Après tout, c’est la société qui a contribué à lancer et à populariser tout le genre du jeu de tir à la première personne.
Aujourd'hui, la société se prépare à lancer sa première propriété originale depuis un certain temps avec RAGE, un jeu qui marquera également la première sortie d'ID sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360 lors de sa sortie.en 2011.
Bien entendu, une nouvelle propriété soulève de nombreuses questions. Pourquoi créer un tout nouveau titre plutôt qu’une autre entrée dans une franchise éprouvée ? Pourquoi ce décor post-apocalyptique ? Qu’en est-il de ces nouveaux contrôleurs de mouvement qui arrivent sur les consoles ? Et qu'en est-il de l'identitése faire acheter par ZeniMaxen juin 2009 ? Commentqueaffecter le jeu ?
Heureusement, Tim Willits, directeur créatif d'id Software, et Jason Kim, producteur senior, étaient présents pendant le tournage.démonstration de l'édition Xbox 360 de RAGEpour donner un aperçu:
Faire quelque chose de différent
Tim Willits :Après avoir terminé le dernier DOOM, QUAKE IV, des choses comme ça, nous avons examiné la technologie et ce que [le directeur technique d'ID] John Carmack - chaque fois que je me présente, les gens disent toujours : « Oh, je pensais que John allait être ici" - lorsqu'il développait l'id Tech 5, nous avons examiné la puissance de cette technologie et ce qu'elle nous permettaitfaire. Nous avons également examiné comment nous avons évolué en tant que joueurs et développeurs et comment l'industrie a évolué en tant que joueurs et nous avons immédiatement voulu faire quelque chose de différent, quelque chose qui changerait les attentes quant à ce qu'était un jeu id Software. Nous savons cependant qu’à la base, l’essence même, il devait s’agir d’un superbe jeu de tir à la première personne. Nous avons inventé le genre, nous le faisons très bien, nous savions que tout ce que nous avions à faire avec RAGE devait tourner autour de ce noyau à la première personne. Donc, avec ça, nous avons regardé, vous savez, notre autre IP, nous avons pensé : « Vous savez, faisons quelque chose de nouveau et de différent, faisons une histoire, faisons l'univers, faisons un redémarrage sur la conception du jeu pour nous. et je fais vraiment quelque chose d'unique et de spécial. Et je pense que RAGE est vraiment unique et spécial pour nous et c'est un jeu vraiment unique [par rapport à ce qui existe].
La raison derrière le post-apocalyptique
Tim Willits :L'une des raisons est que lorsque John a créé cette technologie, il a en fait téléchargé des données géographiques de la NASA. Nous avons regardé cela et, "Oh, nous pouvons faire un jeu comme celui-ci ! D'accord, ça doit être grand en extérieur. Ouais, c'est génial. Et puis nous aurons des voitures ? Oh ouais, c'est cool. Nous devons mettre des armes dedans." les voitures ! Eh bien, ça limite ça.Nous avons découvert que nous voulions avoir un cadre qui nous permette de faire ce genre de trucs de science-fiction exagérés que nous aimons faire chez id, mais nous voulions avoir des choses auxquelles les gens pourraient s'identifier : des muscle cars et tout ça. Le décor post-apocalyptique a très bien fonctionné pour nous, il nous a permis d'avoir un environnement riche avec un gameplay exagéré.
Sur les cinématiques et l'ouverture de RAGE
Tim Willits :Parce que nous sommes id Software, les cinématiques sont très courtes car nous voulons que vous fassiez participer les gens au jeu. L'une des choses intéressantes, c'est que vous commencez dans l'Arche, et je veux en quelque sorte que le joueur dise "Oh, d'accord, c'est un jeu d'identité, j'ai joué à DOOM 3, je sais à quoi ressemble la haute technologie". " mais quand ils ouvrent la porte et qu'ils se disent : " Wow, c'est vraiment différent. " Vous passez donc très peu de temps dans une arche. Ce n'est pas comme Fallout 3, où vous apprenez [et grandissez]. Vous vous réveillez, vous apprenez des choses, vous poussez la porte et vous partez.
Compatibilité Project Natal et/ou PlayStation Move ?
Jason Kim :Pour RAGE, nous n'avons pas l'intention de faire quoi que ce soit avec les contrôleurs de mouvement. Ma philosophie à ce sujet est la suivante : en dehors du cadre de ce dont nous parlons sur RAGE, ma philosophie générale sur les contrôleurs de mouvement est que je pense qu'il faut vraiment un développeur de premier ordre pour utiliser cette technologie et comprendre comment réellement travailler avec un jeu commercialement viable, puis en quelque sorte ouvrir la voie à d'autres personnes. "Hé, c'est un exemple de ce qui est réalisable avec ces contrôleurs de mouvement."
Prise en charge des modules PC
Jason Kim :Il n’y a pas encore de réponse définitive à ce sujet. Dans le passé, nous avons reçu beaucoup de soutien pour permettre à ce type de créatifs de réaliser cela. Ce n'est pas clair pour le moment, pour nous. Rien n'a changé là-dessus [depuis la QuakeCon 2009].
Une fin complète, comme Star Wars
Tim Willits :Lorsque le jeu se termine, la fin est complète. Mais comme dans Star Wars, il y a toujours des choses qui peuvent aller dans des directions différentes. Nous avons senti que les nouvelles technologies, les nouvelles propriétés intellectuelles nous permettaient de construire un univers qui nous permette réellement de faire des choses très créatives et fascinantes.
Sur le logiciel d'identification d'achat ZeniMax
Tim Willits :Je peux vous dire que, grâce aux ressources et à la haute direction, ils nous ont vraiment permis de faire des choses avec RAGE que, franchement, nous n'aurions peut-être pas pu faire dans le passé. Je crois sincèrement qu'en fin de compte, RAGE est devenu un meilleur jeu grâce à cette nouvelle relation que nous entretenons.
Mais attends, il y a (peut-être) plus
Tim Willits :Il y a un certain nombre de choses que les gars proposent, ils se disent : "Oh, je veux faire ça !" Je me dis "RAGE 2 !" [rire]
Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.