Désolé, nous sommes fermés revue : suintant d'un charme épouvantable

Sorry We're Closed, le premier travail du développeur à la mode Games, a immédiatement retenu mon attention. Je l'ai vu pour la première fois via une démo à la PAX East, et les vibrations effrayantes, surréalistes et sexuelles ont travaillé ensemble pour le garder dans mon esprit depuis. J'ai maintenant joué au jeu complet et, pour l'essentiel, Sorry We're Closed a tenu toutes les promesses faites par la démo. C'est l'un des jeux d'horreur les plus mémorables que j'ai vu, grâce à son utilisation de couleurs, d'humour, de musique non conventionnelle et de surréalisme en plus de mécanismes de combat distincts (pour le meilleur et pour le pire).

Tout est plutôt normal, en quelque sorte

Source : Jeux Akupara

La vie de Michelle était plutôt normale, tout bien considéré. Elle vit dans un petit appartement dans un immeuble rempli de cinglés, travaille dans un dépanneur et n'arrive pas à se remettre de sa dernière relation. Les choses prennent une tournure surréaliste lorsqu'elle se réveille avec un démon de couleur néon se faufilant dans sa chambre et lui arrivant directement en face. Il s'avère que toute cette zone est liée à un hôtel démoniaque dirigé par la duchesse, dont la quête rageuse de l'amour entraîne de plus en plus de personnes dans des boucles inéluctables de torture. Michelle est la dernière cible et est maudite avec un troisième œil qui lui permet de voir un côté de l'autre, qu'elle soit dans le monde souterrain ou à la surface. Si elle ne trouve pas un moyen de vaincre la duchesse, elle ne sera qu'une autre victime de l'obsession autodestructrice du démon.

Heureusement, Michelle a de l'aide, car elle n'est pas la seule personne à essayer de renverser la duchesse. Beaucoup de ses propres voisins ne sont pas ce qu'ils semblent être, et la façon dont Michelle choisit d'interagir ou de travailler avec un groupe de personnages très exagérés détermine la fin de l'histoire. Choisir un chemin changera vos objectifs tout au long des quatre jours du jeu, ce qui implique qui vous choisissez qui aider à résoudre leurs problèmes et comment. L'histoire elle-même est assez simple, mais les personnalités, les visuels et l'étrangeté générale de tout ce qui vous entoure lui donnent un peu plus de saveur. On a l'impression que Sorry We're Closed a étonnamment peu à dire, même si Michelle se lance parfois dans des monologues étranges et bouleversants après avoir fait des choix narratifs.

Torture, démons, anges et un magasin de disques local sympa

Source : Jeux Akapura

Au fil de l'histoire, vous vous retrouverez dans des étapes de type donjon qui ressemblent davantage à un jeu d'horreur de survie familier de l'ère PS1. Vous devez éviter les monstres, résoudre des énigmes qui vous obligent à trouver des objets dans un ordre précis ou utiliser des boutons et des interrupteurs pour faire fonctionner des machines délabrées. Pendant ce temps, vous découvrez une récente victime de la cruauté de la duchesse qui finit par succomber à la malédiction et devient le combat de boss du jour. Les étapes sont simples, mais ce qui distingue Sorry We're Closed est son système de combat étrange mais élégant. Michelle découvre Hellhound, un pistolet rouge vif, doté d'une bouche et de dents et qui grogne comme un chien en colère lorsqu'il est rechargé. Cette arme peut attaquer directement le cœur d'un démon, à condition que vous puissiez bien viser et voir réellement la cible.

C'est là que les pouvoirs de Michelle entrent en jeu. L'activation de son troisième œil fait passer une petite zone autour d'elle dans l'autre dimension, ce qui étourdit brièvement les ennemis à l'intérieur tout en exposant leur cœur. Le frapper fait bouger le cœur, maintient le démon étourdi plus longtemps et vous récompense avec un combo parfait si vous frappez suffisamment de fois sans manquer ou prendre trop de temps. Il s’agit d’un sacré gadget élaboré, et les premières fois que vous vous engagez dans un combat sont exaltantes. C'est comme si Resident Evil s'arrêtait pour se transformer en un jeu d'arcade flashy à chaque fois que vous combattiez un zombie. Et aussi rebutant que cela puisse paraître, cela s'inscrit en réalité dans le langage visuel déséquilibré du reste de ce monde.

Pas de course, seulement une arme à feu

Source : Jeux Akapura

Le combat est vraiment amusant, jusqu'à ce que ce ne soit plus le cas. Pendant que vous courez à la troisième personne, viser nécessite de passer à la première personne. Il y a beaucoup de temps entre appuyer sur le bouton de visée, regarder Michelle lever son arme et arriver à viser et à tirer. Vous êtes également bloqué lorsque vous visez, bien sûr. Une grande partie de la maîtrise du combat consiste donc à déterminer le timing entre toutes les pièces en mouvement. Il est naturel de vouloir d'abord étourdir et viser, mais il serait peut-être préférable de viser d'abord, d'appâter le monstre, puis de l'allumer une fois qu'il arrive à portée. Il peut également y avoir des situations dans lesquelles l'étourdissement n'est pas nécessaire, voire possible, car certains types d'ennemis peuvent verrouiller votre pouvoir du Troisième Œil. C'est plus complexe qu'il n'y paraît, ce qui peut rendre les combats de boss particulièrement excitants car ils trouvent de nouvelles façons de modifier les règles et vous proposent de nouveaux scénarios auxquels réagir.

Tout s’effondre lorsqu’on vous demande de contrôler les foules. Il y a quelques cas au cours de l'histoire où vous êtes obligé d'affronter d'énormes groupes d'ennemis au corps à corps, et ils sont misérables à traverser. Surtout lorsque les groupes ont des ennemis qui peuvent vous attraper, vous renverser, verrouiller vos pouvoirs ou vous réanimer après seulement quelques secondes. Une section me faisait charger des générateurs avec le troisième œil, tandis qu'une vague presque infinie d'ennemis s'attaquait à moi. Une autre consiste à garder un autre personnage en vie tout en résolvant une énigme en même temps. Le premier en particulier était si brutal que j’ai presque complètement abandonné le jeu.

Source : Jeux Akapura

J'ai cherché des options de difficulté, abandonnant mes rêves de devenir un speedrunner professionnel Désolé, nous sommes fermés, et l'option proposée est un objet de guérison infini. Cela m'a certainement permis de me frayer un chemin brutalement à travers des combats qui étaient trop nombreux, mais le violent affrontement entre le combat lent, stationnaire et exigeant en précision et les séquences d'action encombrées aspirait la joie de la pièce à chaque fois qu'elle apparaissait. J'avais souvent l'impression de jouer à un jeu, de passer un bon moment, puis un autre jeu tombant du ciel comme ces cubes violets de la série Reboot qui menaçaient de tout gâcher si j'échouais.

Heureusement, Sorry We're Closed n'a duré qu'environ six heures avant que je voie l'une des fins. Ces moments d’angoisse ne constituaient pas une partie importante du jeu, même s’ils constituaient de terribles obstacles. Tout le reste, de l'ambiance à la narration, en passant par le combat lorsqu'il était raisonnable, était convaincant jusqu'à la fin. Je suis toujours curieux de connaître les autres fins, mais le traumatisme causé par ce groupe électrogène me donne envie d'attendre d'éventuels ajustements ou de nouveaux paramètres dans le futur. Les passionnés d'horreur, en particulier ceux qui se délectent de l'étrange, qui sont également des flingueurs de jeux secrets et qui sont cool avec les pics soudains de difficulté, trouveront beaucoup à aimer ici.


Sorry We're Closed est disponible le 14 novembre 2024 sur PC. Un code a été fourni par l'éditeur pour cette revue.

Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n'est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter@HokutoNoLucasêtre maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.