Le développement du jeu est dans un endroit précaire. Alors que les éditeurs et les développeurs traditionnels parviennent à diffuser des jeux, la barre de succès déraisonnable conduit le plus souvent à des attentes irréalistes, à des licenciements massifs et à des fermetures de studios. Imaginez maintenant la pression sur le secteur des jeux indépendants, qui a souvent beaucoup moins à investir et bien plus à perdre. Même avec ces perspectives de plus en plus sombres, des éditeurs sont prêts à tenter une chance sur une personne ou une petite équipe avec un rêve. L'un d'eux est Null Games, un éditeur basé à San Francisco qui travaille à donner vie à des projets indépendants depuis 2022.
Les buts de Null Games n'ont augmenté que depuis sa création et pour en savoir plus sur la mission de l'éditeur, Shacknews s'est récemment rendu dans les dés de cette année pour parler avec Michael Ailshie. Ailshie a aidé à apporter de nombreux projets indépendants, notamment Hadès, Rocket League et autres. En septembre, Ailshie a été nommée directrice générale de Null Games. Il m'a parlé de son nouveau poste, de ce que cela signifie de travailler avec le monde des jeux indépendants et de certains des projets passionnants que les joueurs devraient être à la recherche à l'avenir.

Source: jeux nuls
(L'interview suivante a eu lieu la semaine du 13 février, avant leRécompenses en dés.)
Shacknews: Je vais commencer par dire que c'est quelques mois de retard, mais félicitations pour votre poste de directeur général des jeux null. Quels sont vos objectifs pour votre temps avec l'entreprise?
Michael Ailshie, directeur général de Null Games: Je suis très, très excité de travailler à nouveau avec des développeurs indépendants. À un niveau élevé, je veux juste m'assurer que Null est capable de contribuer à une scène de développement de jeux indépendante très saine et active. C'est la seule chose qui m'inspire vraiment, et c'est comme ça que j'ai commencé dans cette industrie chez Supergiant: je travaillais avec une entreprise de jeux indépendante créative et innovante, et je veux juste prendre beaucoup de ce que j'avais appris là-bas et soutenir Développeurs indépendants pour naviguer dans un paysage très difficile dans l'industrie.
ShackNews: Null Games fait partie des principaux éditeurs de jeu indépendants. Quels sont les risques inhérents qui sont impliqués dans la publication de titres indépendants?
Ilshie: Je pense que le plus grand risque qui est en tête de tout le monde est que l'année dernière, 19 000 jeux lancés sur Steam. L'un des plus grands défis est de s'assurer que nous sommes en mesure de soutenir les développeurs indépendants pour obtenir une exposition, trouver un public et s'assurer qu'ils atteignent les gens et que les gens jouent à leurs jeux.
Heureusement, nous sommes dans une position où nous avons beaucoup d'expertise interne. Nous avons beaucoup de ressources pour aider ces développeurs à trouver ces publics et à apporter beaucoup de nos propres antécédents créatifs et à les aider à éclairer la meilleure façon de faire un bon jeu passionnant. Donc, j'espère que nous pourrons affronter ces vents contraires et les surmonter.
Shacknews: Le secteur des jeux est si périlleux financièrement en ce moment. Qu'est-ce qui met votre entreprise dans une position unique pour survivre à ce paysage économique?
Ilshie: Je pense que nous sommes très chanceux d'avoir le soutien de notre fondateur. Chris Wanstrath, ancien co-fondateur de Github, finance complètement et uniquement cette entreprise, donc nous sommes dans une très bonne position où nous sommes bien capitalisés, pour ainsi dire. Mais, nous ne sommes pas non plus redevables à aucun investissement extérieur au-delà de cela, afin que nous puissions maintenir notre vision et maintenir nos perspectives éthiques et notre approche pour publier des jeux sans risquer ou en péril en prenant une influence financière extérieure, ce qui est vraiment excitant pour nous.
ShackNews: Null Games offre de grandes incitations aux développeurs de jeux indépendants, comme la propriété totale IP et les revenus du jour 1. Qu'est-ce qui vous aide à vous démarquer de certains des autres éditeurs de jeu indépendants? Et pourquoi est-il important d'avoir ces incitations pour ces développeurs indépendants?
Ilshie: Nous voulons nous assurer que les gens peuvent continuer à faire des jeux vidéo. Je pense que l'un des grands risques de devoir accepter de limiter les pratiques d'édition prédatrices est qu'elle bat la créativité de nombreux développeurs. Cela entrave leur inspiration. Cela les rend hésitants à vouloir réessayer. Donc, nous voulons leur montrer que l'industrie de l'édition n'a pas besoin d'être un endroit pour craindre. Il n'a pas besoin d'être anxiété à ce sujet. Espérons que les choses réussissent bien et que leur jeu frappe, mais même si ce n'est pas le cas, ils ont l'impression d'avoir été soutenus et pris en charge et ils n'ont pas peur de réessayer. Je pense qu'il y a tellement de créatifs qui sont brûlés par un mauvais scénario ou un mauvais partenariat. Nous voulons faire ce que nous pouvons pour empêcher cela de se produire et sauver ces développeurs, qui autrement quitteraient l'industrie en raison de cette mauvaise expérience.
Mis à part les choses que vous avez mentionnées, nous nous assurons également que les développeurs possèdent leur IP. Nous ne prenons aucun pourcentage de propriété là-dedans. Tous nos accords de publication ont une expiration à terme, donc nous ne les tenons à aucune obligation à vie. Nous ne les tenons à aucune obligation de présenter leur suite à nous ou à tout droit de premier refus. S'ils aiment travailler avec nous, j'espère qu'ils veulent recommencer. S'ils ne le font pas, cool, allez profiter et éclater par vous-même ou allez-y auto-publiez votre prochaine chose. Je pense que ce sont les choses qui nous distinguent vraiment et, espérons-le, donnent aux développeurs ce genre d'expérience où cela leur donne envie de faire plus de jeux.
Shacknews: Votre entreprise est fière de sa relation avec ses clients. Avec qui a été certains de vos développeurs préférés avec lesquels travailler et vous ont-ils appris sur le processus créatif du jeu que vous ne connaissiez peut-être pas auparavant?
Ilshie: Il est difficile de choisir un favori. Des [jeux] dont je peux parler, je pense que je suis vraiment inspiré par des gens comme Adam Hunt, qui faitStreetdog bmx, un jeu Freestyle BMX, car il s'agit d'un jeu qui est né de sa passion, à la fois pour faire des jeux, mais aussi pour le freestyle BMX. Vous pouvez voir que c'est quelque chose qu'il vit, respire, et se soucie profondément et veut s'assurer qu'il fait la meilleure version de ce jeu qu'il peut. C'est le genre de pedigree créatif que je viens qui m'inspire vraiment, donc, oui, je pense qu'Adam est génial. J'ai vraiment hâte que ce jeu soit partagé avec de nombreuses personnes qui ont envie du successeur spirituel à Dave Mirra Freestyle BMX et des jeux comme ça. Je pense qu'il y a un appétit pour ce genre de jeu sportif amusant et il comble ce vide.
Et puis, vous savez, je suis ravi de parler de certains des autres développeurs avec lesquels nous travaillons, qui réalisent des projets dont nous n'avons pas encore parlé publiquement, car ils m'inspirent chaque jour avec leur créativité et le Des choses qu'ils imaginent. Je suis vraiment excité de pouvoir parler de ce genre de choses bientôt.
En ce qui concerne ce que j'ai peut-être appris que je ne savais pas déjà, c'est une bonne question. Je pense que si vous n'apprenez pas quelque chose de nouveau chaque jour, vous faites des jeux vidéo mal. Je pense qu'en fin de compte, nous croyons assez fermement, je crois personnellement, et je pense que nous croyons cela en équipe qu'il n'y a pas de livre de jeu. Nous essayons d'apprendre, d'altérer, et d'apprendre à nouveau, de réapprendre, et de prendre ce que nous avons appris, et de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et ce qui est pertinent aujourd'hui, et ce qui n'est pas pertinent aujourd'hui, et essayez d'itérer et améliorer cela. Encore une fois, si nous n'apprenons pas toujours, nous n'allons pas réussir en tant qu'éditeur et nous ne pourrons pas servir nos développeurs.
Shacknews: Je me rends compte qu'il y a beaucoup de choses que vous gardez près de la poitrine, mais y a-t-il des jeux sous le parapluie nul dont vous pouvez parler que vous êtes ravi que les joueurs en apprennent plus à l'avenir?
Ilshie: En ce moment, les joueurs peuvent aller voirSpores de démon. Nous avons unnouvelle démooù les gens peuvent jouer à la coopérative et c'est à la télécommande à la vapeur de jouer ensemble, afin que les gens puissent aller vérifier cela, jouer avec jusqu'à trois autres amis et essayer d'échapper à cette créature vraiment horrible et terrifiante qui prend en charge un laboratoire expérimental . C'est très amusant. Je suis vraiment ravi que les joueurs mettent la main dessus. Et je pense que ce que nous avons vu lors d'événements en direct, c'est lorsque des groupes de personnes se réunissent et mettent la main sur ce jeu, ils s'amusent tellement et ils ne veulent pas s'arrêter. Nous devons littéralement mettre une minuterie pour qu'ils cessent de jouer, afin que d'autres personnes aient la chance de le faire. C'est celui qui arrive, prévoyant de lancer en 2025. Streetdog BMX, comme je l'ai mentionné, est également lancé cette année. Et puis je penseExternesort également à l'avenir. Pas encore de date de sortie, mais c'est un incroyable Western Cyberpunk fabriqué par une équipe de développement polonais qui fait vraiment quelque chose de vraiment phénoménal et très créatif.

Source: jeux nuls
Shacknews: Dernière question de ma part, quels conseils pouvez-vous offrir aux nouveaux développeurs qui pourraient rechercher un accord d'édition, d'autant plus que nous nous dirigeons vers la conférence des développeurs de jeux de cette année en mars?
Ilshie: Soyez sincère, soyez authentique, portez votre passion sur votre manche, montrez pourquoi vous faites le jeu que vous créez et ce qui vous a inspiré à le faire. Essayez de ne pas vous positionner par rapport aux autres jeux. Je sais que c'est très séduisant et facile de le faire, mais plus vous pouvez vous différencier en termes clairs, et la meilleure façon de le faire est d'être authentique et sincère à propos de ce qui vous a inspiré pour faire le jeu, mieux c'est. Je pense que les éditeurs le verront et y répondront. Je sais que je le ferai.
Les jeux nuls et ses clients feront partie de ceux du GDC en mars. Gardez-le sur ShackNews et nous chercherons à couvrir les différents titres et développeurs à la main lors de l'événement de cette année.
Ozzie joue à des jeux vidéo depuis sa prise en charge de son premier contrôleur NES à l'âge de 5 ans. Il est entré dans des jeux depuis, ne s'éloignant que brièvement pendant ses années de collège. Mais il a été retiré après avoir passé des années dans les cercles d'AQ pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenue un grand fan des plateformes, des jeux de puzzle, des tireurs et des RPG, pour ne nommer que quelques genres, mais il est également un énorme meunier pour tout avec un bon récit convaincant derrière. Parce que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d'une bonne histoire avec un coke de cerise frais?