
Les bovins Yosuke de RGG Studio et Eiji Hamamatsu offrent aux participants du GDC un aperçu des cycles de développement rapides d'un dragon.
Parmi les aspects les plus fascinants de la série d'une série Dragon / Yakuza, il y a été la capacité de RGG Studio à créer des expériences aussi immersives avec de si courts délais de redressement. Regardez la pure quantité d'histoire principale et de contenu latéral de l'année dernière comme un dragon: une richesse infinie et cette année comme un dragon: pirate yakuza à Hawaï. Ce sont tous deux de lourds jeux remplis d'activités, chacun a sorti environ un an les uns des autres. Ils sont également sensiblement distincts les uns des autres, mais aussi des chéris critiques pour ce qu'ils ont pu accomplir. Beaucoup de choses doivent aller à droite pour qu'un développeur comme RGG atteigne ce genre de groove et il n'y a pas de vrai "secret" pour ce niveau de succès. Cela dit, le directeur en chef Ryosuke Horii et le directeur du design Eiji Hamatsu sont tous deux venus à la conférence des développeurs de jeux de cette année pour partager un aperçu des cycles de développement relativement rapides de l'équipe et pourquoi il n'est pas toujours possible pour un studio de reproduire leur formule.

Horii a commencé son discours avec sa conviction que la bonne conception de jeux découle d'une relation solide entre les équipes narratives et les équipes de scénarios, permettant à la conception d'instructions d'histoire et de jeu d'être plus un effort de collaboration. Il discute ensuite du flux standard de développement de jeux, qui se déroule généralement dans l'ordre de production d'histoire, de production de personnages, de capture de mouvement, d'enregistrement vocal et d'édition de scène avant d'appliquer le vernis final. Cependant, avec RGG ayant tant de yakuza / comme un jeu de dragon à son actif, il a permis à l'équipe d'adopter une approche de développement parallèle simultané. Cela signifie que des groupes séparés de l'équipe de développement peuvent effectuer deux de ces étapes (production et production de personnages, enregistrement vocal et capture de mouvement) simultanément tout en maintenant la communication. C'est l'une des méthodes RGG qui contribuent à économiser beaucoup de temps, mais ce n'est que quelque chose qui peut être fait par un studio qui a travaillé ensemble pendant tant d'années dans de nombreux projets terminés.
"Le développement parallèle simultané est une méthode de production que nous utilisons depuis très longtemps", a expliqué Horii. "Le terme fait référence à la façon dont les différentes sections ou rôles d'une équipe progressant sur un projet en même temps pour le terminer rapidement ... Bien sûr, ce n'est pas une technique qui peut être imitée facilement. Il s'agit d'une expertise de développement que nous avons accumulé au fil des ans en libérant des dizaines de titres. La partie suivante une fois une partie terminée, dirigeant un développement parallèle simultané nécessite une prise de décision qui peut alors déclarer: "OK, la section de cette équipe est bonne à aller", avant que tout soit terminé, ce qui rend la difficulté. "

Source: Sega
RGG a en outre cimenté son approche de développement à travers un cadre non conventionnel: les dépanneurs. Hamatsu a parlé des dépanneurs de la série, qui ont fait leurs débuts pour la première fois dans Yakuza 6, et comment ils ont aidé à la croissance continue d'un dragon. Plus précisément, ils se sont révélés être un terrain d'essai idéal pour l'approche de développement parallèle de RGG.
"C'est à cette époque que nous avons renouvelé notre moteur de notre ancien au nouveau moteur Dragon et en révisant tous nos flux de production et nos systèmes de jeu", a rappelé Hamatsu. "Cependant, si trop de temps était consacré à ces tests, nous ne serions pas en mesure de terminer le développement dans la courte période que nous avons eu. Nous avons donc pensé à l'avance à un stade très précoce du projet et avons commencé la production sur les magasins de commodité, qui avait un grand nombre de défis de production qui les entourent très tôt. Comme la personne responsable de la production de fond à ce moment-là, je mets également le calendrier pour mettre en œuvre ce temps pour les défis de démo de Yakuza 6. Une fois, comme tester les graphiques de nouvelle génération, définir des repères et assurer des rôles de production dans l'équipe et résoudre ceux à un stade précoce. "
Une chose qui mérite d'être notée est que Horii et Hamatsu indiquent que le penchant d'un dragon pour les paramètres de recyclage. Certains aficionados des jeux mépriseront l'idée de réutiliser les actifs, mais RGG réutilisera les paramètres classiques comme Kamurocho ou (plus récemment) Hawaï pour créer un sentiment de continuité et créer un sentiment de retour.

Source: Sega
"La réutilisation du même endroit dans un jeu différent peut faire avancer les joueurs," oh, cet endroit ", mais dans comme un dragon, les joueurs peuvent ressentir un sentiment de confort lorsqu'ils voient Kamurocho, similaire à visiter votre ville natale après longtemps", a ajouté Horii. "Je crois que c'est le résultat de nombreuses années de création continue de créer des jeux et de polir constamment nos emplacements tout en les réutilisant sur des versements. Le fait d'avoir ce type de fondation en place permet également une utilisation efficace des ressources."
Horii a ajouté que cela a permis à l'équipe de construire une multitude d'actifs pour une utilisation future, qui alimente davantage le cycle de développement du dragon plus rapide et à moindre coût. Il permet également à l'équipe de se concentrer davantage sur la création de lieux, de paramètres et de scénarios d'histoire plus récents. Il a cité la région du château de comme un Dragon Gaiden: l'homme qui a effacé son nom et les îles du plus récent Pirate Yakuza à Hawaï en tant que nouvelles fonctionnalités excitantes sur lesquelles l'équipe pourrait se concentrer sur la conception, ainsi que le marketing de la Fanbase de la série.
"Parce que comme un dragon a de nombreux éléments passés qui peuvent être réutilisés, de nouvelles fonctionnalités dans lesquelles nous mettons beaucoup d'énergie doivent incarner le concept et les éléments fondamentaux du jeu", a déclaré Hamatsu. "Pour notre studio, la réutilisation n'est pas seulement un moyen de réduire les coûts, mais est également devenu une étape efficace pour identifier les éléments nécessaires pour le prochain jeu."
Horii et Hamatsu ont conclu leur discours en dissipant l'idée que la réutilisation des actifs est un négatif dans le développement de jeux. En fait, ils ont parlé aux avantages de la pratique, permettant à RGG Studio de concentrer plus de temps sur le test de nouvelles idées de gameplay tout en créant un sentiment de familiarité pour les joueurs. Tout cela contribue à ce qui est en fin de compte un cycle de développement plus court, ce qui permet à des expériences massives comme la richesse infinie et le yakuza pirate à Hawaï d'être achevé et polie à quelques an.
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Ozzie joue à des jeux vidéo depuis sa prise en charge de son premier contrôleur NES à l'âge de 5 ans. Il est entré dans des jeux depuis, ne s'éloignant que brièvement pendant ses années de collège. Mais il a été retiré après avoir passé des années dans les cercles d'AQ pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenue un grand fan des plateformes, des jeux de puzzle, des tireurs et des RPG, pour ne nommer que quelques genres, mais il est également un énorme meunier pour tout avec un bon récit convaincant derrière. Parce que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d'une bonne histoire avec un coke de cerise frais?