Aperçu SSX

Nous avons dévalé les pistes dans notre aperçu de la renaissance haute définition de la franchise SSX par EA et nous avons hâte de retourner à la montagne.

Ma dernière expérience avec SSX était le troisième jeu de la série pour PlayStation 2 et Xbox, mais en passant par celui d'EAnouveau jeuétait aussi doux que de couper dans de la neige fraîche. C'était génial et c'était facile de se remettre dans le courant. L'élément marquant de la renaissance de SSX de cette génération est l'utilisation par EA Canada des données topographiques satellitaires de la NASA pour développer des montagnes du monde réel dans le jeu. Il s’agit de la première étape du développement de chaque niveau, m’a expliqué le producteur du gameplay Connor Dugan. L'étape suivante consistait à "SSX-ifier" chacun des emplacements en ajoutant de grands sauts, des rails et des éléments environnementaux pour différencier chaque emplacement à première vue. L'Alaska, par exemple, abrite le réseau de pipelines Trans-Alaska.L'idée d'utiliser des montagnes du monde réel est géniale, mais même si EA Canada créait chaque niveau indépendamment sans utiliser les données, je ne serais pas en mesure de faire la différence. C'est vraiment sans importance, mais c'est une façon intelligente de créer des modèles pour le monde. Ce qui compte le plus, c'est de naviguer sur les pistes et d'effectuer des figures. Les montagnes regorgent de vues magnifiques et de sauts monumentaux, et c'est tout ce dont SSX a vraiment besoin. Les tours peuvent être effectués avec les boutons du visage ou les sticks analogiques, avec des grinds et des boosts liés aux déclencheurs. Au fur et à mesure que vous réussissez des tricks, votre compteur « Tricky » se remplit. Une fois au maximum, la même combinaison de boutons ou de bâtons permet de réaliser des cascades encore plus importantes. Maximiser le compteur dans le territoire « Super Tricky » signifie que les tricks atteignent un nouveau niveau de folie. Vous pouvez même faire des tours depuis votre hélicoptère allié, si vous avez atteint la bonne altitude.Les « trois piliers » du gameplay, explique Dugan, sont « Coursez, trompez-le, survivez ». SSX propose des pistes de courses et de tricks qui s'intègrent dans la campagne du jeu, ainsi que des « Deadly Descents ». Ces descentes fonctionnent comme des « niveaux de boss » pour les montagnes présentées pendant la campagne. Pour garder les choses intéressantes, chaque descente suit un thème : vous pouvez courir dans l'embouchure d'un volcan endormi, armé seulement d'une lampe de poche pour établir un chemin dans une "obscurité" décente ou utiliser votre combinaison ailée pour voler entre les sommets de une montagne dans une descente « gravitationnelle ». Mon temps pratique consistait notamment à jouer à une descente « gravitationnelle » et, même si je n'ai pas pu atteindre le pied de la montagne, c'était très amusant. Les écarts entre chaque sommet sont si éloignés qu'il est nécessaire d'activer la combinaison ailée et d'utiliser les sticks analogiques pour glisser vers le terrain suivant. Il y a une très grande anticipation entre chaque point. Couper dans la neige est incroyablement rapide, mais tirer la combinaison en l'air ralentit les choses et offre une très grande anticipation à chaque atterrissage. L'activation d'un nombre limité de « rembobinages » peut vous éviter d'échouer dans la descente. Dugan note qu'il existe deux types de multijoueur dans SSX : le mode « Explorer » et les événements mondiaux. En mode Explorer, les joueurs peuvent sauter au sommet de n'importe quelle montagne et faire la course ou se frayer un chemin jusqu'au bas, concourir pour le meilleur temps ou marquer contre des amis. Un système de suivi des statistiques inspiré de Need for Speed ​​Autolog, baptisé « RiderNet », vous tient constamment au courant des meilleurs temps sur vos listes d'amis et vous pouvez également tenter de grimper au sommet du classement contre les fantômes d'autres joueurs. Les événements mondiaux verront les gens participer à un certain nombre de courses et de défis difficiles. "Il n'y a pas de lobby, vous y entrez directement", a déclaré Dugan, ajoutant que des milliers de joueurs peuvent s'affronter simultanément pour obtenir les meilleurs temps lors des événements mondiaux. Plutôt que de voir des milliers d'autres coureurs sur les pistes avec vous, le jeu fera entrer et sortir les personnages de votre jeu au fur et à mesure que vous roulez dans leur position actuelle. Les seuls points d'interrogation restants concernent quelques modifications apportées à l'interface utilisateur du jeu, qui en était encore à ses débuts dans la version à laquelle j'ai joué, et à la bande originale du jeu, dont EA ne parlait pas, mais Dugan note qu'elle est un élément important de l'expérience SSX. Le lancement de SSX n'est pas prévu avant14 février 2012, mais cela s'annonce comme le retour à la franchise que les fans attendaient.

Xav de Matos était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.