Alors qu’est-il arrivé à ces jeux ? Je ne sais pas, mais je sais quelle est la prochaine étape : Contra 4 sur Nintendo DS. Avec la bénédiction du créateur de la série Konami, le développeur WayForward Technologies livre le fils prodigue du jeu hardcore sur console, ici pour faire honte à nos compétences de run-and-gun ennuyées et atrophiées.
Konami a présenté le premier niveau de Contra 4 jouable sur son stand au Comic-Con 2007. Tout d'abord : c'est dur, et c'est hardcore. Nommer le jeu si simplement et le numéroter comme la première entrée de la série principale depuis Contra III: The Alien Wars de 1992 est un évitement clair de Contra: Hard Corps, Contra: Shattered Soldier, Neo Contra et al. Contra 4 n'est pas isométrique, ce n'est pas une série de combats de boss individuels - c'est du Contra à l'ancienne, ce qui signifie que vous naviguerez dans des niveaux bidimensionnels basés sur des sprites, affrontant un nombre effectivement infini d'ennemis tout en démontrant une agilité physique ridicule et ne jamais lâcher le bouton de tir.
L'ajout le plus important à la formule est le deuxième écran de la machine. Il n’y a aucune utilisation de stylet (et pourquoi devrait-il y en avoir ?). Dans le niveau auquel j'ai joué, l'écran supérieur supplémentaire a été introduit au fil du temps. Au début, il était en grande partie vide, avec des armes flottantes occasionnelles naviguant au-dessus de nos têtes. Au fur et à mesure que le niveau progressait, il devenait de plus en plus nécessaire de garder un œil sur les deux écrans alors que les ennemis commençaient à le peupler et que les éléments de plate-forme du jeu commençaient à devenir plus verticaux.
Tout cet espace vertical est certainement un ajustement, en particulier compte tenu de la familiarité du reste du gameplay, mais il ne semble pas déplacé ni ingérable. Surtout, je n'ai jamais eu l'impression que des ennemis se "cachaient" dans l'espace virtuel entre les deux écrans de la DS, un problème qui touche parfois les scrollers DS mal polis. Pourtant, tout cela est bien sûr difficile à réaliser, mais le jeu justifierait difficilement son nom sans cela. Là où le deuxième écran est vraiment susceptible de briller, c'est dans le mode coopératif local à deux joueurs promis par Contra 4, qui devrait permettre des situations dans lesquelles les joueurs peuvent conserver un peu plus d'espace personnel grâce au plus grand nombre de chemins.
L'environnement de jungle exposé était extrêmement évocateur du Contra original, mais avec des sprites, des arrière-plans et des animations considérablement plus détaillés qui démontrent clairement que la DS a besoin de plus de jeux comme celui-ci (de nouveaux, bien sûr). Cela ne fonctionnerait tout simplement pas en 3D en temps réel - le travail sur les sprites a cette qualité unique de posséder des qualités de dessin animé et de réalisme interprété tout en étant capable d'une manière ou d'une autre d'éviter de trop se détacher dans les deux sens.
Du point de vue du contrôle, Contra 4 a réussi. Les anciens maîtres de Contra devraient être capables de le comprendre et de retrouver leur instinct immédiatement en action. Comme auparavant, vous pouvez viser en diagonale en marchant, ou planter votre personnage dans un point fixe tout en visant dans l'une des huit directions. Un grappin vertical permet un mouvement vertical rapide lorsqu'un rail horizontal est présent.
La panoplie d’armes est là : mitrailleuses, tirs propagés, lasers, lance-roquettes. Les armes gagnent désormais un niveau de puissance supplémentaire lorsque vous récupérez un deuxième bonus d'arme du même type que celui que vous avez équipé, de sorte qu'une mitrailleuse tire encore plus rapidement et que l'arme à feu classique tire quatre coups déployés au lieu de trois. Enfin, vous pouvez désormais vous débarrasser de votre dernière arme acquise en appuyant simplement sur un bouton, dans les cas où vous saisissez par erreur quelque chose qui n'est pas adapté à la situation.
Parmi les foules bondées du Comic-Con, je me suis retrouvé continuellement attiré par Contra 4, qui, même dans son premier niveau, offrait un défi de taille. Je mourais, j'abandonnais, je m'éloignais et je vérifiais un stand à proximité, puis je revenais invariablement et je me connectais jusqu'à ce que je sois capable d'atteindre plus loin dans le niveau - auquel cas, bien sûr, je perdrais à nouveau ma dernière vie et répéterais le processus. . J'ai réussi à traverser le niveau criblé de balles et à atteindre le boss, même si malheureusement je n'ai pas eu le temps de perfectionner ma stratégie contre la grande plate-forme d'armes montée sur chenilles qui m'a vaporisé en quelques secondes.
Pour la version complète du jeu, WayForward inclura un niveau de difficulté à trois niveaux, ce qui devrait permettre aux joueurs les plus doux d'aujourd'hui de s'en sortir sans être réduits aux larmes. Mais soyez prévenu : le cadre difficile devrait être plus difficile que jamais.
Selon la profondeur avec laquelle vous plongez dans l'histoire de l'entreprise, WayForward Technologies peut ou non sembler être un choix judicieux pour diriger la réincarnation des jeux de tir à défilement brutaux. La ludographie de WayForward regorge de titres sous licence qui ne s'inscriraient probablement jamais sur le radar d'un joueur dédié, mais le studio a également développé le classique méconnu Shantae pour Game Boy Color et le mashup de genre inspiré mais pas tout à fait là Sigma Star Saga pour Game Boy. Avance. Dans tous les cas, WayForward possède une vaste expérience en matière de développement portable 2D et se présente comme l'un de ces développeurs qui ont quelque chose de formidable en attente qui a juste besoin des ressources appropriées. Contra 4 semble être ce projet.