Développeurs sur Unreal Engine 3 et le procès Silicon Knights

Plusieurs professionnels de l'industrie ont répondu à Shacknews concernant le procès intenté par Silicon Knights contre Epic Games. Cinq développeurs partagent leurs réflexions sur la technologie Epic et Unreal Engine.

La semaine dernière, Internet - ou du moins ses parties liées aux jeux vidéo - a explosé lorsqu'Epic Games a discrètement annoncé qu'il avait été supprimé.poursuivi par le développeur Silicon Knights. Cette annonce discrète s’est rapidement transformée en frénésie lorsque le texte intégral du procès a fait surface. Pour récapituler, le développeur de Too Human a affirmé qu'Epic n'avait pas réussi à livrer les versions sous licence d'Unreal Engine 3 dans les délais contractuels, ce qui avait entraîné des dommages démontrables à la réputation de Silicon Knights et de Too Human.

Après l'annonce de la nouvelle, Shacknews a contacté plusieurs développeurs ayant une expérience personnelle avec Unreal Engine. Les développeurs ont parlé de sujets tels que leurs réactions au procès, les antécédents de leurs studios en matière de technologie et leurs propres opinions sur le niveau de support d'Epic. Les opinions allaient du positif au négatif, bien que les réponses négatives aient tendance à ne pas imposer à Epic le même niveau de faute que le procès de Silicon Knights. Naturellement, certains répondants ont choisi de rester anonymes, bien que Shacknews se porte garant de leur authenticité.

"UE3 m'a aidé à faire mon travail."
Josh Jeffcoat, un ancien concepteur de niveaux de Gearbox Software qui a travaillé avec Unreal Engine 3, a admis que pendant son mandat chez Gearbox - qui s'est notamment terminé en mai dernier - le package avait ses problèmes, mais qu'aucun d'entre eux n'empêchait son équipe d'exploiter le moteur à bon escient. Ce qui est important dans ce procès, c'est qu'il ne pensait pas qu'Epic avait délibérément agi en dehors des intérêts des développeurs.

"UE3 n'est en aucun cas parfait, mais je ne pense pas qu'Epic l'ait déformé de quelque manière que ce soit lorsque nous l'avons autorisé", a déclaré Jeffcoat. "Ce n'est pas que l'UE3 soit le meilleur dans quelque chose qu'il fait, parce que ce n'est pas le cas. Il est juste meilleur dans plus d'un domaine que n'importe quoi d'autre, et les dix années de maturité qu'il a traversées ont produit un art supérieur à la moyenne. et le pipeline de conception. J'ai entendu beaucoup de tirades et j'en ai donné quelques-unes moi-même, mais en fin de compte, UE3 m'a aidé à faire mon travail et il a fait un meilleur travail que n'importe quel ensemble d'outils que j'ai. d utilisé auparavant."

Jeffcoat a également commenté plus directement la situation actuelle. "Je ne suis pas en mesure d'expliquer l'état actuel du moteur, mais en partant, j'étais conscient de plusieurs limitations de l'UE3 : le modèle d'éclairage est lent pour tout ce qui est dynamique, la prise en charge du streaming a des problèmes ; je crois que SK les a mentionnés - mais la plupart d'entre eux étaient apparents dès le jour où nous avons obtenu le code, et nous avons conçu en conséquence", a-t-il expliqué. "Le niveau de flexibilité presque gratuit dans d'autres domaines nous a permis d'accomplir beaucoup de choses, même sans code supplémentaire."

"Ce n'était tout simplement pas la meilleure relation pour nous."
Le développeur indépendant de la série Postal, Running With Scissors, a travaillé avec les moteurs Epic dans ses jeux précédents, mais a choisi de ne pas accorder de licence UE3 pour Postal III. Le chef de produit Mike Jaret a cité l'expérience de son entreprise avec le concédant de licence pour justifier ce changement.

"Epic est un excellent produit et même si je n'ai rien contre Epic personnellement, nous sommes un petit développeur indépendant et nous sommes à la merci du concédant de licence", a déclaré Jaret. "Ce n'était tout simplement pas la meilleure relation pour nous."

Running With Scissors a obtenu une licence pour le moteur Source de Valve pour son prochain Postal III.

"Epic a été très en retard dans la livraison des fonctionnalités clés."
Un programmeur d'un développeur majeur travaillant avec Unreal Engine 3 a corroboré les affirmations de Silicon Knights selon lesquelles des parties importantes du moteur étaient arrivées tardivement aux développeurs, ce qui a causé des problèmes à son équipe. Cependant, il a également contré les affirmations de Silicon Knights selon lesquelles Epic avait délibérément retenu les fonctionnalités, soulignant sa conviction qu'Epic testait et peaufinait les fonctionnalités en les implémentant dans un environnement réel dans son propre jeu. La source a également affirmé qu'Epic était honnête à propos de ses actes.

"Il est vrai qu'Epic a été très en retard dans la livraison des fonctionnalités clés de l'UE3 lors du développement de Gears of War", a-t-il déclaré. "Ils avaient promis l'une des fonctionnalités les plus importantes de UE3, le moteur de rendu multi-thread, plusieurs mois avant qu'il ne soit finalement livré. Puisque la clé pour avoir des performances rapides sur la Xbox 360 est le multi-thread, cela a rendu le moteur quelque peu inférieur à la moyenne. si vous vouliez exécuter votre jeu avec de bons graphismes sur une console."

Sur le retard d'Epic : "Je peux comprendre pourquoi certaines fonctionnalités ont été livrées tardivement aux licenciés UE3. Certaines d'entre elles étaient très complexes tandis que d'autres causeraient une tonne de maux de tête aux licenciés si elles étaient instables ou inachevées. C'est aussi la raison pour laquelle GoW a dû certaines fonctionnalités de l'UE3 ont été implémentées et testées avant d'être introduites dans la base de code officielle. Il n'y a pas de meilleur moyen de savoir si vos programmes fonctionnent. Les programmeurs d'Epic ont toujours été francs sur la situation et ne se sont jamais cachés ni n'ont cessé de répondre aux questions. titulaires de permis. »

À propos des expériences de son équipe : "Dans notre cas, nous avons dû choisir entre une livraison tardive ou l'implémentation nous-mêmes des fonctionnalités manquantes. Nous avons choisi cette dernière solution, car nous avions le talent et les ressources pour le faire, mais cela a nécessité beaucoup plus de programmeurs. - et des heures de travail - que ce que nous avions initialement prévu. Cela a également considérablement terni la réputation de l'UE3 au sein de [notre entreprise], une réputation qui n'était déjà pas très élevée en raison du coût élevé de la licence de l'UE3.

"Nous avons trouvé en Epic un partenaire extraordinaire"
Certains développeurs ont affirmé n’avoir eu aucun chemin difficile avec Epic ou sa technologie, et étaient heureux de le dire officiellement. Le studio indépendant Chair Entertainment Group, qui travaille actuellement sur le jeu Xbox Live Arcade Undertow et sur la propriété multi-support Empire, utilise UE3 pour tous ses projets. Laura Heeb Mustard, présidente du comité, commente la situation.

"Nous suivons l'actualité de ce procès depuis qu'il a éclaté", a répondu Heeb la semaine dernière. "Notre équipe travaille avec la technologie Unreal depuis plusieurs années et utilise Unreal Engine 3 exclusivement depuis deux ans. Nous avons trouvé qu'Epic était un partenaire extraordinaire et que le moteur UE3 était exceptionnel. Epic a toujours été très favorable à nos efforts et leur technologie ont joué un rôle déterminant en permettant à notre entreprise de développer des produits de haute qualité.

Apporter un soutien à SK – avec une mise en garde
Une source de développeurs ayant une connaissance directe du développement d'Unreal Engine 3, qui a préféré ne pas être citée directement, a corroboré les allégations de Silicon Knights selon lesquelles certaines fonctionnalités tardaient à être livrées aux titulaires de licence. Il a également souligné plusieurs autres studios de différents niveaux d'expérience - qu'il a demandé à garder anonymes - qui avaient rencontré des problèmes avec le moteur. Cependant, la source a indiqué qu'elle pensait que ces difficultés n'étaient pas dues à une action intentionnellement malveillante de la part d'Epic, mais plutôt à un sous-produit partiel du fait que la main-d'œuvre d'Epic était divisée entre le développement du moteur et ses propres projets internes.

En outre, le développeur a soutenu les allégations de Silicon Knights selon lesquelles la version PlayStation 3 de l'UE3 n'a pas répondu aux attentes initiales d'Epic, la divergence significative entre le matériel Xbox 360 et PS3 contribuant au problème. De telles préoccupations pourraient avoir incité Sony à annoncer récemment un accord avec Epic pour optimiser l'UE3 pour le développement de la PS3.

Enfin, la source a émis l'hypothèse qu'un facteur important derrière l'action en justice de Silicon Knights pourrait être la dépense que le studio a investie dans ses propres modifications de l'Unreal Engine 3 - dans la plupart des situations, ces modifications resteraient avec le propriétaire du moteur lui-même, mais Si Silicon Knights a apporté des modifications significatives à ce qu'il appelle « le moteur Silicon Knights », il souhaite probablement les conserver en interne.

Shacknews s'est entretenu avec un certain nombre d'autres développeurs qui ont refusé de le faire publiquement, dont certains ont eu des expériences négatives supplémentaires et dont d'autres n'ont tout simplement pas souhaité commenter la situation.