Vivre le rêve: la fabrication de la catacomb 3-D

Note de l'auteur: "Living the Dream" a été écrit pour l'inclusion avec les boîtes de collection Catacomb 3D sorties de Romero Games. Il a été réimprimé ici avec permission.


L'une des premières choses, bien que ce ne soit pas le tout premier, les joueurs ont remarqué sur Catacomb 3-D n'était pas ses murs mappés de texture, bien que ceux-ci soient importants pour des raisons qui deviendront claires plus tard. Appuyez sur Control to Fire, et votre main désincarnée s'est levée du centre de l'écran pour lancer une boule de feu morte. «J'ai vraiment aimé la main, ce qui est en fait ma main», m'a dit Adrian Carmack lorsque je l'ai interviewé pour leFPS: tireur à la première personnedocumentaire.

Aujourd'hui, des mains désincarnées tenant de gros putains de pistolets dans les tireurs (ou boules de feu) à la première personne sont tenus pour acquis. C'est la vue de facto, un signe que vous habitez un corps et voyez le monde du jeu à travers vos yeux. Dans Catacomb 3-D, c'était une idée nouvelle et la première du genre. L'idée d'avoir la main présente n'a pas impliqué beaucoup de débats, a déclaré John Carmack dans notre interview documentaire. "Il semblait juste d'avoir quelque chose là-haut qui sert à deux buts: c'est à la fois un indicateur de votre arme actuelle, et cela vous montre le centre de l'écran comme aide partielle de visée."

Il y avait d'autres raisons pratiques pour représenter une main plutôt que, disons, la vue complète de votre personnage. «C'était une main parce que dessiner une vue à la troisième personne de l'arrière du personnage aurait été trop», explique John Romero. "Les ordinateurs à l'époque étaient trop lents, nous avons donc pensé que la main était suffisante pour faire savoir au joueur qu'ils lancent des sorts, et ces sorts sortent de cette zone juste devant eux."

Voir votre arme dans les jeux FPS est né de Catacomb 3-D, tout comme les signes extérieurs autour du mécanicien. "Il nous a fallu un certain temps pour que les débats aient un véritable point ou réticule de visée, et il y avait des arguments, est-ce plus réaliste si vous n'avez pas cela même s'il est plus frustrant pour les gens de viser?" A déclaré John Carmack. «Certains de ces débats continuent de faire rage à ce jour.»

Vos boules de feu pourraient également être propulsées, augmentant la puissance de vos attaques et le sentiment d'habiter la forme en robe d'un puissant lanceur de sorts. "J'aime aussi le mécanicien de jeu", a déclaré Adrian Carmack, "où vous maintenez le bouton de votre souris pour plus de puissance. C'est en fait un jeu assez amusant. "

Le cœur du problème est le suivant: malgré toute la fraîcheur autour de cette main en tant que mécanicien de jeu, il a marqué un autre pour le genre - la première fois que les joueurs se sentaient comme s'il jouait un personnage plutôt qu'un véhicule sans visage ou une non-entité pour rien d'autre que les projectiles qu'il pouvait tirer. Vous pouvez considérer Catacomb 3-D comme une sorte de tireur de RPG fantastique à la première personne, avec des joueurs jetés dans le rôle d'un aventurier explorant des donjons sombres et humides. C'était un jeu de nombreuses idées fraîches, y compris ces textures murales, mais l'un des concurrents d'ID est presque arrivé en premier.


Sorti en novembre 1991, Catacomb 3-D n'était qu'un match dans un maelstrom de développement au cours de ce trimestre de l'année. Les quatre co-fondateurs d'identification - John Romero, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack - Met at SoftDisk, un magazine d'abonnement fourni avec des logiciels pourraient installer sur leurs PC. Romero a tourné Gamer's Edge en tant que disque de jeu, et l'équipe d'identification a régulièrement frappé un jeu tous les un à deux mois. John Carmack avait été embauché pour travailler sur Gamer's Edge sur le mérite du tennis, son jeu qui représentait une simulation remarquablement réaliste du sport étant donné qu'elle a fonctionné sur Apple II. Un jeu qu'il avait soumis à SoftDisk au préalable était Catacomb. Cette fondation a aidé les gars d'identité à se lancer dans le sol. "Au moment où nous avons commencé à travailler sur Catacomb 3-D, qui était début octobre 1991, nous avions déjà fait ... Je dirais trois jeux Catacomb, peut-être quatre si vous voulez compter chacun", m'a dit John Romero.

Tous ces jeux Catacomb sont nés de nécessité. "Lorsque Carmack est entré dans le département de Gamer's Edge, nous devions faire deux matchs en un mois pour un disque", a déclaré Romero. «Pour nous deux, la seule façon de le faire aussi rapidement est de prendre des jeux que nous avons déjà écrits et essentiellement les portant ou réécrivons pour le PC, car nous sommes tous les deux des programmeurs Apple II. J'ai donc choisi un jeu appelé Dangerous Dave et il a choisi Catacomb. Puis il a fait plus de niveaux pour cela et il l'a appelé Catacomb II. »

Les gars ont eu beaucoup plus de choses que le portage des jeux Apple II sur le PC. Au moment où ils ont commencé Catacomb 3-D, ils étaient jusqu'aux genoux dans leur deuxième trilogie Keen Keen de plateforme pour les logiciels Apogee et en terminant un autre jeu 3D révolutionnaire. «Trois matchs étaient en même temps: Catacomb 3-D, Keen 6 et Keen 5», explique Romero. «Adrian's Cranking on Tiles» - les éléments constitutifs des niveaux de Keen - «et je fais des niveaux Keen. Tom, après avoir fini avec les niveaux de Catacomb, il a également sauté sur des niveaux vifs. »

«Nous étions tous ravis de gagner leur vie à faire des jeux», explique Hall. «Nous avons travaillé 12 à 16 heures par jour, sept jours par semaine. C'était exaltant, et nous étions tous des amis qui traînaient, faisaient des jeux et vivons le rêve. »

Une aventure fantastique basée sur leur activité parascolaire préférée semblait le candidat parfait pour un jeu. "Nous avons fait Hovertank et nous envisageons de refaire le truc du réservoir, mais nous avions tous joué D&D ensemble", m'a dit Tom Hall dans notreFPSEntretiens documentaires. «Et j'ai pensé,Faisons un jeu dans ce monde. Vous êtes un magicien qui jette des trucs."

"C'était aussi proche de D&D que possible", a déclaré Romero.

Il y avait une autre raison plus pragmatique de faire une version 3D de Catacomb. "Lorsque vous proposez des idées à une vitesse très élevée, c'est plus facile si vous allez le baser sur une adresse IP actuelle que vous possédez contre une toute nouvelle IP", a expliqué Romero. «Donc, parce que nous allions faire quelque chose de plus difficile en 3D, nous avons décidé, utilisons une adresse IP que nous avons déjà faite, et Catacomb ressemblait juste au jeu à faire. Cela nous a facilité la création de mettre les monstres qui étaient dans ce jeu, et de simplement en faire des versions 3D. Nous savions à quoi ressemblait les niveaux. Nous devions juste faire des textures. »

Si la main était parmi les premières choses que les joueurs ont remarquées lorsqu'ils ont démarré Catacomb 3-D, les textures ont été la toute première. Ce fut une étape importante pour John Carmack, qui n'avait pas pu réaliser des surfaces texturées à Hovertank, le jeu de tir à la première personne de l'équipe et la première à 3e. «Il était debout tout le temps. S'il était éveillé, il codait et mangeait », a déclaré Romero à propos de l'effort herculéen de Carmack construisant le monde tridimensionnel de Hovertank.

"C'était le premier match que j'aie jamais vu où vous pouvez en fait se déplacer librement dans une pièce et attaquer les personnages", a déclaré Adrian Carmack à propos de Hovertank. «Habituellement, ils étaient juste étape par étape, lents et grognés. Mais c'était la technologie à l'époque. »

John Carmack était bien équipé pour lutter contre les matchs comme Hovertank et Catacomb 3-D. «J'avais fait un travail 3D au début de la 3D jusqu'à ce que j'étais adolescent sur l'Apple II», m'a-t-il dit. «Je ferais des lettres wireframe et j'aurais lentement et fastidieusement l'interprète de base de l'Applesoft» - un moyen pour l'ordinateur de traduire le code en un programme exécutable - «Transformer ceux en trois dimensions. Afin que je puisse faire une grande lettre et le faire pivoter. »

Version 5 de l'éditeur de carreaux personnalisés de John Romero, le programme a utilisé pour construire des niveaux pour le commandant Keen et d'autres jeux (photo gracieuseté de Tom Hall.)

Malgré sa technologie révolutionnaire, Hovertank était primitif de manière clé. "La chose la plus simple que nous avons faite à Hovertank était que les murs étaient toujours solides, plats, ombragés, en partie pour des raisons de performance, et en partie parce que je n'avais toujours pas résolu certains problèmes avec la cartographie de la texture en perspective", a déclaré John Carmack. "C'était évidemment la prochaine chose que je voulais faire avec Catacomb 3-D."

Carmack et les autres voulaient que les donjons de Catacomb 3D se sentent comme des donjons: murs en pierre, mousse rampant sur les barrières, les éclaboussures de sang sur la pierre. La cartographie de la texture est devenue l'une des caractéristiques incontournables de l'industrie, et elle est née d'un appel téléphonique.

Romero discutait avec Paul Neurath de Looking Glass Studios, le développeur qui allait faire des classiques tels que le choc du système et le voleur. Au moment de l'appel de Romero et Neurath, Looking Glass travaillait sur Ultima Underworld, une version 3D à la première personne de Richard «Lord British» dans le domaine fantastique de Garriott. Les gars d'identification travaillaient toujours sur des titres 2D.

Ultima Underworld avec cartographie de texture sur chaque surface. Bien qu'il ait commencé le développement des années avant Catacomb 3-D, le logiciel ID l'a battu sur le marché

La conversation de Romero et Neurath a commencé comme une chance pour les deux amis de rattraper leur retard. «Nous avons tous les deux travaillé ensemble chez Origin Systems», a déclaré Romero. «J'ai travaillé sur ce jeu qui s'appelait Space Rogue à Origin, et c'était un jeu d'exploration spatiale 3D. Vous êtes un pirate spatial, et lorsque vous avez atterri sur une planète, alors c'était le style Ultima: vous pourriez sortir et parler aux gens. Je l'ai appelé juste pour dire: «Hé, comment ça va? Quel est le dernier? Et il a dit: «Nous travaillons sur un jeu vraiment cool, et nous utilisons une nouvelle technique vraiment cool appelée mappage de texture.» Et je me dis: "Qu'est-ce que c'est?" "

En terminant la conversation, Romero savait ce qu'ils devaient faire. "Après avoir quitté le téléphone", a déclaré Adrian Carmack, "il s'est retourné et a regardé John Carmack et l'a expliqué. Il a demandé: «Pouvez-vous faire ça? John Carmack a dit: "Oui, je peux faire ça." Donc, le plan était que nous ferions d'abord Hovertank, parce que c'était un mois de travail - c'est drôle maintenant de penser à pouvoir faire un jeu dans un mois - puis nous ferons un jeu de suivi qui, espérons-le, aurait des murs à mappe de texture. "

"Ils fabriquaient toujours Ultima Underworld pendant une année entière pendant que nous n'avons rien fait avec la cartographie de la texture", a déclaré Romero. "Ensuite, nous avons fait Catacomb 3-D avec une cartographie de texture un demi-an avant de publier Ultima Underworld."

John Carmack avait l'outil parfait pour le travail:Fondamentaux de l'infographie, un livre d'Andries Van Dam et James Foley. Il couvrait pratiquement toutes les astuces et techniques concernant les concepts et les applications de l'infographie, qui a été utile pour les deux premiers jeux 3D d'ID. «J'aime dire que les gens n'ont de nos jours aucune idée de ce que c'était, en termes de collecte d'informations à l'époque dans les années 80 et 90, où aujourd'hui tout est à la pointe de vos doigts sur Internet. Et c'est une chose tellement incroyable », a déclaré Carmack.

Il a achetéInformatiqued'une librairie universitaire à peu près à l'âge de 18 ans. «C'était très académique et axé sur la CAO, mais il avait les informations de base sur les transformations et l'écrasement et le dessin de lignes et des choses comme ça. C'est un grand livre gros, et c'était ma Bible pendant des années où je viens de le lire et de le lire et de le lire. Et je ne comprenais pas tout ce qui y était, mais c'était suffisant pour me donner quelques instructions à explorer. C'est ce que j'avais utilisé pour créer Hovertank. Je me souviens avoir poussé dur et ne pas le faire à temps: les choses étaient encore glitch, et les choses ne fonctionnaient pas tout aussi bien qu'elles le devraient, et aller un peu dans le temps et le budget. »

Les notes de Tom Hall cartographiaient un flux de niveau général. (Image gracieuseté de Tom Hall.)

Une fois de plus armée de sa Bible, Carmack roula de Hovertank juste à Catacomb 3-D. Il savait à l'avance que ce qu'il voulait accomplir était possible sur le PC, ce qui lui avait donné confiance. «Ma Bible que j'avais, le livre graphique de Foley et Van Dam, la couverture et les plaques de couleur étaient remplies de choses qui avaient des graphismes de texture créés sur des systèmes d'un million de dollars. Donc, c'était toujours là dans le sens où nous voulions le faire; Il s'agissait de déterminer les hacks techniques spécifiques qui nous permettraient de le faire. »

Certains des croquis de Tom Hall sont fabriqués lors de la conception de Catacomb 3-D. (Image gracieuseté de Tom Hall.)

Pensez à une boîte brune simple comme celle que vous utiliseriez pour envoyer quelque chose à un ami. Imaginez maintenant appliquer du papier d'emballage coloré - c'est la cartographie de texture en un mot. Adrian Carmack, l'artiste sur Catacomb 3-D, pourrait peindre des textures qui pourraient s'appliquer à n'importe quelle surface. Les murs plats à une seule couleur appartenaient au passé.

Adrian a également réussi à faire des monstres pour le jeu, qui ont tous été sélectionnés par Tom Hall du jeu Catacomb 2D de John Carmack. "J'ai vraiment aimé la perspective à la première personne", a déclaré Adrian. «J'ai étudié un peu comment dessiner la voie Marvel, alors je regardais comment les artistes de la bande dessinée conçoivent et dessinent des super-héros et leurs perspectives dynamiques.»

L'influence des monstres provenait de deux sources probables. "Catacomb 3-D était fortement basé sur le jeu 2D, et les deux ont été fortement influencés par D&D et spécifiquement par D&D World de Carmack", dit Hall à propos de la campagne de John Carmack que les gars ont joué lorsqu'ils ne faisaient pas de jeux. Petton Everhail, le personnage du joueur et le grand magicien de Thoria, et la méchante liche Grelminar, sont originaires de la campagne de l'équipe. (Un aspect de la conception de Petton s'est démarqué à Hall comme particulièrement amusant: «Faire du compteur de la mort était amusant - l'image de Petton révélant lentement un crâne lorsque vous subissez des dégâts. Une fois complètement révélé, votre mort, mon pote!»)

Si vous avez joué à la fois Catacomb 3-D et Ultima Underworld, vous vous demandez peut-être pourquoi les développeurs de Looking Glass comprenaient des sols et des plafonds mappés de texture en plus des murs, mais Catacomb ne l'a pas fait. La réponse se résumait au matériel. «Il n'y avait pas assez de vitesse de rendu», explique Romero. «C'est pourquoi Wolfenstein n'avait pas non plus de sols ou de plafonds mappés par la texture. Au moment où nous sommes arrivés à faire du malheur, nous pourrions alors faire des planchers et des plafonds. »

Les notes de Tom Hall cartographiaient un flux de niveau général. (Image gracieuseté de Tom Hall.)

Vous remarquez peut-être que l'écran de vue d'Ultima Underworld - le domaine où l'action se déroule - est plus petit que celle de Catacomb 3-D et Doom. Un écran de vue plus petit signifiait moins de l'écran pour se rafraîchir, ce qui facilite une partie du fardeau du traitement. Même alors, le monde entièrement mappé entièrement de la texture d'Ultima Underworld l'a fait évoluer plus lentement que les jeux d'ID. C'est bien dans un RPG à la première personne, mais pas un tireur à rythme rapide. (Des jeux d'identification plus tard tels que Wolfenstein 3D, Doom et Quake vous permettent d'expliquer les performances de votre machine en rétrécissant l'écran de votre vue. Même gameplay au rythme rapide, mais pas aussi éprouvant sur le matériel plus ancien.)

À la base, Catacomb 3-D est un jeu de labyrinthe, comme Hovertank avant lui et Wolfenstein 3D après. Pour Tom Hall, la clé pour concevoir des labyrinthes divertissants était de décider d'un flux, puis de pimenter ces flux pour que les joueurs devinent ce qu'ils trouveraient à chaque coin de rue. «Je les ai esquissés et j'ai essayé des choses dans l'éditeur de Ted5», dit-il. Ted était un éditeur de niveau personnalisé conçu par Romero. "Son rôle dans ID précoce était principalement l'outil et le codeur de jeu, car nous avons commencé à partir de rien et avait désespérément besoin d'outils pour faire des données rapidement en tant que petite équipe", a déclaré Hall à propos de Romero, "mais il était évidemment un concepteur de jeux prolifique et incroyable aussi. Nous avons tous constamment parlé sur les conceptions des jeux, ajustés à la façon dont ils ont joué. Et nous avons tous raisonnablement fait ce qui devait faire. »

Impressions du code source de Ted5 et descriptions de ses fonctionnalités. (Image gracieuseté de Tom Hall.)

Commencer par la catacombe d'origine en tant que base a aidé à accélérer les niveaux de Catacomb 3-D jusqu'à un point. «Depuis que nous traduisions un design et que l'outil de Romero était si puissant, c'était formidable d'essayer les choses dans l'éditeur et de les jouer», explique Hall. "La 3D était si nouvelle, et tout était sur une grille, donc il y aurait beaucoup de refonte d'un croquis plutôt que de le prouver dans le jeu réel."

Les labyrinthes de Catacomb 3-D ne sont pas seulement des couloirs orthogonaux et de jolies textures. Certains murs peuvent être ouverts pour révéler de nouvelles pièces et un trésor caché. «Apporter le concept de murs destructibles aux soins 3D nécessitait des soins et des essais et des erreurs», explique Hall. Les murs destructibles étaient l'une des nombreuses façons de garder les labyrinthes intéressants. "Le processus impliquait d'essayer de faire de nouvelles formes et flux afin que chaque niveau soit aussi différent que possible", poursuit Hall. «Lorsque je fais un design de niveau, je suis grand sur les points de repère et le sens de l'espace.»

Pour Hall, et pour le reste de l'équipe, tous les jeux de développement se sont produits en un flou. «J'oublie combien de temps tout le processus a pris car nous développions à 110% de vitesse. C'était un processus de création, de jeu, d'affiner jusqu'à ce que le jeu de chacun se sentait bien et intéressant. Nous avons tous joué et testé, car nous étions principalement nos propres testeurs d'assurance qualité. Keen 5 et 6 étaient toujours dans mon esprit, comme mon bébé de Keen, donc je n'ai pas été distrait trop longtemps. En outre, Catacomb 3-D était un design si tôt et clairsemé - nous étions juste du jeu après le jeu du problème d'inventer un nouveau genre - donc pour ce qu'il était à l'époque, il était rapide et lâche. »

La résolution de ce problème était un frisson pour Hall, qui a également capitaine la conception des niveaux sur Hovertank et divisé les labyrinthes dans Wolfenstein 3D avec Romero. «C'était incroyable et un honneur de concevoir les tout-niveaux de tir à la première personne, que vous considériez que cela est Hovertank, Catacomb 3-D ou Wolfenstein 3D. C'était un tout nouveau problème et un langage de conception qui devait être inventé. Certaines choses ont fonctionné, certains avaient besoin de raffinement. Mais c'est le processus de développement de jeux et d'apprentissage de votre métier, en particulier dans un nouvel espace de conception inexploré. »


Gauche: Plus de notes de Tom Hall complotant les niveaux. À droite: une impression du manuel d'instructions de Catacomb 3D.

Catacomb 3-D en a obtenu un autre premier en 2024. Pour la première fois, il reçoit la version Big Box qu'il mérite (il y a eu une sortie en boîte en 1993 qui est mieux laissée à l'histoire). C'est important lorsqu'il est vu à travers l'objectif de la signification historique, et c'est toujours un plaisir de jouer aujourd'hui.

John Carmack et John Romero sont d'accord. "Je pense que j'ai passé une semaine supplémentaire encore plus avec Catacomb 3-D", a déclaré Carmack, par rapport au temps qu'il lui a fallu pour écrire Hovertank. «Aucun de ceux-ci n'a atteint le type absolu de perfection solide du rock dont j'étais très fier dans nos derniers jeux. Mais nous les avons toujours mis sous le pistolet avec une pression très élevée, et ils étaient amusants. »

"John a essentiellement amélioré toute cette programmation 3D sur Catacomb 3-D, et c'était aussi un match de deux mois", a déclaré Romero, "et c'était le premier FPS mappé de texture."

C'était également un élément de construction important pour ce qui est venu ensuite. "Nous avons essayé des murs texturés, et c'était dans l'EGA", a déclaré Tom Hall. Abréviation de l'adaptateur graphique amélioré, l'EGA était une norme d'affichage introduite en 1984 par IBM. La plupart des logiciels étaient compatibles avec l'EGA au moment où Catacomb 3-D a fait son chemin aux abonnés en novembre 91, rendu à une résolution 320x200 et en utilisant 16 couleurs.

L'une des éditions en boîte à collectionner Catacomb 3D.

«C'est vraiment cool de le voir comme un produit en boîte, obtenant l'héritage tangible qu'il mérite», explique Hall. «Nous avons tous fait ce jeu cool ensemble, et maintenant il aura une place sur l'étagère comme tous les jeux que nous avons adoré gérer et se faire porer - la série Wizardry, les Ultimas, et plus encore. C'est tellement cool pour les jeux John et Brenda et Romero pour préserver l'héritage de ces jeux historiques, et vraiment les faire bien. Gloire!"

Même avant que Catacomb et les autres jeux ne soient terminés, les gars pensaient déjà aux nouveaux jeux à faire. La prochaine étape technologique - parmi les autres objectifs qu'ils se fixent - devaient savoir comment faire la cartographie de texture sur la norme plus récente de VGA (Array Graphics vidéo).

"Nous avons fait cette étape pour Wolfenstein 3D", a déclaré Hall.

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série STOME ANNEL et d'écoute, et la série Gairden Chronicles de romans fantastiques pour les jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des myriades de raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne àdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.