Nous discutons avec le développeur indépendant Davey Wreden de la création du mod The Stanley Parable pour Half-Life 2, de son prochain remake et des essais de développement de jeux autodidactes.
Le développeur Davey Wreden a fait pas mal de vagues dans le monde du jeu indépendant avec la sortie relativement récente de son aventure gratuite et narrative, The Stanley Parable. Construit à l'aide du SDK Source de Valve, The Stanley Parable joue efficacement avec les conventions préétablies en matière de narration et soulève des questions stimulantes sur la conception de jeux en général.
Ce qui est encore plus impressionnant, c'est que le jeu - le premier effort solo autodidacte de Wreden - a reçu une réponse presque universellement positive de la part de ceux qui y ont joué, en grande partie parce qu'il parvient à être un excellent démarreur de conversation sans agresser les joueurs. le chef avec un message définitif. C'est aussi étonnamment drôle.
J'ai récemment eu l'occasion de poser quelques questions à Wreden sur ses influences en matière de jeu, le développement de The Stanley Parable (et le remake à venir), l'expérience de devenir une sensation Internet du jour au lendemain parmi les joueurs hardcore et ce qui nous attend pour l'avenir. Ce qui m'a le plus impressionné dans ses réponses, c'est que même s'il est encore un jeune développeur de jeux, son approche du design « qui brise les attentes » ressemble à celle d'un designer chevronné.
Shacknouvelles: Pourriez-vous nous parler un peu de vous et de certaines de vos expériences de jeu les plus mémorables ou les plus influentes ?
Colère de Davey: Je m'appelle Davey, j'ai 23 ans et j'ai récemment obtenu mon diplôme universitaire en Californie, où j'ai passé la majeure partie de ma vie. Une grande partie de mon travail est inspirée par toute une vie de jeu, qui au début concernait principalement les jeux de plateforme Nintendo, donc peu importe ce que Nintendo fait avec chaque nouveau jeu Mario, je le dévore comme un enfant dans un magasin de bonbons. Mais ces dernières années, j'ai vraiment été séduit par les jeux qui font preuve de créativité dans leur narration, comme les jeux MGS, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, que j'ai tous posés sur la manette après avoir terminé et juste J'ai regardé l'écran avec admiration. Je partage donc mon temps entre des jeux de style arcade old school loufoques et de nouveaux jeux innovants qui changent de genre.
Cabane: Quels facteurs (spécifiques ou généraux) vous ont inspiré pour réaliser La Parabole de Stanley ?
DW: Une ambition de carrière pour une chose, mais surtout juste un désir de faire quelque chose qui n'avait pas vraiment été fait auparavant. Je viens d'avoir une idée pour un type de jeu qui dépasse les attentes des joueurs, qui offre une expérience familière d'une nouvelle manière. Cela vient du fait que j’ai joué à des jeux toute ma vie, que je me suis demandé « et si » encore et encore tout en jouant. J'ai essayé de décrire mes idées aux gens et ils n'avaient AUCUNE idée de ce dont je parlais, alors j'ai pensé que je ferais mieux d'y aller et de le faire juste pour voir si cela pouvait être réalisé.
Cabane: Comment avez-vous commencé à aborder le processus de développement en tant que moddeur débutant ? Y a-t-il des ressources particulièrement intéressantes que vous recommanderiez à quelqu'un qui envisage de créer son premier jeu ?
DW: Tout ce que j'ai appris vient de la communauté, à la fois du Source Wiki et des forums de discussion. Tous les moddeurs que je connais se sont assis et ont commencé à apprendre eux-mêmes les outils, tout en consultant ces ressources communautaires, ce qui est fondamentalement la seule façon de le faire puisque Valve ne prend pas vraiment en charge le SDK. Si vous utilisez un moteur comme Source, le produit que vous proposez est généralement lié à 100 % au travail acharné que vous avez accompli pour apprendre à l'utiliser !
Cabane: TSP est un jeu qui joue avec la notion d'obéissance (ou de désobéissance) à un narrateur désincarné et qui brise consciemment (et régulièrement) le « quatrième mur » théâtral. Aviez-vous l'intention de structurer l'expérience pour illustrer des points spécifiques ou des lacunes de la manière dont de nombreux jeux modernes livrent leurs histoires et abordent les problèmes de choix et de conséquences, ou était-ce davantage le sous-produit de votre vision ?
DW: La toute première chose que j'ai demandée avec le jeu était "que se passerait-il si vous pouviez désobéir au narrateur ?" Et en fait, je n'avais aucune idée de la réponse, alors j'ai juste commencé à concevoir un jeu autour de cela pour voir ce qui se passerait ! Il s'avère que le jeu qui a surgi autour de cette question concerne la perception et les limites de la liberté dans le jeu vidéo - ce qui est cool, mais cela ressemble plus à quelque chose que j'ai découvert plutôt qu'à quelque chose que j'ai créé. Pour moi, la parabole de Stanley concerne avant tout la question qui l'a déclenchée, un désir de savoir quelque chose sur les jeux vidéo qui n'avait pas vraiment été exploré.
À l'heure des jeux modernes, de nombreux développeurs ne posent tout simplement pas beaucoup de questions, ils font des hypothèses basées sur la façon dont nous avons déjà fait les choses. J'aime toujours les jeux, mais la plupart des trucs AAA qui sortent aujourd'hui m'ennuient un peu ; Je ne me souviens pas de la dernière fois que j'ai payé 60 $ pour un jeu. Je ne veux pas être pédant sur les "lacunes" des jeux modernes ni dire que quelqu'un est en faute, mais je tiens à souligner que lorsque vous abordez votre conception avec la question en tête de savoir comment enfreindre les règles et créer davantage jeux intéressants, les gens semblent le reconnaître et y réagir. Le « message » sur le choix et les conséquences réside en réalité uniquement dans les détails ; c'est le genre de chose qui semble émerger naturellement d'une enquête ouverte plutôt que d'être consciemment programmée dans le jeu.
Cabane: La réponse des fans à TSP a été incroyablement positive. Quand avez-vous réalisé pour la première fois que ce que vous aviez créé résonnait si fortement auprès de son public ? La réponse vous a-t-elle surpris ?
DW: La première personne à qui j'ai montré le jeu complet était un ami qui pense beaucoup comme moi, et dès qu'il a fini, nous nous sommes lancés dans cette longue discussion sur la liberté, le choix, la nature des jeux. C'était le genre de conversation que nous avions habituellement à propos des films de Chris Nolan ou de Charlie Kauffman, sauf que nous parlions de quelque chose que j'avais réalisé ! Cela m’a redonné vie au jeu. Puis, lorsque les toutes premières critiques sont arrivées sur ModDB - avant que le jeu n'explose - et que les gens parlaient de l'expérience spéciale qu'ils avaient vécue, j'ai commencé à réaliser que cela avait le potentiel de devenir quelque chose que les gens vraiment. se souciait.
Cela m'a absolument choqué. C'est quelque chose que je voulais vraiment réaliser en même temps, mais je n'ai jamais eu la moindre envie de le faire. Quiconque réalise un travail créatif apprend à tempérer ses attentes. Vous vous lancez dans un projet en pensant « Cela va changer le monde ! » mais sachant dans votre tête que ce ne sera pas le cas, en fait. Sinon, votre ego ne serait jamais capable de gérer les hauts et les bas ! Je m'étais convaincu jusqu'à la fin que personne ne se soucierait jamais de ce jeu, et tout d'un coup, on me dit : "Non, tu avais raison au début". J'en suis incroyablement reconnaissant, mais pendant un moment, j'ai eu l'impression que je ne pouvais pas me faire confiance, comme si je ne savais pas quelle partie de mon cerveau croire. Devenir une « sensation » Internet du jour au lendemain est difficile à gérer pour l’ego ; vous devez en quelque sorte vous retirer de l'équation ou vous deviendrez fou en essayant de comprendre pourquoi votre travail a reçu la réponse qu'il a reçue. Je suis choqué, étonné et ravi, mais j'essaie aussi de ne pas trop y penser.
Cabane: Vous avez mentionné à quel point le développement de TSP était devenu personnellement éprouvant vers la fin du projet. Si vous pouviez remonter le temps et donner des conseils utiles à Davey Wreden, pré-TSP, sachant ce que vous savez maintenant, qu'est-ce que cela pourrait être ?
DW: Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit que je pourrais me dire qui serait aussi important que ce que m'ont dit les gens qui ont aimé le jeu. À la PAX, j'ai rencontré plusieurs personnes qui ont parlé du jeu, qui ont été très émues car elles sont passionnées par le jeu comme moi. Au départ, je créais TSP pour moi-même, c'est pourquoi le développement a été si brutal : je restais assis à mon bureau et travaillais seul dessus. Je n'avais pas réalisé, avant de commencer à parler avec les gens qui y jouaient, que le jeu était vraiment fait pour eux : il répondait à leurs intérêts et leur donnait un moyen d'explorer ces nouvelles idées.
Je peux le voir maintenant, mais je ne l’aurais jamais su avant la sortie du jeu. Et maintenant, je me sens plus ouvert à travailler avec les autres, je me sens soutenu par des gens qui veulent que je continue à créer des jeux, [and] j'ai le sentiment de faire partie de cette incroyable communauté. C’est l’élément vital qui alimente mon développement maintenant.
Cabane: Y a-t-il des éléments de conception ou de gameplay que vous aviez initialement envisagés et qui ont fini dans la salle de montage et que vous auriez aimé pouvoir inclure ?
DW: En fait, la plupart de ce que j'avais imaginé a été intégré au jeu. Seule une poignée de choses n'ont pas fonctionné pour des raisons techniques, mais à la fin, je m'en fichais ; J'étais juste heureux d'avoir expédié quelque chose.
Cabane: La rumeur court que vous faites appel à d'autres designers pour refaire TSP. Comment ça se passe ? À quelles sortes de différences peut-on s’attendre de la nouvelle itération (sans rien gâcher, bien sûr) ?
DW: Le remake est un excellent moyen pour moi de corriger les erreurs de développement que j'ai commises la première fois : je collabore avec d'autres, je réitère le jeu et l'histoire tout au long du développement, j'obtiens plus de retours en cours de route et je m'amuse vraiment !
Je me suis demandé pendant un moment ce que les gens penseraient du remake ; chacun a sa propre opinion sur ce que cela devrait être et sur la direction que cela devrait prendre, donc j'étais un peu stressé en essayant de déterminer dans quelle mesure je devrais changer et dans quelle mesure je devrais laisser le même. Mais dès que je me suis assis avec le gars que j'avais engagé pour faire la conception des niveaux, j'ai découvert que je m'amusais tellement à lancer de nouvelles idées que je m'en fichais ! Chaque élément de nouveau contenu actuellement dans le remake est quelque chose dont nous discutions et dont nous sommes tombés amoureux parce que cela avait l'air tellement cool, juste une nouvelle direction amusante pour prendre l'histoire ou le personnage du Narrateur. Le document de conception tout au long du processus a été purement : si c'est amusant pour nous de concevoir, ce sera probablement amusant pour quelqu'un de jouer. Je ne sais vraiment pas quel genre de jeu cela fera, mais j'apprécie tellement le processus que je m'en fiche plus vraiment. Il s'agit de créer quelque chose qui me surprend et m'émeut plutôt que de répondre aux attentes de qui que ce soit.
Je dirais que le remake a un ton plus léger ; nous poussons le narrateur dans quelques nouvelles directions bizarres et amusantes. Je voulais souligner que ces jeux ne sont pas quelque chose que vous devriez prendre trop au sérieux, et que même s'il est facile de se lancer ici dans une discussion sur les "jeux en tant qu'art", je veux avant tout que mes jeux soient quelque chose que les gens aiment jouer. Mon instinct me dit que les gens apprécieront de jouer au remake, mais c'est le premier jeu que je réalise avec une véritable équipe de développement, alors qui sait !
Cabane: Vous avez mentionné que vous aviez reçu des offres de travail avec d'autres développeurs depuis le lancement de TSP. Y a-t-il des projets en préparation dans ce domaine ?
DW: J'ai reçu des offres de travail dans quelques grands studios de jeux vidéo, que j'ai toutes refusées. Ce n'est tout simplement pas le genre de scène dans laquelle je souhaite travailler en ce moment. Ce que je fais principalement, c'est rassembler les talents de nombreux développeurs indépendants qui connaissent le mappage, la modélisation, l'animation, le codage, etc. pour former une équipe (apparemment) bien fonctionnelle de personnes du monde entier. Tout le travail principal est actuellement sur le remake, mais au moins un futur jeu est en cours de développement. Le prochain match sera assez différent de celui de Stanley.
Cabane: Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec les fans de La Parabole de Stanley ?
DW: Les fans sont la seule raison pour laquelle je fais cette interview en ce moment ! Je ne pourrais pas être plus reconnaissant envers toutes les personnes qui se sont vraiment connectées au jeu et qui m'ont contacté pour me parler de leurs expériences. Pour moi, la partie la plus importante de TSP est ce qui se passe lorsque vous arrêtez de jouer, que vous avez une conversation agréable avec un ami ou que vous vivez simplement votre vie. C'est donc merveilleux d'avoir autant de personnes avec qui parler du jeu. C'est la raison pour laquelle je continue à créer des jeux.
Si vous avez aimé TSP et que vous souhaitez avoir un aperçu du remake, envoyez-moi un e-mail à[email protected]et peut-être que je vous enverrai une version préliminaire pour un petit test de jeu.
Cabane: Merci beaucoup pour votre temps, Davey !
DW: Merci, Jeff!
Si vous n'avez pas eu l'occasion de jouer à The Stanley Parabole par vous-même, je vous recommande fortement d'y remédier. Le jeu lui-même peut êtrerécupéré sur Shacknews, et bien qu'il ne nécessite pas une copie de Half-Life 2, vous aurez besoin d'installer Steam. (Voir le fichier readme.txt de The Stanley Parable pour des instructions d'installation simples.) Malgré plusieurs fins, vous pourrez voir tout le contenu en moins d'une heure (y compris les multiples parties recommandées).
Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant des projets à venir de Davey Wreden, à mesure que de plus amples informations seront disponibles.