Lynell Jinks de la WWE 2K25 pour soutenir les `` idées folles ''

Il ne peut pas être facile de concevoir une franchise annuelle, mais la directrice créative de la WWE 2K25, Lynell Jinks, ne transpire pas. En fait, il accueille le défi. Pendant le week-end de Royal Rumble, Shacknews a été invité à Essayez une construction précoce de la WWE 2K25Et parlez à certains des concepteurs du jeu de ses nouvelles fonctionnalités et de retour. Greg Burke et David Craddock ont ​​interrogé Lynell sur les fonctionnalités qui les concernent le plus, comment son équipe soutient (et aide à freiner) ses «idées folles» et plus encore.

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.


ShackNews:Quelle nouvelle fonctionnalité êtes-vous le plus excité?

Lynell Jinks:Nous avons tellement ajouté. Je suis un snob graphique à cœur. Je suis un ancien directeur artistique, donc je déteste le dire, mais la caméra dans les entrées et pendant le gameplay. Vous obtenez une perspective totalement différente du jeu que vous n'avez jamais vu auparavant. Ma chose préférée à faire pendant les entrées est de mettre cet appareil photo juste derrière quelqu'un, de prendre cette perspective, c'est ce que ça fait de vivre à la place de cette superstar et d'incarner sa personnalité. Je l'aime. Et juste en train de regarder autour de lui, de faire l'effet de came de drone cool qu'ils font sur Raw en ce moment. C'est vraiment cool, et pendant les matchs, cela ajoute un élément différent au gameplay. Être capable de voir l'environnement, ou même de grimper sur l'enfer dans une cellule et de regarder ce qui se passe dans le ring. Il y a tellement de perspectives différentes du jeu qu'elle l'ouvre en quelque sorte à une expérience plus large.

ShackNews:Comment votre expérience passée en tant que directrice artistique vous aide-t-elle en tant que directeur créatif?

Lynell Jinks:Avoir la liberté d'appeler des choses que vous voulez voir. En tant que personne créative, je lance les idées les plus farfelues et les plus folles et les plus folles et je vois si elles ont frappé ou non. L'équipe retourne à la planche à dessin et regarde certaines propositions que j'ai lancées. Certaines choses collent, certaines choses ne le font pas à cause des contraintes de temps. Nous n'avons que neuf mois pour vraiment faire ce jeu après la préproduction. C'est un défi, mais je pense qu'avoir une équipe qui est prêt à écouter ces pensées folles que j'ai dans ma tête est une bénédiction.

ShackNews:Des personnages annoncés jusqu'à présent, qui sont vos favoris?

Lynell Jinks:C'est difficile. Nous avons tellement de beaux personnages dans notre jeu en ce moment. Je dirai que si je regardais la moustache de Dom et ses cheveux, je pense que cela établit une nouvelle référence pour les cheveux dans notre jeu et juste la simulation. De plus, cette moustache cool qu'il a. Dirty Dom: Vous ne pouvez pas le battre.

ShackNews:Les gens ne savent pas que les cheveux compliqués sont dans un jeu. C'est probablement pourquoi nous avions tant de marines d'espace chauve pendant une décennie.

Lynell Jinks:Oui, c'est une de ces choses où pour vraiment le changer, nous devons adopter des techniques de spline et de vert qui sont intenses sur les graphiques. Nous n'avons tout simplement pas la capacité de soutenir les pipelines pour les consoles de génération actuelle et de génération plus âgée. Un jour où nous sommes concentrés [uniquement] sur le matériel de nouvelle génération, j'espère que nous pourrons faire ce saut. Mais ce que nous pouvons faire avec la technologie actuelle est impressionnant, étant donné que nous soutenons toujours toutes les autres choses que nous avons toujours soutenues dans les jeux précédents.

ShackNews:Comment fonctionne la nouvelle correspondance des règles de lignée?

Lynell Jinks:Bloodrules est l'une des choses les plus cool pour moi. La lignée aime tricher; Nous avons vu ce qui s'est passé à WrestleMania 40: Les gens ont continué à entrer dans [le ring]. Nous avons gamifié cela. Au début du match, vous avez la possibilité de gagner trois remboursements et d'appeler des gens pendant le match. C'est un gratuit sans disqualifications, et en tant que récupération, vous pouvez appeler quelqu'un d'autre dans le ring pour vous aider et vous aider. Si vous êtes bon, vous pouvez appeler jusqu'à trois pour le transformer en quatre contre un. Au niveau ultime, il est quatre contre quatre, libre pour tous, et si vous faites partie de la dynastie Bloodline, nous avons une scène de victoire spéciale où il y a une présentation.

ShackNews:Qu'est-ce qui s'est passé dans la conception de l'île?

Lynell Jinks:Comme vous l'avez dit, en tant que directeur créatif, quelles sont les choses en tant que directrice artistique qui m'ont aidé dans ce processus? J'ai dû utiliser mon directeur artistique Brain pour trouver une vision de ce que je voulais que l'île soit; Travailler avec la licence WWE et ce que nous pouvons faire avec cela dans cet espace est vraiment amusant. Nous avons des choses vraiment cool que je ne peux pas attendre que les gens voient. C'est une chose totalement différente que je suis ravi que les gens puissent vivre lorsque nous l'annonçons et le lancez le mois prochain.

ShackNews:Quels modifications ou mises à niveau ont-elles reçu le mode Universe?

Lynell Jinks:Je dirais que les deux choses que je suis vraiment excitées que nous ayons ajouté cette année sont les promotions de l'univers sont de retour. Je sais que c'est quelque chose que nous avons retiré en 2k20, mais nous l'avons ajouté et gamifié, et je pense que c'est mieux qu'il ne l'était lors de la dernière itération. L'autre chose est de pouvoir ajouter plusieurs ples à différents jours. Donc, si vous voulez que WrestleMania fasse apparaître un samedi et un dimanche, vous pouvez le faire maintenant pour refléter ce qui se passe dans la programmation de la WWE, juste la possibilité de personnaliser un calendrier un peu plus pour refléter ce qui se passe dans la WWE.

ShackNews:Quels autres modifications et fonctionnalités êtes-vous excité pour cette prochaine édition?

Lynell Jinks:Mon directeur général est en ligne. Myrise, l'histoire, est vraiment cool. La vitrine est incroyable, et la liste que vous êtes en mesure de déverrouiller et de jouer dans ce mode est incroyable et, pour moi, le meilleur que nous ayons eu jusqu'à présent. Les Archives de la WWE, NXT Parking Lot - toutes ces choses que nous avons ajoutées cette année font vraiment chanter ce jeu. J'ai hâte que les gens mettent la main dessus.

ShackNews:Quels sont vos choix pour gagner les matchs Royal Rumble pour hommes et femmes? Cela augmentera après que le PLE se produira, alors choisissez judicieusement.

Lynell Jinks:J'aimerais voir Bayley gagner. Pour les hommes, c'est difficile, mais étant donné que c'est sa chanson de cygne, j'aimerais voir John Cena gagner juste pour obtenir ce titre tiré et mettre un arc sur sa carrière. Ce serait un WrestleMania cool, pour que nous le voyions défier quelqu'un pour un titre.

ShackNews:Si le temps, l'argent et les licences n'étaient pas un problème, quel est votre match de rêve WWE?

Lynell Jinks:J'adorerais que Kevin Hart soit dans notre jeu. [Rires] Je ne sais pas si vous vous souvenez quand Adam Rose était dans la WWE et qu'il sortirait et ferait une chose, sa petite danse idiote. Hart a également fait ce tournage commercial pour ... J'oublie ce que c'était, mais il a coupé une promo, et je me disait, il ferait un lutteur vraiment cool parce qu'il est entré dans son personnage. J'adorerais le voir comme un petit personnage de boss avec le set le plus fou, se déplaçant comme un maître de Kung Fu ou quelque chose comme ça et prenant le rocher. J'adore leur chimie et j'aimerais voir ça. Encore une fois, le directeur créatif fou et bancal jetant des idées. J'adore les compétences de comédie de Kevin Hart, et je pense qu'il couper une promo en lutte serait incroyable.

ShackNews:Quelle est la plus grande conception du fait d'être directeur créatif?

Lynell Jinks:Je pense que la chose la plus importante est que c'est une expérience collaborative pour moi et mon équipe. Encore une fois, j'aurai l'idée la plus folle, puis quelqu'un me ramènera sur Terre et nous collaborerons et travaillerons sur ces idées, faisant du travail des choses jusqu'à ce que nous la coupons ou la transformons en une fonctionnalité possible. Je suis reconnaissant pour que mon équipe soit honnête avec moi et que je me disais: "Ouais, mec, c'est une idée folle. Nous ne pouvons pas faire ça." Ou: "Eh bien, nous ne pouvons pas faire ça, mais si nous faisions ça, seriez-vous cool avec ça?" Pour moi, ce n'est pas parce que vous pourriez avoir le titre de directeur créatif que vous pouvez faire ce que vous voulez et obtenir votre chemin tout le temps. Pour moi, il s'agit de jeter des choses là-bas et, espérons-le, d'avoir quelque chose de similaire à ce que vous vouliez, et de travailler avec l'équipe pour en faire une réalité.

ShackNews:Quel a été votre voyage en tant que Dev?

Lynell Jinks:Je suis chez Visual Concept depuis 23 ans. J'ai commencé sur NFL 2K, puis sur NBA 2K en tant que directeur artistique, puis la WWE est arrivée. Mais pendant que j'étais sur la NBA, je n'étais pas seulement un directeur artistique et je n'étais pas seulement un artiste quand j'ai commencé. J'étais en réunions de conception parce que j'étais un joueur et un grand fan de jeux de sport. J'avais toutes ces idées, j'ai donc été invitée à toutes les réunions de conception et j'ai commencé à avoir une contribution créative sur une tonne de fonctionnalités. Le rôle du directeur créatif n'existait pas, mais je jouais en quelque sorte dans ce rôle de toute façon pour autant qu'ils permettent à M de créer des fonctionnalités intéressantes dans le jeu, même si j'étais directrice artistique. Lorsque la WWE a roulé, notre président, Greg Thomas, était comme: "Hé, aimeriez-vous être directeur créatif à ce sujet?" Je me disais: "Heck ouais. Faisons-le." Je portais les chapeaux du directeur artistique et directeur créatif pendant que j'étais chez Yuke, puis lorsque nous avons pris le relais dans la WWE 2K20, je me suis retiré de mes responsabilités de directeur artistique et je me suis concentré sur la réalisation créative.

ShackNews:Quels conseils donneriez-vous les futurs développeurs de jeux?

Lynell Jinks:Soyez simplement courageux pour exprimer votre opinion et essayez d'être bon dans la résolution de problèmes. Même lorsque vous jouez à un jeu, s'il y a quelque chose que vous n'aimez pas, déterminez ce que vous n'aimez pas à ce sujet et réfléchissez à la façon de l'améliorer. Ou, pourquoi aimez-vous quelque chose? Choisissez ces choses à part. Qu'en est-il de ce jeu, ils ont cloué ou ont-ils gâché et ont trouvé des moyens de l'améliorer ou de se rendre à la sauce secrète de ce qui l'a fait fonctionner. Une fois que vous commencez à penser et à décomposer les choses dans ce domaine, j'ai l'impression que cela débloque une capacité d'évaluer ce qui fait fonctionner les choses et ce qui fait que les choses ne fonctionnent pas, et d'être confiant à votre avis. Vous devez développer des compétences humaines pour amener les gens à acheter ce que vous vendez, aussi fou que pourraient être ces idées. Soyez bon pour articuler ces idées, et j'espère que votre équipe s'accroche à quelque chose qui engendre quelque chose de génial.

ShackNews:Communication?

Lynell Jinks:La communication est énorme.

ShackNews:Pouvez-vous peindre un tableau de la stress pour créer un jeu annuel?

Lynell Jinks:C'est très stressant de faire un jeu avec une chronologie aussi courte. Mais en même temps, en travaillant avec quelque chose comme la WWE IP, je le préfère. Lorsque nous travaillions sur 2k22, ce jeu était en développement depuis plus de deux ans. Les choses changeaient si radicalement dans le monde réel, à la WWE - les gens entraient et sortaient de l'entreprise, les personnages changeaient à gauche et à droite. C'était comme, oh mon dieu, nous venons de modéliser ce personnage pour regarder de cette façon, ou nous avons juste tourné cette animation pour regarder de cette façon parce que la personne sortait pendant leur entrée en faisant cela. Nous avons écrit des scénarios pour Myrise qui avaient certaines superstars qui n'étaient plus à la WWE. Même chose avec la vitrine. Autant que c'était un cadeau de travailler sur les fonctionnalités ou même le backend pour soutenir certaines de ces idées folles, chasser ce qui se passait à la WWE était un cauchemar.

C'est donc stressant, mais je ne voudrais pas que ce soit autrement. Je ne pense pas qu'il soit réaliste pour nous de travailler sur un jeu plus d'un an et de rester à jour.


Shacknews a été invité à jouer un aperçu de la WWE 2K25 à Indianapolis. 2K a payé notre voyage, notre hébergement et notre transport vers et depuis l'événement Royal Rumble.

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série STOME ANNEL et d'écoute, et la série Gairden Chronicles de romans fantastiques pour les jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des myriades de raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne àdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.