IndieCade 2011 : Antichambre

Nous mettons la main sur le jeu de puzzle abstrait à la première personne Antichamber à l'IndieCade 2011 et sélectionnons le cerveau du développeur Alexander Bruce pour son développement et sa présentation unique.

L'un des finalistes les plus fascinants du festival IndieCade de cette année était le jeu de puzzle unique à la première personne du développeur Alexander Bruce,Antichambre. Anciennement connu sous le nom de Hazard : The Journey of Life, Antichamber diffère de tout ce que j'ai joué de plusieurs manières importantes. Son style visuel captivant mais simple utilise une géométrie élégante et des touches de couleurs vives pour aider les joueurs à rester concentrés sur ses énigmes qui suscitent la réflexion.

Bruce était heureux de discuter longuement du jeu et de la façon dont il a continué à évoluer au fil du temps, et d'expliquer comment ses énigmes et son style visuel se complètent pour offrir une expérience philosophique et visuellement sans précédent.

Antichamber utilise la configuration standard de la souris et du clavier des jeux de tir à la première personne, mais c'est à peu près la seule chose « standard » du jeu. Les joueurs rencontreront diverses voies et machinations surréalistes qui doivent être manipulées d'une manière particulière pour procéder. Des panneaux pédagogiques fixés au mur donnent périodiquement aux joueurs des indices délicieusement énigmatiques sur les systèmes du jeu, mais ne les expliquent jamais directement. C'est au joueur de tout comprendre, et même les solutions à certaines des énigmes les plus simples sont enrichissantes à découvrir car elles nécessitent souvent que le joueur perçoive le monde du jeu d'une manière qui déforme la réalité avec une conception de niveau escherienne en trois dimensions.

Tout cela fonctionne parce que ces « exercices de perception altérée » prennent tout leur sens dans le contexte du jeu, même si le joueur apprend au fur et à mesure. "C'est un jeu de curiosité", m'a dit Bruce, "et si les gens ne sont pas curieux, ce ne sera pas pour eux." D’après mon expérience avec Antichamber, le comparer à d’autres jeux est un exercice relativement futile.

Même si je ne gâcherai aucune des énigmes du jeu, Bruce a partagé quelques anecdotes intéressantes sur le jeu provenant de quelques autres festivals qui parlent bien du genre de casse-tête auxquels les joueurs seront confrontés et de l'expérience qu'offre le jeu. . Bien qu'il s'agisse d'un jeu solo, il semble qu'Antichamber soit également très amusant lorsqu'il est joué avec un ami.

"Quand Garnett [Lee] y jouait à DICE, il y jouait avec Ben Kuchera d'ArsTechnica", a-t-il déclaré. "Et donc ils ont aussi eu l'expérience de regarder une personne jouer, de s'asseoir et de se dire 'Aha ! Je vois cette chose qu'il n'a pas vue !' C'est amusant pour [l'observateur]."

Tellement amusant, en fait, que certains y ont même joué avec succès en tant qu'expérience coopérative, même si ce n'est pas conçu de cette façon. Bruce m'a raconté l'histoire de quelques joueurs qui ont joué à Antichamber lors d'un autre festival indépendant à Adélaïde :

Deux gars sont venus s'asseoir : l'un contrôlait la situation et l'autre ne faisait que regarder. Et ils sont arrivés à une énigme dont l’un pouvait clairement voir la solution, et l’autre – qui avait le contrôle – allait passer devant. Alors l'autre gars [qui ne contrôle pas le jeu] dit "Non!" et attrape la souris et la pointe vers cette autre chose. Le premier gars n’a jamais récupéré la souris. Et ils ont joué pendant deux heures. Ils ont pris un jeu solo et ont simplement partagé les commandes entre eux. Et une personne était concentrée sur où elle allait – et où ellepourraitpartir - et l'autre personne était concentrée sur ce qu'elle pouvait voir. Et ils se débrouillaient très bien dans ce match. C'était vraiment bizarre, mais c'était logique.

Antichamber est toujours en développement actif et ne sera pas publié « tant que ce n'est pas terminé », mais nous garderons un œil sur les mises à jour et plus d'informations sur sa sortie dès qu'elle sera disponible.