Ainsi déclare le PNJ Half-Life facilement reconnaissable, le Dr Isaac Kleiner, face à l'un des écrans de menu principal de Half-Life 2: Episode One que vous obtenez après avoir démarré le jeu à mi-chemin. C'est une contrepartie intéressante au premier écran de menu du dernier jeu de Valve de la série Half-Life. Dans le Half-Life 2 original, il y avait une image étonnamment sereine de City 17, ponctuée par des éclats inquiétants de conversations radio de Combine suggérant que la scène apparemment paisible n'est que le calme avant la tempête. Ce n'est pas le cas dans celui du premier épisode, qui pour moi est chargé d'une scène tout aussi statique, mais maintenant un produit du chaos qui a éclaté à la fin de Half-Life 2. Des décombres et des soldats morts du Combine jonchaient les rues, des cendres pleuvaient. du ciel, et un monologue pédagogique du Dr Kleiner était diffusé via l'un des écrans qui diffusaient les messages réconfortants du Dr Breen. Kleiner a parlé de l'évacuation de la ville, du triomphe de la volonté humaine sur le Combine - et, pour expliquer cette citation ci-dessus, à laquelle j'ai eu du mal à résister, notamment le fait qu'en raison des événements de la fin de Half-Life 2, les humains Les fonctions reproductrices ne sont plus supprimées et c'est en effet le moment idéal pour garantir que la race soit repeuplée le plus rapidement possible.
À bien des égards, le jeu est clairement une suite directe du jeu de 2004 : l'histoire reprend juste après, bien qu'améliorée visuellement, le jeu fonctionne clairement sur le même moteur graphique, le cadre de City 17 est assez familier, et il y a aucun nouveau personnage principal introduit. Cependant, le rythme réel et la dynamique de jeu du jeu sont différents à bien des égards. Son écran de chargement, avec le discours à la fois sinistre et plein d'espoir de Kleiner éclairé avec un peu de légèreté occasionnelle, reflète quelque peu cette dynamique. Pendant pratiquement tout le jeu, vous serez accompagné par Alyx, la fille d'Eli Vance de Half-Life 2. Heureusement, elle semble toujours être capable de prendre soin d'elle-même ; Je ne me suis jamais retrouvé frustré à cause d’une IA stupide. Sa présence a un effet significatif sur le ton, faisant des blagues pendant les moments les plus lents et semblant véritablement inquiète pendant les séquences les plus angoissantes. Elle est toujours forte et résolue, mais sert à amplifier ou à augmenter les émotions d'une scène donnée avec un large éventail de commentaires ; malgré la durée plus courte du premier épisode, elle a sans aucun doute beaucoup plus de lignes de discours que dans son premier jeu.
Dans Half-Life et, dans une moindre mesure, Half-Life 2, l'essentiel du gameplay est abordé seul, mais ce n'est pas seulement cela ; les jeux ont un sentiment délibéré d'isolement et de désespoir provoqué par l'excellent rythme et le sentiment que beaucoup de choses vont vraiment mal et, eh bien, vous feriez mieux de vous dépêcher et d'aller là où vous allez et de tuer quoi que ce soit. c'est que cela doit être tué pour que tout ce qui ne va pas soit réparé. Ce genre de sens fort mais ambigu du but et de l'orientation est un thème commun dans l'univers de Half-Life et est largement exploré à travers la relation cruciale mais encore inexpliquée de Gordon avec le mystérieux G-Man. Le premier épisode, cependant, commence à impliquer une perte de contrôle de la part du G-Man – et Alyx est là pour donner à Gordon un sens plus direct à la résolution d'énigmes et au déchaînement.
Auparavant, dans les jeux Half-Life, vous accédiez à une section de puzzle, vous y réfléchissiez, vous pensiez "Eh bien, c'est une chance que tous ces composants utiles soient ici", puis vous passiez au prochain échange de tirs ou au prochain puzzle, remarquant peut-être à quel point c'était pratique. c'est que tout semble toujours se mettre en place pour Gordon. Cette fois-ci, cependant, cela ne semble pas aussi délibérément conçu, ce qui correspond au thème du jeu, la perte de contrôle. Alyx est là pour exprimer des réactions, qui parfois vous donnent des indices sur la manière de procéder, et qui font parfois écho à vos pensées. Elle sera souvent frustrée de devoir faire un long détour, tout comme vous l'êtes probablement, mais ces réactions humaines, dans un sens, suppriment une grande partie du sentiment "deus ex machina" des jeux ; Lorsque le jeu lui-même a ce personnage qui ressent généralement la même chose que vous à propos de ce qui se passe, le tout semble en quelque sorte plus crédible. De plus, elle vous aidera parfois à résoudre des énigmes ou, plus fréquemment, vous soutiendra avec sa puissance de feu pendant que vous déterminez comment procéder. Certains joueurs peuvent manquer l'isolement des autres jeux Half-Life, qui leur permet d'être rythmés davantage selon la volonté du joueur, mais il s'agit certainement d'un changement de gameplay bien mis en œuvre.
En parlant de rythme, Valve avait clairement pour objectif une haute densité de gameplay dans le premier épisode. Nous savons depuis des mois maintenant que ces titres épisodiques offriront moins d'heures de contenu que ce que nous avons vu dans les précédentes épopées de Half-Life, mais pour compenser cela, ce jeu est véritablement non-stop du début à la fin. Pour mémoire, cela m’a pris cinq heures, presque à la minute près. Encore une fois, parce qu'Alyx vous aide, il est moins nécessaire de séparer le combat et la résolution d'énigmes. Lors de nombreuses énigmes, le combat ne s'arrête pas complètement ; par exemple, il existe quelques scénarios dans lesquels Alyx fera de son mieux pour repousser les vagues d'ennemis pendant que vous trouvez un moyen de bloquer leurs moyens d'approche. Il y a quelques moments de calme complet, mais pour la plupart, c'est un jeu auquel vous ne voudrez probablement pas arrêter de jouer. Pendant tout ce temps, vous vous sentirez obligé de « simplement terminer cette partie », ce qui mènera à la partie suivante de manière très fluide, et ainsi de suite. Sans les divisions nettes du gameplay qui segmentaient Half-Life 2, tout semble plus organique et urgent. De plus, alors que dans Half-Life 2, vous travaillez vers un grand objectif, dans l'épisode 1, vous essayez principalement de corriger ou simplement de fuir les ramifications de cet objectif, ce qui ajoute à l'urgence.
Alyx a été doté de nombreuses nouvelles animations et, avec le reste du jeu, il est visuellement mis à jour en termes de nombre de polygones et d'effets visuels supplémentaires. Elle a de superbes actions « scénarisées dynamiquement », par exemple en donnant un coup de pied puissant à un ennemi qui s'approche trop près. Très souvent, vous entendrez Alyx mais ne la verrez pas, puisque vous affrontez vous-même des ennemis ou des énigmes, ce qui rend la situation encore plus agréable lorsque vous jetez un coup d'œil et la voyez écraser un ennemi avec la crosse de son fusil. un coup de grâce. Elle a aussi beaucoup à dire sur ce qui se passe ; la première fois que nous avons rencontré ces horribles crabes noirs, les plus venimeux aux pattes grêles, j'ai marmonné un juron dans ma barbe. J'ai été un peu surpris lorsqu'elle s'est exclamée "Je déteste ces choses !" immédiatement après.
Pour correspondre à son rôle d'héroïne d'action forte, Alyx a été équipée de nouveaux shaders, tels qu'un éclairage subtil qui la distingue des environnements de jeu. Un éclairage à plage dynamique élevée, introduit dans le moteur Source dans le niveau gratuit Lost Coast, a également été ajouté au jeu. Il est utilisé avec un bien meilleur effet que dans Lost Coast, où le HDR semblait délibérément exagéré pour montrer de quoi la technologie était capable. Ici, c'est plus subtil et naturel. Bien que la plupart des améliorations visuelles soient belles, je dois admettre que j'ai des sentiments quelque peu mitigés à propos de certaines d'entre elles, en particulier les points forts d'Alyx. L'une des choses que j'aime vraiment dans le look de Half-Life 2 est son manque dele recours à de nombreux pixel shaders vraiment évidents que la plupart des jeux de tir à la première personne utilisent pour remplacer une absence de véritable direction artistique. La palette de couleurs atténuées du jeu et l'éclairage impressionnant mais subtil donnaient à l'ensemble une sorte de sensation de type documentaire qui, pour moi, rehaussait grandement l'atmosphère générale du jeu. Ce sentiment n'est pas aussi présent dans le premier épisode, ressemblant un peu plus à un film d'action qu'à une description brute d'événements sur lesquels on voudrait faire un film d'action. Il s’agit en réalité d’une plainte mineure et je ne m’attends pas à ce que tout le monde la partage.
Sans surprise, tous les aspects de l’audio sont à la hauteur des normes incroyablement élevées de Valve. La plupart des jeux de tir à la première personne s'efforcent de tout mettre en œuvre avec les effets sonores des armes, tandis qu'il est préférable de ne pas discuter de choses comme la musique et le doublage, mais cela n'a jamais été le cas avec Half-Life. La voix d'Alyx, que vous entendrez beaucoup pendant le jeu, est parfaitement interprétée et enregistrée, tout comme celle des autres personnages familiers que vous rencontrerez. Le reste de la conception sonore correspond essentiellement à ce à quoi vous vous attendez ; vous reconnaîtrez la plupart des sons, mais ils sont toujours aussi efficaces. La musique du jeu mérite cependant une mention particulière. La musique a toujours été utilisée de manière minimale dans les jeux Half-Life, et cela ne change pas ici. Cependant, il semble que la gamme d'instruments ait été améliorée de la part du compositeur, et il y a un morceau mémorable en particulier qui est plus chaotique que tout ce dont je me souviens des bandes originales passées de Half-Life. Comme d'habitude, les décisions concernant le moment où diffuser les rares instances de musique restent un peu un mystère pour moi, mais cela rend la chose encore plus excitante lorsqu'un des morceaux les plus rythmés entre en jeu et que vous vous sentez doté d'un un objectif héroïque particulièrement fort.
Dans l'ensemble, Half-Life 2 : Episode One n'offre pas une expérience révolutionnaire par rapport à son prédécesseur. Ce qu'il offre, ce sont des améliorations significatives dans presque tous les domaines importants du jeu : rythme, variété d'énigmes, densité globale, etc. C'est une expérience beaucoup plus courte, mais ce n'est en aucun cas comme cinq heures retirées d'un jeu plus vaste. Non, il s’agit d’un jeu plus vaste compressé en un bloc de cinq heures. C’est en soi une réussite ; il regorge vraiment d'action à un degré que l'on ne voit tout simplement jamais dans des jeux qui durent vingt heures, car ce type de développement ne serait pas pratique. Cela compense le fait que de nombreux actifs ont été réutilisés, s'ils ont été retouchés, et que lela sélection des armes est identique à celle du jeu précédent. Vous ferez tellement de nouvelles choses dans ces environnements, et vous serez dans tellement de situations différentes avec ces armes, et elles sont si pleines que vous ne vous sentirez pas à court de changement.
Tout cela illustre vraiment à quel point il y a peu d’évolution dans le monde des jeux de tir solo. Alors que la plupart des développeurs passent du temps à imaginer de nouvelles armes et à créer de nouveaux environnements, l'expérience de jeu réelle ne change pas beaucoup. Probablement parce qu'ils voulaient sortir un produit en 18 mois au lieu de six ans comme la dernière fois, Valve s'est accroché aux armes existantes et à une grande partie de la conception de l'environnement, mais ce temps de développement a été consacré à l'amélioration et au perfectionnement du gameplay. niveau de qualité étonnant. Il y a quelques énigmes spécifiques qui sont utilisées peut-être une fois de trop, et il reste un peu frustrant que le canon à super gravité puisse ramasser cet énorme rocher ici mais pas ce petit morceau de décombres là-bas, mais ce sont des plaintes qui sont plus par sens du devoir de recevoir quelques plaintes que parce qu'il s'agit de défauts importants. Il est difficile de décrire, sans gâcher des scénarios spécifiques, tout ce que vous ferez dans le jeu. Comme on peut s'y attendre, bien sûr, il existe encore de superbes séquences de combat à l'ancienne, et le jeu s'y adapte. Au début du jeu, il y a beaucoup de résolution d'énigmes, à mesure que la relation de travail avec Alyx est introduite. Cependant, au fur et à mesure que le jeu progresse, cela devient de plus en plus frénétique, et vers la fin, il y a deux batailles qui me restent à l'esprit comme étant parmi les plus mémorables que j'ai eues dans ma mémoire de jeu récente.
Oh, et concernant l'histoire, au cas où vous vous poseriez la question, vous n'obtiendrez pas des tonnes et des tonnes de réponses ; vous obtiendrez quelques explications et conseils, mais surtout - et vous devriez y être habitué maintenant - plus de questions. Continuez, épisode deux.