Les jeux d'action définissent souvent leur(s) personnage(s) principal(s) au combat, leurs histoires étant largement basées sur des arènes de mise en scène dans lesquelles cela se produit. Enslaved adopte l'approche opposée. Cela commence par l'histoire : une réinterprétation futuriste du travail chinois classique.
Le premier signe de quelque chose de différent chez Enslaved vient avec l'introduction de son compagnon pour le reste du jeu, Trip. Tout au long de son évasion, Monkey a suivi une mystérieuse fille. Il se réveille et découvre qu'elle l'a asservi avec un bandeau mental, de peur que l'étranger ne lui fasse du mal. Quand j'ai appris cette tournure du jeu pour la première fois, je craignais qu'il ne tombe dans un modèle de sections artificielles configurées pour jouer sur une relation maître-serviteur.
Ce n'est pas du tout comme ça. L'interaction entre Monkey et Trip devient une pièce maîtresse du jeu, et non en étant contraint à des moments coopératifs. Oui, le jeu utilise Trip de plusieurs manières : parfois, Monkey doit la conduire par la main ou même la porter sur son dos, d'autres fois, il la laisse en sécurité pour ouvrir la voie. Dans certains endroits, j'ai pu profiter du soutien de Trip et dans d'autres, j'ai eu besoin de son aide pour avancer. Mais tout au long de tout cela, j’ai toujours eu l’impression de contrôler à 100 % ce qui s’était passé grâce à Monkey.
Les choses que je faisais, cependant, étaient moins gratifiantes en elles-mêmes. Monkey partage son temps dans Enslaved entre battre une variété de robots robots avec son bâton et réclamer à travers le monde l'exploration de la prochaine route du voyage. Les mouvements de combat de Monkey avec son bâton ressemblent la plupart du temps à un film d'arts martiaux bien chorégraphié, mais cela a un coût. Les commandes sont lâches, pardonnant l'écrasement des boutons dans un sens, mais manquant de la réponse nette et de la maîtrise des combos des systèmes plus sophistiqués. Le rythme effréné des combats dépasse également les capacités du système de caméra, entraînant parfois des moments de désorientation.
Un système de développement des personnages et des compétences de combat bien intégré à la conception du jeu m'a aidé à rester impliqué dans l'action lorsque les commandes ne le faisaient pas. En collectant des orbes technologiques rouges brillants dispersés dans chaque niveau (pour une raison quelconque, il y en a toujours une poignée derrière Monkey au début de chacun), permettez-moi d'améliorer les capacités de Monkey pour les adapter à la façon dont je jouais au cours du jeu. Au début, j'ai opté pour la santé et le bouclier pour une meilleure capacité de survie, mais plus tard, je me suis concentré sur des améliorations plus situationnelles, comme l'amélioration de la durée de son attaque paralysante.
La partie exploration de l'aventure ne dispose pas d'un tel filet de sécurité et c'est ici que l'engagement de donner la priorité à l'histoire se heurte vraiment aux attentes quant à la façon dont un jeu se déroule. Grimper sur des bâtiments en ruine, en faisant des sauts apparemment périlleux, ne pose aucun défi. Chaque rebord et chaque poignée de singe peuvent atteindre des lueurs, ce qui rend le prochain mouvement évident. Et c'est le seul endroit où Monkey peut aller parce que le jeu ne le laissera pas sauter dans un endroit non prévu et il ne pourra pas non plus tomber jusqu'à la mort.
Enslaved n’a jamais fait du contrôle de Monkey, en combat ou à l’extérieur, le centre de mon attention. L'objectif du jeu était de me présenter le voyage de Monkey comme son expérience principale. Pourtant, j’ai trouvé aussi difficile de poser la manette que n’importe quel jeu auquel j’ai joué récemment. Ce n'est qu'en arrivant à la fin que j'ai pleinement apprécié à quel point je m'étais investi dans Monkey, Trip et leur histoire. À aucun moment le jeu ne m’a matraqué avec de longues explications sur ce qui se passait. Cela a laissé l’histoire se dérouler devant moi ; Je l’ai eu et j’en ai adoré chaque minute.