Interview : Jean-François Dugas, directeur du jeu Deus Ex Human Revolution

Shacknews discute de la renaissance prochaine de la franchise Deus Ex avec le directeur du jeu d'Eidos Montréal, Jean-François Dugas...

Vingt-cinq ans avant les événements de Deus Ex, un homme nommé Adam Jensen a été pris au milieu d'un combat qui allait dicter le chemin menant à un avenir sombre. En 2011, l'histoire continue avecDeus Ex : Révolution humainedu développeur Eidos Montréal. Alors que la renaissance de la franchise est prévue pour le 24 août, Shacknews a furtivement volé du temps avec le directeur du jeu, Jean-François Dugas. Entre autres sujets, Dugas a discuté de l'importance des tests d'assurance qualité ; comment l'équipe a décidé d'ignorer les limitations de la série originale et le sort de la version PC du jeu. Améliorez vos capacités de lecture, car nous avons un long entretien pour vous.Shacknouvelles :Il y a un an, alors que j'étais dans un autre point de vente, j'ai visité le bureau d'Eidos Montréal. Vous y avez annoncé que votre studio est désormais le centre central de l'assurance qualité dans tout Eidos, le département principal d'assurance qualité occupant une grande partie de l'immobilier dans votre nouveau bâtiment. Je suppose alors que le contrôle qualité de Deus Ex : Human Revolution s'y déroule également ?Jean-François Dugas:Oui, l'équipe QA est à l'étage au-dessus de nous. Nous avons également des responsables de l'assurance qualité sur le terrain avec nous. Nous travaillons tous ensemble pour nous assurer d’éliminer tous les problèmes.Shacknouvelles :Dans quelle mesure est-il avantageux d'avoir accès à tout moment au service d'assurance qualité de votre entreprise ?Jean-François Dugas:C’est certainement le cas. Quand c'est à distance, vous recevez parfois des bugs et vous avez besoin d'éclaircissements. Si c'est dans un autre studio ou s'il y a un décalage horaire, vous perdez beaucoup de temps à faire avancer les choses. Mais en les ayant juste à côté de vous, tout ce que vous avez à faire est de vous approcher et de dire : « Regardez ! Il fait ceci ou cela… » Vous comprenez mieux les choses. Le canal de communication est totalement ouvert. La bande passante est incroyable. C'est bien plus efficace.Shacknouvelles :Avec un titre en monde ouvert qui peut emprunter plusieurs chemins, à quel moment le processus d’assurance qualité commence-t-il ?Jean-François Dugas:Nous avons commencé il y a presque deux ans. Au début, il s'agissait de s'assurer que la version était stable et que les outils étaient stables. Que nous avons intégré pour nous assurer que les fonctionnalités fonctionnent et sont stables. Finalement, comme le jeu est plus jouable maintenant, au lieu d'avoir deux ou trois gars, il construit jusqu'à 60 gars. Ils jouent au jeu et accomplissent différentes tâches. Certains jouent au jeu, d’autres en vérifient des pièces.Shacknouvelles :Lorsque nous en avons parlé l'année dernière, nous avons parlé de la façon dont un environnement ouvert comme celui-ci fait de l'assurance qualité un cauchemar. Il y a beaucoup de choses à vérifier, surtout dans cette situation où le jeu propose plusieurs chemins pour aborder une situation.Jean-François Dugas:Certainement.(rires)Pour eux, c'est un très grand défi et c'est à nous également de le déboguer correctement et de nous assurer de ne rien oublier d'important. Vous avez besoin de beaucoup de planification. Beaucoup d'organigrammes. C'est beaucoup de travail.Shacknouvelles :C'est difficile pour moi de formuler cela sous forme de question, mais c'est une pensée que j'ai eue. Il s'agit d'un prequel qui se déroule 25 ans avant le premier Deus Ex. Il y a cette idée que si vous regardez les trois premiers films Star Wars des années 70-80 et ensuite la nouvelle trilogie… il semble que le passé soit plus futuriste que le futur.Jean-François Dugas:(rires)C'est vrai, c'est vrai.Shacknouvelles :C'est une question de technologie, non ? Les ordinateurs rendent le processus beaucoup plus propre de nos jours. Je sais qu'une grande partie du problème dans Human Revolution réside dans le fait que les augmentations en sont à leurs balbutiements et sont très mécaniques, mais est-ce quelque chose que vous avez pris en compte lors de la conception de ce jeu. Avez-vous eu le sentiment de « C'est tout ce que ce monde peut aller parce que nous ne pouvons pas surpasser les autres titres de la série » ?Jean-François Dugas:Quand vous regardez le premier Deus Ex, il était évident qu’ils avaient des limitations technologiques qui rendaient le monde très basique. Et les choses qu’ils ont faites étaient conformes à la connaissance de l’époque. En dix ans, en termes de technologie, les choses évoluent si vite que certaines choses dans notre vie réelle sont presque plus avancées que l'hypothétique futur de Deus Ex en 2052. Nous ne voulions pas nous forcer ou nous contraindre à l'idée que , "Ils n'ont pas fait quelque chose ni ne sont allés aussi loin dans Deus Ex, donc nous ne pouvons pas faire ce genre de chose." Nous voulions réinventer le monde, le baser sur ce que nous savons aujourd'hui et essayer de l'anticiper dans vingt ans. En faisant cela, les chances que cela parle plus facilement aux gens aujourd'hui sont meilleures que de penser : « Eh bien, ils n'avaient pas ceci ou n'ont pas fait cela dans les premiers jeux. » À un moment donné, parce que nous réfléchissions à ces choses au début, nous avons décidé que nous devions réimaginer et réinventer le monde car cela ne sert à rien d'essayer de rester « un pour un » avec l'original.Shacknouvelles :Suivre cette voie originale ajouterait-il automatiquement des limites à la conception de la Révolution humaine ?Jean-François Dugas:Les augmentations par exemple – quand vous regardez les personnages mécaniques augmentés comme Gunther dans l’original – ont été conçues il y a dix ou onze ans. Aujourd’hui, nous le concevons avec une idée de ce qui se passe avec la technologie. Tout est plus simple : lorsque vous regardez l'iPod, il a l'air vraiment bien conçu. Nous avons abordé les augmentations dans le même esprit, au lieu d'opter pour le type d'influence du style Terminator. Tu sais? Comme un morceau de métal ici et là et le tour est joué. Nous voulions quelque chose de plus, si je peux dire, sexy et plus élégant. Quelque chose qui correspond davantage aux tendances que nous connaissons aujourd'hui en termes de technologie et à la manière dont nous essayons de faire en sorte que les choses se mélangent bien. Shacknouvelles :Deus Ex: Human Revolution sera le premier jeu développé par Eidos Montréal depuis sa création en 2007. Le prochain jeu, que vous avez au moins annoncé, est Thief 4...Jean-François Dugas:Oui.Shacknouvelles :Est-il difficile d'essayer d'établir votre studio en tant que développeur prometteur lorsque les jeux que vous utilisez pour vous établir sont liés à des franchises qui ont débuté il y a plus de dix ans ?Jean-François Dugas:Je veux dire, s'il est difficile de s'établir, c'est difficile à dire. Je pense que vous ne pouvez vraiment vous établir que lorsque vous expédiez quelque chose. Avant cela, vous ne travaillez en réalité que pour un rêve. Et vous avez des gens qui sont prêts à réaliser ce rêve et à le rendre possible avec vous. Nous verrons quand le jeu sera disponible. Pour nous, cela n'a pas rendu les choses vraiment difficiles parce que nous savions ce que nous devions faire et d'après ce que nous avons produit jusqu'à présent, les retours que nous avons reçus montrent que les gens sont excités. Mais le jugement final est rendu lorsque vous livrez quelque chose. Je ne pense pas que nous en ayons souffert. Le seul moment où l'on souffre parfois, c'est quand, vous savez, vous voulez embaucher et que les gens ne connaissent pas le studio. Ils sont prudents.Shacknouvelles :Vous avez parlé d'un rêve. Est-ce le projet de rêve de votre studio ?Jean-François Dugas:Certainement. Je le dirais. Jon [Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique de Deus Ex] et moi étions de grands fans du premier jeu lors de sa sortie. Je veux dire, sérieusement, il est difficile de demander mieux… eh bien, la meilleure chose que vous puissiez avoir est de créer une nouvelle adresse IP par vous-même. Mais je dirais que c’est le plus grand et le plus intéressant… le projet de rêve de ma carrière jusqu’à présent. Et je pense que pour Jon [qui interviewait avec un autre média à quelques mètres de là] c'est la même chose.Shacknouvelles :Une nouvelle IP est quelque chose sur lequel vous aimeriez travailler ?Jean-François Dugas:C'est une bonne question. Si l’opportunité se présente à un moment donné, cela peut être intéressant. Il pourrait aussi être très intéressant de poursuivre la franchise de Deus Ex. À ce stade, nous sommes vraiment très déterminés à expédier un bon produit en août.Shacknouvelles :La raison pour laquelle je pose la question, c'est parce que c'est une question générale, mais je me demande si vous avez l'impression d'avoir le même type de contrôle sur ces projets basés sur la propriété par rapport à quelque chose que vous venez de créer.Jean-François Dugas:Quand vous regardez les Deus Ex que nous avons produits et que vous regardez les originaux, c'est assez différent. Les valeurs fondamentales sont les mêmes mais la manière dont elles sont exprimées est totalement différente. Une grande partie de ce jeu est liée à nos propres inspirations et créativité, par opposition à « Voici une feuille de calcul des éléments de l'ancien jeu. Faisons simplement ceci ». En fait, c'est l'un des projets pour lesquels j'ai eu l'opportunité d'être le plus créatif avec l'équipe et de faire beaucoup de choses. Échouez dans des choses et réussissez ; nous avons eu la chance d’expérimenter beaucoup de choses.Shacknouvelles :En même temps, ressentez-vous un sentiment de responsabilité ?Jean-François Dugas:En quels termes ?Shacknouvelles :Comme dans, vous êtes désormais responsable de la continuité de deux franchises cultes bien-aimées : Deus Ex et Thief.Jean-François Dugas:Oh, c'est définitivement un grand oui. Pour les fans, c'est important, mais c'était important pour nous en premier lieu de nous assurer que nous pouvions bien faire les choses. Nous ne voulions pas bousiller la franchise ou la tuer pour de bon. Notre objectif est de le faire revivre. Nous le prenons au sérieux. Nous avons déployé beaucoup d'efforts. Nous avons travaillé dur. Je dirais que nous sommes nos critiques les plus sévères. Même lorsque les fans se plaignaient de choses ici et là, nous nous plaignions bien plus qu'eux.(rires)Mais chaque fois que nous faisons quelque chose, nous nous demandons si nous devrions ou non le faire. Est-ce vrai ? Si nous décidons de ne pas faire quelque chose, certaines personnes pourraient ne pas être contentes, mais nous savons pourquoi nous ne le faisons pas. Il s’agit d’un processus minutieusement détaillé où tout a été analysé. Nous avons été chiants avec nous-mêmes.Shacknouvelles :Notre communauté est remplie de passionnés de PC, je dois donc poser des questions sur la version PC en particulier. Il s’agit d’une franchise qui a débuté sur PC, et certains diraient qu’elle a prospéré sur PC compte tenu de la réaction mitigée à Invisible War, qui a également fait son chemin sur console. Quel soin a été apporté à la version PC ?Jean-François Dugas:Je peux dire aux fans de PC qu'en fait, au bureau, lorsque je joue au jeu, je ne joue pas sur Xbox 360 ou PS3, je joue sur PC. Cela s'annonce très bien. C'est au même niveau que les autres plateformes. Il y a quelques points dont nous parlerons plus tard, mais nous les avons adaptés car ils sont sur PC. Surtout dans le département d'interface.Shacknouvelles :Alors, l’interface utilisateur est différente sur PC ?Jean-François Dugas:Je veux dire légèrement différent. Pas totalement différent. Cela ne ressemble donc pas à un portage d’un jeu sur console. Nous ne voulions pas cela. Ce sont les trois plateformes qui sont poussées en même temps. PC ? Nous finirons par en parler.Shacknouvelles :La version PC a-t-elle été réalisée en interne chez Eidos Montréal ?Jean-François Dugas:Non. Eh bien, cela a été fait en interne, mais avec un partenariat.Shacknouvelles :Qui est le partenaire ?Jean-François Dugas:Nixx. Ils sont basés aux Pays-Bas.Shacknouvelles :Dans quelle mesure votre équipe est-elle impliquée dans la version PC du jeu ?Jean-François Dugas:Toute la conception et les modifications apportées à la conception ont été réalisées à Montréal et leur ont été envoyées. Nous passons en revue les builds. Nous examinons puis commentons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. C'est le même processus. C'est exactement le même processus, sauf que les programmeurs ne sont pas dans le même bureau. C'est le même jeu et la même équipe créative qui s'en occupe.Shacknouvelles :Est-ce dû aux limitations du personnel à Montréal?Jean-François Dugas:Ouais. C'était plus un problème de logistique qu'autre chose et le fait d'avoir suffisamment de personnel pour s'assurer que tout était toujours au même niveau. Alors oui. Il s’agissait plutôt de main d’œuvre et de logistique.Deus Ex : Human Revolution devrait être lancé le 23 août sur PC, Xbox 360 et PS3.

Xav de Matos était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.