Nous discutons avec Todd Hollenshead de ce qu'ID fait différemment avec sa licence moteur cette fois-ci – et de la façon dont son approche diffère de celle de son principal rival Epic.
Le PDG a parlé de la flexibilité de la technologie, du changement d'attitude d'ID à l'égard du support et des outils des développeurs, du moment où le moteur sera prêt - et il a même peint un contraste frappant avec son rival Epic, qui a récemment fait l'actualité pour des questions liées aux licences. .
Messieurs, démarrez vos moteurs
Hollenshead n'a pas tardé à noter qu'id Tech 5 n'est pas tout à fait prêt à être distribué. John Carmack s'attend à ce que le moteur soit dans un état livrable aux développeurs d'ici la fin de l'année.
"Nous pensons vraiment qu'il y a beaucoup de flexibilité dans la technologie, probablement plus de flexibilité que n'importe quel moteur que nous avons jamais créé, juste en termes de style de décision de jeu", a déclaré Hollenshead. "Comme John l'a dit, [Rage] est un jeu à 60 hertz. Un détenteur de licence technologique pourrait créer un jeu complètement différent à 30 hertz et avoir deux fois plus de détails avec la moitié du framerate. Il est tout à fait possible que quelques mois après la sortie de Rage, d'un point de vue purement visible, un titulaire de licence pourrait sortir un jeu deux fois plus beau. C'est juste une décision de gameplay. Nous avons pris la décision de maintenir le framerate rapide sur plusieurs plates-formes.
Hollenshead a souligné que la barre fixée à 60 images par seconde ouvre également des possibilités pour des jeux PC considérablement évolutifs, en particulier des jeux uniquement sur PC sans frères et sœurs multiplateformes avec lesquels comparer. Même sans perdre en fidélité visuelle, les performances pourraient être améliorées en reciblant le framerate à 30 ips, et encore améliorées en prenant des coups visuels.
Tu veux emmener ça dehors ?
J'ai suggéré que, même si les employés d'ID ont souvent parlé de leur désir de s'ouvrir à d'autres voies de conception de gameplay, le désert ouvert, baigné de soleil et post-apocalyptique de Rage pourrait également servir l'objectif secondaire pratique de convaincre les détenteurs de licence potentiels que la technologie d'ID n'est pas juste à propos des couloirs.
"Si je m'asseyais et disais : « John travaille sur le moteur de rendu, et c'est génial, et vous serez capable de créer des détails incroyablement élevés sur les environnements intérieurs », vous diriez : « Eh bien, j'aimerais pour le voir, mais je peux croire ce que vous me dites'", a répondu Hollenshead. "Maintenant, si je vous disais que nous allions faire ce genre de choses avec un rendu de vaste terrain, et que je ne vous le montrais pas, je pense qu'il y aurait plus de scepticisme à ce sujet. Ce que nous avons essayé de faire, en particulier lors de la WWDC. , c'était montrer des choses qui seraient surprenantes.
(Il est notoire que l'ancien studio PC id a dévoilé son ambitieux moteur id Tech 5 et son itération plus puissante de la technologie MegaTexture de John Carmack, lors de la conférence mondiale des développeurs d'Apple.)
"À tout moment [dans Rage], vous pouvez sortir de votre voiture et regarder autour de vous, et l'un des artistes a peut-être gravé ses initiales à l'arrière d'un rocher", a-t-il souligné. "Ils peuvent le faire littéralement sans aucun coût pour les performances ou la stabilité du jeu."
John Carmack ne s'occupe pas des outils
Pour tenter de s'adapter à son temps, id prévoit de se démarquer de sa réputation d'outils de développement rudimentaires, qui sont traditionnellement un sous-produit du calendrier de Carmack.
"L'une des plaintes formulées par le passé à propos de la technologie d'identification était que les outils n'étaient pas aussi robustes que les gens le souhaiteraient", a admis Hollenshead. "Certains outils sont simplement fonction de la priorité que John accorde à son temps. Lorsqu'il touchait à tout le code du moteur, il travaillait également sur les outils, et il disait : "Je peux passer un mois de mon temps à travailler sur des outils qui font gagner du temps aux artistes, ou je peux travailler sur quelque chose qui rend le jeu plus glorieux, et faire en sorte que les artistes consacrent plus d'heures de travail et de frustration avec les outils. " C'était juste une décision que John a prise au sein d'id. "
Aujourd'hui, id a embauché des programmeurs d'outils à plein temps travaillant avec des artistes et des designers pour produire des aides au développement utiles, et la société a embauché du personnel de soutien pour servir de liaison avec les titulaires de licence.
Les circonstances sont épiquesInterrogé sur les projets d'id en matière de licences par rapport à d'autres acteurs majeurs, Hollenshead a été direct. "En termes de philosophie d'octroi de licences de moteur - et vous pouvez lire ceci n'importe où, je ne parle pas ici de seconde main - Epic a pour philosophie d'accorder des licences à tout le monde", a-t-il souligné. "Ce ne sera pas notre stratégie. Nous choisirons un nombre inférieur de ce que nous pensons être des licences et des jeux de grande valeur, et nous essaierons de les desservir, sans surcharger nos ressources pour fournir du support."
id disposera d'un processus d'examen interne pour déterminer quels jeux et quels développeurs mériteront d'être soutenus. Hollenshead a rappelé les succès passés en matière de licences comme justification historique d'une telle stratégie : « Si vous regardez Quake comme point de référence, nous préférerions avoir Call of Duty, Medal of Honor et Half-Life comme licenciés plutôt que trente jeux dont personne ne se souvient. »
Revenez sur Shacknews en début de semaine prochaine pour une interview de Hollenshead et du concepteur principal Tim Willits sur le projet interne de l'entreprise, Rage (PC, PS3, X360).
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