Après l'intro heavy metal représentant votre personnage ouvrant la boîte, vient une séquence de gameplay semblable à un film catastrophe qui était sans aucun doute la partie la plus impressionnante de mon aperçu. "D'abord c'est l'émerveillement, puis la surprise, puis le choc, et puis c'est la course comme l'enfer", m'a dit le producteur légendaire John Garcia-Shelton en décrivant le premier chapitre du jeu. "Nous sommes maintenant dans la partie 'courir comme un enfer'." Même si je ne suis pas sûr d'avoir détecté toute la gamme d'émotions décrites par Garcia-Shelton, la partie courir comme un enfer était certainement tangible.
Fuir sur des routes en ruine alors que les piétons hurlants étaient siphonnés vers les cieux assombris ou attrapés par des griffons et voir des voitures projetées comme des jouets était terriblement immersif, malgré la linéarité du segment de gameplay. Il était facile de voir les influences du jeu de tir de guerre du développeur dans certains aspects de ce niveau - les ondes de choc destructrices de fin du monde de Legendary remplaçant les mortiers constants d'un jeu de tir de la Seconde Guerre mondiale - mais Spark a certainement fait un excellent travail en transmettant le chaos de la situation dans ce segment interactif.
Bien qu'avoir un niveau comme celui-ci au début du gameplay semble prometteur, il n'est certainement pas révélateur du reste des niveaux du jeu. L'autre partie du gameplay que j'ai prévisualisée était un niveau plus tard dans le jeu qui se jouait comme un jeu de tir assez dérivé, à l'exception de quelques éléments remarquables. Vous avez progressé sur un chemin assez linéaire et banal tout en portant votre équipement de tir standard, en serpentant à travers des bâtiments délabrés tout en tirant sur des soldats de l'Ordre Noir et diverses bêtes. Spark m'a dit qu'ils voulaient montrer l'IA monstre dans ce segment, ce qui était soigné, mais rien de spectaculaire. Les limousines ressemblant à des loups bourdonnaient à l'extérieur des bâtiments, pénétraient par les fenêtres ou sautaient sauvagement. Ils étaient plus difficiles à tuer que les soldats, car certains ennemis armés ne ripostaient même pas, mais ces créatures n'étaient pas particulièrement intelligentes.Le jeu essaie sans enthousiasme de mettre en œuvre un mécanisme vous contre soldats contre monstres similaire à la prochaine réimagination de Turok de Propaganda. Dans les parties de jeu standards, les monstres vont en effet s'engager dans la bataille avec les soldats ennemis et vice versa. Mais contrairement au titre de chasse aux dinosaures, vous n'avez pas la possibilité d'opposer activement les groupes les uns aux autres en dehors des moments scénarisés. Par exemple, vous pouvez choisir de tirer sur le verrou d'une cage contenant des bêtes et de laisser la limousine se déchaîner sur quelques soldats ou de tuer les soldats vous-même, mais il n'y a pas vraiment de moyen de manipuler les bêtes ou les soldats pour qu'ils s'attaquent les uns les autres en standard. situations de jeu. J'espère que des segments chaotiques similaires à ceux du premier niveau apparaîtront plus souvent dans le jeu que Spark ne me l'a montré, car ce segment masquait habilement la linéarité du niveau avec une progression dynamique, alors que le niveau ultérieur avait son parcours confiné mis à nu.
Encore un autre jeu mettant en vedette la main magique d'un personnage, votre paume marquée d'un sceau vous donne la possibilité d'achever des bêtes en siphonnant leur force vitale, appelée « animus », et de l'utiliser pour vous soigner. C'était le seul pouvoir que mon personnage possédait à ce stade, et cela semblait assez accessoire.Malgré mes impressions pour la plupart décevantes, il y avait plusieurs éléments et domaines du jeu que je n'ai pas vu et qui semblaient prometteurs. Spark a déclaré que l'histoire serait racontée à travers une combinaison de cinématiques, de gameplay interactif, de données PDA téléchargées et de dialogues dans le jeu. Si Spark implémente bien les autres mécanismes de narration interactifs, cela pourrait certainement renforcer l'immersivité du titre, malgré plusieurs cinématiques prédéfinies. Garcia-Shelton a souligné que Spark voulait s'assurer que les joueurs orientés vers l'action ne soient pas "surchargés d'un récit", même si je ne vois pas pourquoi les cinématiques non jouables pèseraient moins sur les joueurs qu'une histoire racontée pendant le jeu.
À plusieurs semaines d'une version alpha, le jeu était encore dans un état assez approximatif lorsque je l'ai vu, avec ses visuels combinant des environnements légèrement impressionnants, un framerate saccadé et des modèles de personnages loin d'être parfaits. Le titre comportera également un mode multijoueur, sur lequel Spark n'a pas révélé grand-chose, à part dire qu'il inclura les monstres du jeu. Le titre ne sera pas livré avant juin, les développeurs devraient donc avoir le temps de le nettoyer considérablement d'ici là et, espérons-le, de mettre davantage l'accent sur les points forts du titre.
Legendary : The Box est prévu pour juin 2008 sur PC, PS3 et Xbox 360.