela semble basique, mais vous pouvez utiliser SP jusqu'à épuisement, permettant des combos composés d'attaques de plus en plus fortes. L'intensité magique augmente avec une utilisation répétée, déclenchant des chances d'attaques cinématiques rassemblant tout le groupe, des supports et d'autres techniques puissantes à usage limité, toutes vous récompensant pour vous salir les mains et jouer de manière agressive.

Il y a quelques aspects intéressants dans ce système, mais en fin de compte, il semble lent, maladroit et maladroit. Ces attaques de base font à peine des dégâts et servent principalement à construire du SP, et elles n'ont pas beaucoup d'impact ni de style. Cela donne l’impression que l’attaque ressemble à un écrasement de boutons inutile, comme une barrière arbitraire aux attaques réelles destinées à ajouter de la « profondeur » au combat. En réalité, cela ressemble à un travail de rembourrage laborieux qui essaie de me faire croire qu'il se passe plus de choses qu'il n'y en a en réalité. En tant que personne qui n'a aucun problème avec le bon vieux choix de menus au tour par tour, j'ai l'impression que le jeu a tellement peur que je m'ennuie qu'il fait tinter les touches devant mon visage. Mais toutes les touches sont de la même couleur et en caoutchouc, donc elles sont juste gênantes.

Source : Koei Tecmo

Pendant ce temps, vous pouvez échanger le contrôle actif entre votre groupe de trois personnes, et les deux autres font automatiquement leur propre travail. Mais comme il n’y a pas de réelles différences dans la façon dont les personnages fonctionnent, cela semble largement inutile de le faire, à moins que vous n’ayez besoin d’échanger un personnage de banc pour le soigner ou pour accéder à un élément différent. Les faiblesses sont un facteur majeur dans les combats de boss, d'autant plus que vous pouvez interrompre de grosses attaques si vous êtes assez rapide, mais la boucle ne change pas de manière significative même lorsque quelques autres gadgets entrent en jeu. Si vous regardez les deux derniers jeux Atelier en comparaison, vous verrez des idées similaires, mais ces systèmes de combat sont beaucoup plus actifs, plus rapides et tout simplement plus efficaces pour vous convaincre qu'il se passe bien plus que simplement écraser des boutons.

C'est un combat décevant qui ressemble à un tel swing et à un échec, car tout le reste dans Fairy Tail 2 ressemble à une amélioration par rapport au premier jeu. C’est une expérience plus complète et plus vivante, ce qui est crucial pour adapter quelque chose comme une série animée bien-aimée. La liste jouable est plus large et un système d'arbre de compétences à plusieurs volets permet de nombreuses personnalisations pour les compétences et les capacités passives de chaque personnage. Dans l'état actuel des choses, les fans de l'épopée fantastique de Mashima passeront probablement un bon moment à parcourir cette version de l'histoire (et à découvrir le nouvel épilogue !), mais Fairy Tail 2 ne se rapproche pas plus du statut d'incontournable que le jeu précédent, et curieusement pour différentes raisons.


Fairy Tail 2 est disponible le 11 décembre 2024 sur PC, Nintendo Switch et PlayStation 4 et 5. Un code pour la version PC a été fourni par l'éditeur pour examen.

Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.