Heureusement, l'arsenal élargi de Ratchet permet de compenser les ennemis plus gros et plus puissants. Comme la plupart des ennemis du jeu, les Grunthors sont temporairement distraits par la boule disco scintillante et la musique de danse du Groovitron, leurs mouvements géniaux offrant certains des moments les plus agréables du jeu jusqu'à présent.
Les danses inspirées de Groovitron sont si fascinantes, en fait, qu'elles contribuent à équilibrer un dispositif qui laisse tous les ennemis dans une zone vulnérables. "Tout le monde [lors d'un test de jeu] fait en sorte que toute la salle s'arrête et regarde", a ri Anthony "Moo" Yu, responsable du gameplay. "Je ne suis pas entièrement sûr que ce soit maîtrisé."
Pourtant, Moo et l'équipe d'Insomniac prennent des mesures pour s'assurer que des objets tels que le Groovitron ne rendent pas le jeu trop facile. Les armes extrêmement puissantes appartiennent à une classe particulière, celle des engins de combat, difficiles à trouver et n'apparaissant qu'en quantités limitées. "Lorsque vous les utilisez, vous avez l'impression qu'ils sont plus puissants, plus spéciaux", a expliqué Yu, "mais vous n'allez pas tricher dans le jeu avec ces choses."
Un autre ajout à la collection d'armes de Ratchet est le lanceur Predator, qui peut se verrouiller sur plusieurs cibles et tirer de nombreuses roquettes à la fois - la contre-mesure parfaite contre le Grunthor une fois qu'il arrête de danser et commence à cracher des flammes dans votre direction générale.
En cherchant d'autres Grunthors, j'ai croisé plusieurs Troglasaures, l'interprétation Ratchet & Clank d'unBrontosaureApatosaure. La bête mammouth possède une série de plates-formes qui dépassent de sa queue, qui courent le long de la base de sa colonne vertébrale et même sur le dessus de sa tête. En escaladant cette forme de vie lourde, il était difficile de ne pas penser à l'Ombre du Colosse de l'équipe Ico.
Plus tard, le jeu offre la possibilité de survoler librement les Sargasses sans ces anneaux embêtants. Cela m'a permis de plonger et de survoler l'eau, glissant à travers une série de cages thoraciques de longue date, avant de battre des ailes de Clank et de voler haut aux côtés des ptérodactyles, ce qui offrait une vue panoramique sur l'impressionnante distance d'attraction du niveau.
Les différentes nuances de bleu qui marquent le niveau suivant, une comète glacée contenant le superordinateur IRIS, contrastent fortement avec les verts chauds des Sargasses. Alors que des averses de neige alternent entre des tourbillons violents et une dérive paisible, la porte réservée aux pirates s'avère trop rusée pour la solution de destruction habituelle de Ratchet et Clank. Au lieu de cela, j'utilise un autre des nouveaux gadgets de Ratchet : le déguisement Holo-Pirate.
Lorsqu'il est utilisé, le déguisement transforme Ratchet en un petit et adorable pirate, doté d'une patte de cheville, d'un crochet et de la capacité de marmonner « arg ». Cela permet ensuite l'accès par des portes réservées aux pirates, à condition que les joueurs puissent prouver leur caractère pirate en exécutant une gigue dans un mini-jeu basé sur le rythme. C'est une affaire plutôt simple, il suffit de regarder et d'écouter les mouvements des autres pirates, puis de les faire correspondre quand c'est votre tour. Quelques tapotements de gauche et de droite plus tard, j'y étais.
De plus, le déguisement Holo-Pirate ajoute une autre approche pour sélectionner les situations. Si un joueur partait à l'assaut d'une forteresse de pirates, il ferait face à une tourelle en plus d'un assaut d'ennemis bien blindés. Si un joueur s'aventurait dans la zone tout en portant le déguisement de pirate, aucun des ennemis, qui discuteraient probablement de son manque de soins médicaux et dentaires ou des réalisations de l'ancien personnage de Ratchet, Sasha, n'y prêterait autant d'attention, c'est-à-dire jusqu'à ce que on dépasse la tourelle et décime rapidement leurs forces.
D'autres points forts de la zone IRIS Supercomputer incluent des rencontres répétées contre des robots imposants rappelant le géant de fer et un dialogue plus amusant : "Le divertissement de ce soir vous est présenté par la lettre arrrrrrrrrrr."J'ai également eu la chance d'essayer le combat spatial retravaillé du jeu, en essayant le dernier de ses trois niveaux spatiaux sur rails. Présentant certains des paysages les plus magnifiques du jeu, allant d'une planète gazeuse semblable à Saturne avec des anneaux et des lunes à une nébuleuse brillante, une comète qui passe et une planète brillante apparemment constituée de glace, j'ai trouvé que le segment spatial était techniquement impressionnant, mais un peu difficile à contrôler.
Contrairement à la plupart des jeux de tir sur rail, le mouvement et la visée sont contrôlés indépendamment via les doubles sticks analogiques. C'est un changement désorientant pour les vétérans de Star Fox et cela semble rendre les choses plus compliquées qu'elles ne devraient l'être, mais étant donné que le jeu est encore en développement et que ma première expérience s'est déroulée avec la plus difficile des trois étapes spatiales, je vais attendre. tout jugement jusqu'à ce que je puisse jouer à la version finale. _PAGE_BREAK_
Au-delà des trois sections ci-dessus, l'équipe d'Insomniac a exposé un bon nombre des 23 armes et dispositifs de combat du jeu. Parmi eux, mon préféré était probablement le lanceur de tornade, qui permet de contrôler la tornade en inclinant le Sixaxis tout en permettant un contrôle complet de Ratchet via le stick analogique. Contrairement à l’implémentation apparemment forcée de la fonctionnalité Sixaxis dans d’autres jeux, j’ai immédiatement commencé à contrôler la tornade et à courir en même temps. Viennent ensuite les Death Springs, un appareil de combat que Moo décrit comme une "armée de serviteurs Slinky qui sortira, cherchera les ennemis et les détruira pour vous".
Il convient de noter en particulier l'intégration par Insomniac du futur développeur de jeux James Westbrook dans le jeu, annoncéelorsque la société est apparue sur ABC's Extreme Makeover: Home Edition plus tôt cette année. Grâce à une triche à débloquer, le capitaine James remplacera l'appareil de M. Zurkon - un assistant robotique qui détruit automatiquement les ennemis et s'exclame "M. Zurkon n'est que pour tuer" - et combattra temporairement aux côtés de Ratchet en tant que l'un des personnages les plus utiles du jeu.D'autres armes, appareils et gadgets du jeu, notamment le Combbuster de type blaster, l'Alpha Disruptor ultra-puissant mais lent à charger, les Buzz Blades qui lancent une lame de scie, le drone Visi-Copter télécommandé par Sixaxis et le Gelatonium- Gelanator alimenté, qui crée des plates-formes de différentes hauteurs. Tout comme les précédents titres Ratchet, les armes gagnent en expérience et deviennent plus puissantes au fil de leur utilisation. Des améliorations spécifiques aux armes peuvent également être achetées en utilisant du Raritanium, ce qui incite davantage à l'exploration et à la relecture.
Quant à la fréquence d'images, le jeu tourne actuellement entre 45 et 50 images par seconde. Insomniac est optimiste et atteindra son objectif de 60 images par seconde constantes avant la sortie du jeu en octobre. Tout comme Resistance: Fall of Man avant lui, les cinématiques de Ratchet & Clank Future utilisent les modèles réels du jeu, une déclaration révélatrice de la façon dont les éléments du jeu sont devenus détaillés et animés.
"Nous pensons vraiment que nous sommes à égalité avec un film d'animation par ordinateur en termes de qualité visuelle de notre animation", a déclaré le directeur créatif Brian Allgeier.
Il est difficile d'être en désaccord avec Allgeier. En termes simples, le jeu a l'air incroyable. Il y a eu plusieurs points au cours de la présentation où je me suis retrouvé époustouflé par les nombreuses petites touches du jeu, de la distorsion par vague de chaleur sur une traînée de missile à la façon dont le propulseur de fusée de M. Zurkon a doucement repoussé un casque qui roulait vers le robot. Ce n'est que plus tard dans la journée que j'ai remarqué les nombreux détails subtils du modèle de Ratchet, notamment des touffes de poils sur le visage.
Avec un jeu à la fois beau et jouable, sans parler de la présence d'une multitude d'armes amusantes (il est difficile de discuter avec une armée de Slinkys meurtriers), Ratchet & Clank Future semble certainement pouvoir dépasser les attentes déjà élevées du jeu actuel. et les futurs propriétaires de PlayStation 3. Cherchez-le le 23 octobre.Obtenez le lecteur Flashpour voir cette vidéo.
Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.