
Le concepteur de combat principal, Bill Munk, a répondu à bon nombre de nos questions brûlantes sur la prochaine suite de tueurs.
Ce fut quelques semaines mouvementées pour tuer l'étage 3. Une version bêta fermée s'est déroulée ce week-end dernier et nous avons eu la chance de jouer une première version du jeu. Shacknews a également pu s'asseoir et parler avec le créateur de combat de combat de Killing Floor 3, Bill Munk, qui travaille sur le sol de Killing depuis le tout début. Il a répondu à toutes nos questions brûlantes sur les nouvelles fonctionnalités et les améliorations du gameplay dans le tuer de l'étage 3.
La plus grande question brûlante que nous ayons eue était pourquoi maintenant? Qu'est-ce qui a fait le bon moment pour faire de l'étage tueur 3 après tant d'années à soutenir l'étage de tuer 2? Munk a déclaré que c'était l'avance de la technologie. Ils ne voulaient plus recommencer le tour 1 à moins qu'ils ne puissent apporter une amélioration substantielle. Le moteur Unreal leur a donné juste cela, permettant non seulement un jeu plus chaotique et beau, mais aussi de fortes améliorations au gameplay.
Le mouvement est extrêmement différent dans la mort de l'étage 3. Les joueurs peuvent désormais se diriger, une Dodge rapide et une glissière en plus de se déplacer, de s'accroupir et de sprinter. Munk a déclaré que cela faisait partie d'un effort pour ajouter une stratégie plus réflexive au jeu, ainsi que la verticalité aux cartes. En effet, pendant le temps où nous avons joué, nous avons découvert qu'il y avait beaucoup d'occasions de sauter et de grimper les choses. Il aide également dans la chaleur du combat et Munk est ravi de voir comment les joueurs vont se laver un nouveau plafond de compétences avec ces nouveaux outils de mouvement.
Nous avons également beaucoup parlé de l'armurerie, ce qui permet aux joueurs de personnaliser leurs pistolets préférés avec des pièces de ressources rassemblées en matchs. La profondeur du système est certainement amusante pour la plupart des joueurs, car nous collectons des schémas et des pièces artisanales pour rendre chaque arme vraiment la nôtre.
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TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute une vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de ShackNews fin 2019 et a fait son chemin au rédacteur en chef des nouvelles depuis. Entre la couverture des nouvelles, il aide également notamment dans des projets en direct comme les Indie-Licious axés sur le jeu, les jeux de stimulation de Shacknews et le Dump Shacknews. Tu peux l'atteindre à[email protected]et le trouver aussi sur bluesky@Johnnychugs.