Interview : Jason Kim, producteur de Rage

Le producteur senior de Rage, Jason Kim, parle avec Shacknews de la décision de ne pas avoir de mode de tir en ligne dans le jeu, de la construction de l'IA, de la conception des niveaux et de l'évolution de Rage en général.

Cet automne, id Software lance la prochaine version majeure de son moteur de jeu, id Tech 5, avec une toute nouvelle IP intitulée Rage. Il présente un design aussi ambitieux que les aspirations techniques du nouveau moteur qu'il présente. Une vaste campagne solo se déroulant dans des déserts post-apocalyptiques, des quêtes secondaires coopératives et un mode multijoueur compétitif en buggy de combat se combinent pour donner au projet sa portée massive. Après une présentation de démonstration du mode multijoueur de rallye de combat et un temps pratique au cours duquel j'ai pu jouer à quatre niveaux de la campagne et à l'une des courses solo, je me suis assis avec le producteur principal du jeu, Jason Kim, pour parler de la décision. ne pas inclure de mode de tir compétitif et comment le reste de la conception de Rage a évolué.Shacknouvelles :Pourquoi pas un jeu de tir multijoueur ?Jason Kim :Ce n’est pas une réponse à laquelle nous sommes parvenus facilement. Il y avait bien sûr beaucoup de gens en interne qui disaient : « Eh bien, nous devons faire du multijoueur compétitif parce que nous sommes id. » Et si vous remontez encore plus loin, lorsque nous avons commencé à créer Rage, nous ne faisions pas vraiment Rage ; nous faisions autre chose. Puis, à mesure que la technologie évoluait... lorsque nous commençons à créer un jeu, John dit : "d'accord, c'est de la vieille technologie, nous créons de nouvelles choses et nous devons trouver comment créer un jeu autour de tout cela." Nous avons donc un objectif de haut niveau au début, alors que nous commençons à parcourir tout cela. La question a été posée : « exploitons-nous réellement cette technologie au maximum ? et quand la réponse a été « non », nous avons décidé « d'accord, qu'allons-nous faire ? et c'est comme ça que Rage est né. Nous avons donc dit véhicules ; nous voulons traverser le désert ; nous voulons leur mettre des armes ; nous voulons détruire des choses. John a repoussé les limites de la technologie ; nous voulions repousser les limites du design et de l'art. Nous avons adopté cette mentalité et nous avons voulu la pousser encore plus loin dans la composante en ligne. Nous avons déjà fait du multijoueur compétitif. Nous avons eu quelques succès ; nous avons eu quelques échecs. Mais nous voulions rester fidèles à nos positions et dire que Rage est quelque chose de différent.

Rage Combat Rally multijoueur en ligne

Nous essayons d'approfondir l'histoire ; nous essayons d'aller plus loin avec les armes ; nous avons différents types de munitions – nous n’avons jamais fait cela auparavant. Nous avons eu des tirs alternatifs pour différents jeux qui ont été construits en externe pour nous, mais jamais vraiment le genre de choix que nous avons actuellement dans Rage. Nous avons également des éléments d'ingénierie, ce qui, encore une fois, amène les joueurs à de nombreux choix quant à la façon dont ils abordent le combat dans ces environnements de combat. Alors prenons cette idée de ce qu’est Rage, de la façon dont nous voulons repousser les limites ; utilisons la fiction ; utilisons les véhicules; Utilisons cela pour créer un composant en ligne auquel les gens ne s'attendent pas. Et c’est ainsi que nous sommes arrivés à ce mode rallye de combat de véhicules. Cela se prête à la voie à double sens que nous avons entre le mode solo et le multijoueur. Nous voulons profiter de cette opportunité avec la fiction dès le début du jeu, lorsque vous sortez de l'arc et que vous vous demandez quel est votre rôle dans le jeu - d'un joueur qui dit : "d'accord, je suis sorti". dans cet environnement désertique, que suis-je censé faire ? Eh bien, le jeu vous montre ce que vous êtes censé faire. Nous voulons que vous viviez ce genre d'expérience de film d'action et que vous soyez le héros. que tu es censé faire en forgeant une relation avec tous les les colons et les PNJ. Alors, lorsque nous avons avancé l'histoire, nous avons pensé : « Les gens aiment vraiment la coopération ; nous aimons la coopération. " Nous ne voulons pas qu'ils jouent toute la campagne avec un copain parce que vous rejouez simplement la même chose avec juste un autre gars. Et certaines personnes aiment ça; certaines personnes vont demander ça , et quand cela sortira, ils diront pourquoi vous n'avez pas rendu le mode campagne entièrement jouable avec un ami coopératif. La raison pour laquelle nous l'avons fait est parce qu'il y a de belles poches d'histoire pour l'expérience coopérative en ligne ; nous l'appelons Légendes du Wasteland. Cela a failli se produire. de manière opportuniste parce que nous savions que nous voulions faire de la coopération. Alors, pendant que nous assemblions ce truc et le parcourions, nous avons pensé : « Nous devrions utiliser ces éléments de l'histoire parce que c'est vraiment intéressant. C'est une histoire insensée." Vous êtes plongé dans cette petite pépite de l'histoire, et il y a des paramètres définis. Nous savons ce qu'ils ont fait, mais c'était une légende. Alors maintenant, vous jouez ce rôle. Vous n'êtes pas jouer l'histoire de la campagne solo, mais c'est quelque chose qui a complété votre succès à travers la campagne solo. Vous voyez donc à quoi ressemblait l'autre côté. C'est presque comme lorsque Valve a sorti Blue Shift et que vous avez pu le faire. nous jouons la police. je voulais vous offrir ces petites pépites. Vous jouez avec un copain, vous associez cela à la fiction, et c'est juste un gameplay amusant. Vous comprenez comment utiliser les objets à utilisation rapide et les différentes armes mais nous définissons tous les paramètres, c'est plutôt bien. Vous y allez, vous jouez avec votre ami coopératif et faites des choses que vous devez faire dans une situation de type partenaire - vous pouvez réanimer votre ami. Nous ajoutons quelques choses supplémentaires pour rendre le co-. expérience opérationnelle vraiment intéressante et nous espérons que quand il sort, c'est un contenu convaincant.Shacknouvelles :C'est une décision courageuse. Dans quelle mesure l’influence a-t-elle été directement influencée par l’histoire ?Jason Kim :Vous pouvez prendre l'idée de Rage et la fiction de Rage et créer un mode compétitif assez convaincant avec, mais c'est un autre jeu. Nous avons fait des choix difficiles. Ce n’était pas une chose facile de dire que c’était ce que nous voulions faire. Il aurait été plus facile de dire que les gens s’y attendent ; nous l'avons déjà fait; nous savons que nous pouvons en faire un bon. Nous devrions simplement le faire. Il y a eu cet aspect-là. Mais c'était vraiment amusant de créer quelque chose de nouveau et de frais que nous n'avions jamais fait auparavant, et cela vaut pour tout ce que nous faisons en mode solo et repousser ces limites dans le composant en ligne. Ce n'est peut-être pas complètement nouveau du point de vue de la comparaison avec d'autres jeux, mais il y a tellement de choses que nous n'avons pas faites avec les jeux précédents que nous faisons maintenant que nous repoussons nos propres limites et sortons de notre zone de confort. .Shacknouvelles :Dans quelle mesure le cœur de Rage a-t-il changé depuis les premières choses que nous avons vues publiquement sur les mutants dans les friches il y a quelques années ?Jason Kim :Je pense que la chose la plus importante ; vous savez que l'histoire était en constante évolution et nous essayons de nous assurer qu'elle complète les actions que vous effectueriez dans le jeu - mais nous avons réussi cela dès le début du développement. Je pense que les choses qui en fait... quand nous avons commencé à itérer et à créer le monde et à créer l'IA et tous les différents combattants, même si nous savions ce qu'ils allaient être, nous savions qu'il y aurait des mutants, nous savions il y aurait des bandits, nous savions qu'il y aurait une Autorité que vous combattriez à la fin - nous voulions les rendre aussi diversifiés que possible mais nous ne savions pas exactement comment faire cela. Nous avons toujours eu une armée à un seul visage à laquelle vous devez faire face et c'est tout. Nous n'avons jamais eu autant de diversité dans un jeu auparavant, pas seulement du point de vue des PNJ et de l'histoire, mais aussi des gars que vous combattez. Nous avons donc commencé avec les mutants parce que c'est totalement différent de ce que nous avons fait auparavant. Ils sont très organiques dans leur façon de bouger. Nous savons qu’il y a des risques, et cela s’est plutôt bien passé. Et nous sommes passés aux bandits, et comment différencier les différents clans - les fantômes, les gaspillés, les réducteurs, les chacals - il y a des différences subtiles dans la façon dont ils se présentent par rapport à VO et dans la façon dont nous traitons leurs voix, même différentes. personnages et différents acteurs que nous avons utilisés pour cela.

Les bandits représentent différentes menaces dans Rage

Mais il existe également différentes manières d'aborder le personnage d'un point de vue tactique. Il y en a, comme les émaciés, qui ne sont pas très intelligents. Ils n'ont pas de plan de regroupement ; ils viendront directement sur vous avec un gourdin sachant que vous avez un fusil de chasse dans les mains. C'est comme ça qu'ils sont ; ils sont en face de toi. Certains gars se mettront à couvert et ne sortiront jamais parce qu'ils ont trop peur, ou lorsque vous combattrez l'Autorité, ils disposeront de la meilleure technologie et des tactiques les plus militarisées pour vous attaquer. Il y aura un gars avec un bouclier, un bouclier anti-émeute, mais il est basé sur l'énergie, et si vous lancez un lance-roquettes sur cette chose, si elle prend un coup complet, elle peut tomber un peu mais elle est basée sur l'énergie. et censé encaisser ce coup ; ce type ne va pas mourir. Vous utilisez ce que nous vous donnons – une grenade emp et d’autres types de munitions électriques – pour pouvoir l’éliminer plus rapidement. S'il n'a pas de station de recharge à proximité, alors il est désormais vulnérable.Shacknouvelles :Pour cela, vous avez besoin d’une IA assez performante, comment l’avez-vous développée ?Jason Kim :C’est toujours itératif parce que nous ne savons vraiment pas comment cela va se passer. Voici ce que nous voulons faire ; mettons un gars ici et faisons ça, et si ça s'avère bien, nous le peaufinons. C’est comme ça que ça s’est passé avec l’IA. Cela a toujours été le cas "un gars avec une arme à feu s'attaque à vous" et que pouvons-nous faire pour améliorer cela. Nous continuons simplement à nous améliorer et à nous améliorer. C'est ce que nous avons maintenant. Nous avons cet ensemble très dynamique d'IA et une arborescence Web d'animation assez complexe. Quand vous tirez sur les gars à l’épaule ou à la jambe, ils réagissent de manière appropriée. Lorsque vous les tuez enfin, ils ne s'effondrent pas simplement dans une poupée de chiffon. C'est un bon exemple de la façon dont nous avons itéré. Ils sont immédiatement allés au ragdoll et nous avons pensé que cela avait l'air plutôt caoutchouteux et c'est un peu bizarre. Ils viennent vers vous et s'effondrent immédiatement ; cela ne semble pas satisfaisant. Alors nos animateurs et notre programmeur IA ont bien pensé, ce que nous pourrions faire, c'est avoir ce système d'animation, pourquoi ne pas mettre une animation de transition là où ils pourraient réellement faire cette animation de mort sympa avant de se lancer dans le ragdoll ? Il fallait le prouver. Alors ils le font eux-mêmes, rassemblent le tout, montrent une preuve de concept, et cela devient alors un système. C’est ainsi que nous parvenons à obtenir la plupart des finitions dont nous disposons actuellement.Shacknouvelles :Dans quelle mesure la conception des niveaux a-t-elle changé et que pouvez-vous faire de plus dans id tech 5 ? Par exemple, le niveau d’hôpital abandonné auquel j’ai joué semble plus vaste que les niveaux des jeux d’identification précédents.Jason Kim :La façon dont les concepteurs ont travaillé avec id tech 3 pour Doom est presque complètement différente. C’était une façon totalement différente de considérer un environnement. Maintenant, avec id tech 5, nous avons des artistes et des designers qui créent des environnements, parfois des artistes qui créent des environnements à partir de zéro et qui disposent de prototypes d'éléments de gameplay auxquels ils savent qu'ils doivent adhérer. C'est pourquoi je pense que vous ressentez cet élément serpentin, presque organique, dans l'apparence des environnements. Nous l'avons fait exprès du point de vue de la conception, car Rage n'est pas une station spatiale ; ce n'est pas censé être de nature pratique. Mais nous restons une entreprise et nous devons faire les choses de manière efficace et nous devons donc réutiliser de nombreux actifs. Avec id tech 5 et la façon dont nous sommes capables de texturer tout de manière unique, ce n'était pas grave de créer des éléments uniques partout. À ce stade, ce n'est qu'une question de temps et de ressources. Alors, quand est venu le temps de créer certains des niveaux de signature - et vous parlez de Dead City - qui ont été construits par un artiste ; un artiste a réalisé tout cela avec un designer. Construit à la main littéralement à partir de zéro. C'est quelque chose que nous sommes capables de faire grâce au talent dont nous disposons, à la technologie qui le soutient et aux ressources qui nous permettent de dire : « Vous savez quoi ? Nous devons faire en sorte que cette chose soit la meilleure possible » et prendre le temps de le faire. Je pense que la philosophie de haut niveau sur la façon dont nous abordons le design a toujours été fidèle à ce que nous voulions que les joueurs ressentent. Nous voulons immerger le joueur. Je pense que tous les développeurs vous le diront. Nous voulons rendre les gens heureux et nous voulons les immerger dans notre monde. Je pense que nous le faisons d'une manière similaire à ce que d'autres développeurs veulent faire, mais nous avons la chance d'avoir les capacités nécessaires pour exécuter cela et maintenant le soutien d'une grande entreprise qui est en partenariat avec nous et nous travaillons avec des partenaires extraordinaires. des gens comme Todd Howard et son groupe. Il y a tellement de choses que nous pouvons exploiter maintenant que lorsque nous parlons de différentes choses, il est vraiment intéressant de voir à quel point cela ressemble à certains des autres groupes parce que nous étions vraiment insulaires - même si nous avions beaucoup de développeurs de Dallas. avec qui nous parlions de temps en temps, nous faisions en quelque sorte notre propre truc. Nous pouvons maintenant voir une autre facette de ce que font les autres développeurs et voir à quel point cela est similaire au nôtre.Shacknouvelles :Comment gardez-vous l’équilibre avec tous les extras afin que l’accent reste mis sur le fait d’être un grand tireur ?Jason Kim :Nous essayons de ne pas laisser cela être une distraction, mais nous ne pouvons pas nous en empêcher. Nous regardons les commentaires et les forums, et nous sommes tous des joueurs aussi ; ce que veulent les consommateurs, nous le voulons aussi. Il y a beaucoup de défis avec une nouvelle licence IP, mais nous avons des éléments éprouvés. Nous avons Doom ; nous l'avons déjà annoncé. Nous avons également d'autres adresses IP. Nous avons Quake ; nous avons Wolfenstein. Si les gens le souhaitent, nous avons les IP pour le faire. Et nous avons une approche différente maintenant ; nous traçons une nouvelle voie. Je pense que nous pouvons rafraîchir ces choses... nous n'avons rien en préparation pour le moment, mais je pense que lorsque nous commencerons à parler de différentes choses que nous pouvons faire avec les autres propriétés que nous avons, j'espère que les gens seront réceptifs à ce que nous que nous voulons faire et ce que nous pensons qu'il serait amusant pour les joueurs de vivre une expérience en sortant d'id Software. Notre studio s'est beaucoup développé, non seulement en taille, mais aussi en termes de conception et de processus artistique, et même du point de vue technologique. John a admis qu'il ne pouvait pas tout faire tout seul. De nos jours, il faut beaucoup de gars intelligents pour pouvoir créer un jeu. Il ne peut pas simplement s'enfermer dans une pièce, sortir avec un moteur et dire d'accord, faire un jeu avec ça.