Critique du Infâme 2

Cole MacGrath fait un retour électrisant, surmontant quelques problèmes de combat mineurs avec une histoire solide et de nouveaux mouvements impressionnants dans Infamous 2, exclusivement pour la PlayStation 3.

Il y a deux ansInfâmea présenté au monde Cole MacGrath, le champion alimenté à l'électricité d'Empire City - ou le méchant selon la façon dont le jeu a été joué. Les joueurs ont non seulement regardé l'histoire d'un messager à vélo devenu conducteur, mais ils ont également pris les décisions difficiles qui l'ont transformé en une force du bien ou du mal. Avec Empire City derrière lui, Cole se lance maintenant dans une nouvelle aventure dansInfâme 2. Se déroulant directement après les événements du premier jeu, Infamous 2 place une fois de plus les joueurs aux commandes de Cole alors qu'il s'aventure dans la ville de New Marais. Empire City a été complètement décimé par une force destructrice simplement connue sous le nom de The Beast, dont la venue avait été prédite dans le premier jeu. Le seul espoir d'arrêter le monstre déchaîné réside dans la recherche du Dr Sebastian Wolfe dans le New Marais, mais Cole se heurte à une forte opposition de la part d'un homme politique du Sud nommé Joseph Bertrand III. Bertrand a toute la ville bloquée et une milice lourdement armée soutient chacun de ses mouvements. Cole doit trouver le Dr Wolfe, arrêter la milice et réprimer un soulèvement soudain de mutants du marais voisin avant d'arrêter la Bête, une fois pour toutes. Il bénéficiera de l'aide de ses alliés Zeke et de l'agent de la NSA Lucy Kuo, ainsi que d'un intermédiaire basé sur le feu qu'il rencontre en cours de route nommé Nix. Cependant, ils ne sont pris en compte qu'occasionnellement dans les missions jouables. Pour la plupart, ils sont là pour aider à faire avancer le récit. Tout comme le premier jeu, le grand attrait d'Infamous 2 est la moralité du joueur (affichée sous la forme du classement Karma du jeu) et la façon dont les décisions de Cole façonnent finalement le récit. À plusieurs moments du jeu, des cinématiques mettront en scène la dichotomie entre le compatissant Kuo, qui veut minimiser les dommages collatéraux et aider autant de personnes que possible, et le chaotique Nix, qui veut faire autant de ravages que possible, au diable les conséquences. . Le joueur doit alors décider avec qui se ranger et ce choix affecte son classement Karma. Ces choix finissent par affecter plus que le simple récit. Se ranger du côté de Nix ou de Kuo déterminera également la progression des pouvoirs électriques de Cole, le transformant soit en une force gelée du bien, soit en un dur à cuire pyro-cinétique du mal. Cet aspect à lui seul fait que le jeu vaut la peine d'être joué plus d'une fois, juste pour voir la différence entre les pouvoirs basés sur la glace et ceux basés sur le feu de Cole. New Marais est un monde d'opportunités grand ouvert, rempli de missions secondaires et d'événements aléatoires. Certaines de ces missions secondaires, cependant, peuvent être fermées, en fonction du classement Karma de Cole. Les événements aléatoires sont également dictés par des choix bons ou mauvais. Les joueurs peuvent développer leur bon karma en guérissant les citoyens blessés, en arrêtant les agressions et en désamorçant les bombes ou en renforçant leur mauvais karma en assassinant des manifestants, en gênant la police et en battant des artistes de rue. Jouer des événements aléatoires est amusant pendant un certain temps, mais une chose qui m'a ennuyé était que l'un de ces événements (une bombe aléatoire placée dans la rue) se déclenchait, que je le veuille ou non. Au bout d'un moment, j'ai commencé à les laisser exploser et, curieusement, cela n'a pas affecté mon classement Karma. Il va de soi que laisser les passants se faire exploser pousserait Cole vers le mal, mais cela n'est pas pris en compte. Les missions secondaires sont facultatives, mais elles sont le seul moyen de réduire le nombre d'ennemis aléatoires qui apparaissent sur la carte. Cela peut ne pas sembler grave, mais les ennemis ultérieurs deviennent d'une persistance irritante. Vers la fin du jeu, j'étais fréquemment repéré par des soldats de glace, l'un des ennemis ultérieurs du jeu. J'essayais souvent de les contourner, car je voulais juste passer à la mission suivante. Cependant, ces soldats de glace n'acceptaient souvent pas une réponse négative et me poursuivaient sans pitié. Pire encore, parfois ces ennemis aléatoires me suivaient dans les missions et ajoutaient au nombre d'ennemis que je devais combattre. Ce n’est pas la pire chose au monde, mais c’est vraiment énervant. Ce serait probablement moins problématique sans certains défauts du combat du jeu. Choquer les ennemis est aussi satisfaisant que possible, mais la précision est une nécessité absolue, ce qui est souvent pénible. Souvent, je tirais un carreau ou une grenade à quelques centimètres de ma cible et cela était enregistré comme un échec. Le combat au corps à corps avec le nouveau bâton de Cole est toujours une option, mais je ne pouvais pas compter combien de fois je pleurais sur un ennemi avec un combo, pour ensuite passer d'une manière ou d'une autre à frapper un allié ou un spectateur. Se battre à l'électricité est agréable, mais le combat est loin d'être parfait. Cependant, les pouvoirs ioniques déblocables de Cole sont parmi les plus étonnants que j'ai vu dans un jeu de ce type depuis longtemps. Par exemple, le Vortex Ionique voit Cole tirer une tornade géante sur tout ce qui se trouve devant lui – assurez-vous simplement qu'aucun passant n'y reste également pris. La tempête ionique, déverrouillée vers la fin du jeu, permet à Cole d'invoquer des orages tueurs de boss qui rendraient Thor jaloux. Je suis prêt à mettre de côté toute plainte que j'ai concernant le combat au corps à corps, du moment que je peux lancer des vortex ioniques et des tempêtes ioniques sur un groupe de méchants.Les missions d'Infamous 2 offrent une bonne idée de variété, mais les missions générées par l'utilisateur apportent bien plus en termes de prolongation de la durée de vie du jeu. Sucker Punch a tout mis en œuvre pour permettre aux joueurs de créer différents styles de missions, notamment des missions de course, des missions d'escorte et des guerres de gangs à part entière. Les joueurs peuvent personnaliser ces missions jusqu'au dialogue des personnages, grâce à l'utilisation de boîtes logiques. Les missions incluses que j'ai vues dans Sucker Punch offraient des diversions amusantes. L'un d'entre eux m'a fait me promener dans la rue et éliminer des membres de la milice dans un scénario de style Old Western. Un autre m'a fait repousser l'assaut d'une boule disco maléfique. Le seul aspect décevant des missions générées par l'utilisateur est qu'elles n'affectent finalement pas le compteur Karma de Cole. Étant donné que le gros attrait du jeu vient d'une prise de décision difficile et mordante, il est décevant que les missions générées par l'utilisateur semblent si linéaires et n'intègrent pas de décisions karmiques comme attaquer des spectateurs. Néanmoins, les missions incluses montrent beaucoup de potentiel et je suis certain que des missions générées par les utilisateurs vraiment créatives apparaîtront une fois que le public les aura prises. Infamous 2 a beaucoup à offrir aux nouveaux venus dans la série ou aux fans dévoués du premier jeu. Ce dernier peut également débloquer des bonus basés sur les Trophées débloqués du premier Infamous. Tracer la frontière entre le bien et le mal est une expérience enrichissante, car vous tenez le destin du monde entre vos mains. Cependant, sachez ceci : être bon est un défi. Pour réussir, cela signifie jouer occasionnellement des missions plus complexes et s'assurer que les spectateurs ne sont pas blessés, notamment par vos propres attaques. Être méchant facilite les choses. Une larme destructrice, même si quelques innocents gênent, fait l'affaire. Infamous 2 pose un dilemme classique. Accepterez-vous le défi d’être bon ou emprunterez-vous la voie du mal – et sans doute plus amusante – du mal ?

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?