La population de SimCity est « 100 % supérieure » aux estimations d'EA

Étant le premier jeu SimCity depuis plus d'une décennie, on pourrait penser qu'EA aurait su que la demande pour son jeu d'urbanisme monterait en flèche. Mais comme l’a prouvé le lancement raté de SimCity, ce n’était pas le cas. En fait, une nouvelle interview avec Lucy Bradshaw de Maxis révèle exactement à quel point la société avait largement sous-estimé la demande de lancement.

Étant le premier jeu SimCity depuis plus d'une décennie, on pourrait penser qu'EA aurait su que la demande pour son jeu d'urbanisme monterait en flèche. Mais commeSimCityc'estlancement ratéprouvé que ce n’était pas le cas. En fait, une nouvelle interview avec Lucy Bradshaw de Maxis révèle exactement à quel point la société avait largement sous-estimé la demande de lancement.

"Nous avons atteint des sommets dès la première semaine qui étaient littéralement 100% supérieurs à nos premières estimations", a déclaré Bradshaw, affirmant que la société ne s'attendait pas à "une énorme augmentation des précommandes au cours de la semaine dernière" et à de longues sessions de jeu une fois les joueurs joueurs. ont pu se connecter.

Selon Bradshaw, les joueurs jouaient beaucoup plus longtemps que prévu. "Nous ne nous attendions pas dès le départ à la durée de jeu de chaque joueur : sept heures en moyenne au lancement", a-t-elle déclaré.VentureBeat. "Ce qui est cool, mais encore une fois, cela signifiait que nous avions des joueurs pendant de longues périodes et cela affectait nos sommets. La façon dont ils naviguaient dans le jeu, qui étant un jeu de style bac à sable, n'est pas prédictive. Cela a simplement conduit à des résultats que nous n'avons pas obtenus. expérience dans nos bêtas."

Bien entendu, une version bêta appropriée aurait mieux prédit un tel comportement. Cependant, SimCity a choisi de conserverextrêmement restrictiftests bêta, ce que Bradshaw regrette après coup. "Nous avions besoin de tests bêta plus longs et plus complets", a-t-elle déclaré. "Je pense qu'une approche différente de nos versions bêta aurait mieux informé nos tests de charge automatisés et nous aurait aidés à mieux analyser les résultats de ces deux moyens de test. Donc, oui, si c'était à refaire, je changerais comment nous avons abordé nos versions bêta et j'aurais utilisé ces informations pour améliorer nos tests de charge.

Apparemment, s’appuyer fortement sur les « bêtas internes » ne permettait pas de prédire correctement les comportements du monde réel. Certains diront que cette approche erronée est particulièrement ironique venant d’un studio spécialisé dans la simulation du comportement humain. "Nous avions effectué de nombreuses versions bêta internes et tests de charge du serveur et rien n'indiquait que nous aurions des problèmes." De toute évidence, ce n’était pas le cas.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.