Les prototypes 2D descendants de Journey

Mais à quoi ressemblerait Journey sans son éclat graphique actuel ? Lors de la Game Developers Conference, la designer Jenova Chen nous a donné un aperçu des premiers prototypes 2D de Journey.

À présent, nous espérons que vous avez eu la chance de jouer via le site de thatgamecompany.Voyageau moins une fois. (L'avis de Stevedevrait convaincre ceux d'entre vous qui sont hésitants.) Les visuels alimentés par PhyreEngine contribuent à rendre l'expérience encore plus convaincante, notre revue notant son « superbe flair graphique ». Mais à quoi ressemblerait Journey sans son éclat graphique actuel ? Lors de la Game Developers Conference, la designer Jenova Chen nous a donné un aperçu des premiers prototypes 2D de Journey. Par exemple, l'image ci-dessus montre comment l'équipe travaillait avec un jeu 2D descendant qui n'est pas sans rappeler Zelda et les robots d'exploration de donjon classiques.Au cours du processus de prototypage, l’équipe a imaginé (mais finalement supprimé) un certain nombre de fonctionnalités de gameplay coopératif. Par exemple, dans cette première itération du jeu, les joueurs pourraient se déplacer plus rapidement dans le sable en suivant les traces laissées par un autre joueur. Apparemment, cela n’a pas aussi bien fonctionné en 3D. D'autres capacités, comme pousser des objets lourds avec un autre joueur, forçaient une interaction coopérative, au lieu de donner aux joueurs la possibilité de naviguer seuls dans le monde. Quelques idées ont néanmoins retenu l'attention, comme cet ennemi "dragon" :

Journey était autrefois un jeu descendant... avec des dragons

Une fonctionnalité qui n'a pas été intégrée au jeu final était les tempêtes de sable - pour des raisons budgétaires et non artistiques. Bien que Journey puisse être stupéfiant, la petite équipe n’avait pas les ressources nécessaires pour obtenir un effet à la hauteur. Voici à quoi cela ressemblerait en 2D :

Les tempêtes de sable ont été supprimées du jeu final

Enfin, avant même que cette société de jeux n'expérimente ses prototypes descendants, l'équipe a en fait créé un jeu Flash 2D à défilement latéral, pour tester la dynamique coopérative. Dans cette toute première version du jeu, les joueurs devaient utiliser des cordes pour naviguer dans les chambres 2D, en utilisant leurs capacités uniques pour traverser de grandes fosses.

Voyagez en tant que jeu de plateforme à défilement horizontal

Mais une fois de plus, le concept de « corde » a été abandonné lorsque la société de jeux a réalisé que cela imposerait au joueur un jeu coopératif, au lieu de permettre le jeu en solitaire, ce qui était crucial pour la vision globale du jeu. Même si le produit final ne ressemble en rien à ces premiers prototypes, le travail est clairementpayé. thatgamecompany travaille actuellement sur un nouveaujeu en ligne, celui qui ne le sera probablement pasExclusivité PlayStation.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.