Nous mettons la main sur The Swapper de Facepalm Games à l'IndieCade 2011 pour découvrir ses énigmes époustouflantes et ses mécanismes de clonage intéressants.
Le parcours de Facepalm Games jusqu'à IndieCade 2011 a été long. L'équipe de développement indépendante composée de deux hommes est originaire d'Helsinki, en Finlande, et était heureuse de faire le voyage transcontinental jusqu'à Culver City, en Californie, pour présenter l'un de leurs premiers titres, un jeu de plateforme et de réflexion appeléL'échangeur. Le jeu fusionne deux idées intéressantes : le clonage et l’échange d’esprit. Tout au long du jeu, un héros anonyme voyage à travers une installation souterraine avec un étrange pistolet à rayons en main.
Le pistolet peut être pointé n'importe où pour créer des clones, jusqu'à quatre à la fois. Cette mécanique aide les joueurs à atteindre des endroits lointains, tout en utilisant la mécanique d'échange d'esprit pour prendre le contrôle de clones distants et explorer de nouvelles zones. Comme le dit le concepteur de niveaux Otto Hantula : « Les mécanismes du jeu sont basés sur la capacité du joueur à créer des clones et à échanger ses consciences entre ces différents clones. »
La première chose que j'ai remarquée à propos de The Swapper, c'est que les illustrations ont été considérablement améliorées par rapport à l'apparence originale du jeu vue au Independent Games Festival de cette année. Les arrière-plans semblaient beaucoup plus détaillés et les personnages des joueurs semblaient plus étoffés, une amélioration par rapport au modèle plus élancé utilisé dans les versions précédentes.
Une fois que j’ai commencé à jouer à la démo, je me suis retrouvé coincé dans plusieurs situations de plateforme avancées. Des flèches en arrière-plan me dirigeaient vers un haut rebord. Puisqu'il n'y a pas de mécanique d'escalade, la seule façon de monter est d'utiliser la mécanique de clonage. Cela m'a obligé à créer des clones au-dessus de moi, à échanger rapidement d'avis avec le clone et à répéter le processus jusqu'à ce que j'atteigne le rebord. Cela s’est avéré particulièrement difficile, car les clones étaient incroyablement fragiles. Tomber d'un point élevé entraîne une mort déchirante, donc monter sur des rebords élevés nécessite un clonage et un échange de précision rapides sans manquer. Il m'a fallu un certain temps pour m'y habituer et, finalement, j'ai traversé plusieurs vies avant d'arriver enfin au rebord lointain.
Le Swapper propose également des mécanismes de puzzle avancés. Le rayon de clonage/échange ne fonctionnera pas lorsqu'il tentera de le faire briller à travers un éclairage bleu et rouge, obligeant parfois les joueurs à trouver un moyen différent d'atteindre des zones lointaines. Il y avait aussi une séquence qui impliquait d'appuyer sur un interrupteur qui déclencherait une porte distante, tout en s'effondrant simultanément dans la zone située directement au-dessus de moi. Pour atteindre la porte, j'ai dû attendre le bon point pour me déplacer et aussi profiter de la mécanique de ralenti du jeu. Les énigmes que j’ai essayées étaient fortement basées sur le timing et présentaient un défi intense.
Le Swapper est en développement depuis plusieurs mois. Hantula m'a parlé de l'utilisation du programme GameMaker pendant six mois avant de se lancer dans la création de son propre moteur pour le jeu. "GameMaker est en quelque sorte limité une fois qu'on s'y est habitué", a déclaré Hantula. "Cela a été un gros processus d'apprentissage pour moi, car je n'avais jamais créé mon propre moteur de jeu. Il est difficile de créer de beaux jeux dans GameMaker, à moins de vouloir créer du pixel art."
Aucune date de sortie n’a encore été fixée pour The Swapper. Dès que Facepalm est prêt à le sortir, attendez-vous à ce qu'il arrive sur PC.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?